Deutsches Creepypasta Wiki
Advertisement

Also gut, ihr kennt ja Optic Nerve. Die Organisation taucht immer mal wieder im Slender Man Mythos auf und ist offenbar von der Idee besessen den ollen Blankkopf auszuradieren. Genaueres kann der englischkundige Leser in diesem Link nachschlagen:

http://theslenderman.wikia.com/wiki/The_Organization

Auch in meinen Storys tauchen die Agenten, verwaltet und unterstützt vom Crowley- Clan, der ja so ziemlich jeder CP was reinwürgen will, hin und wieder auf.

Ich dachte mir daher, ich gebe euch einen kleinen Steckbrief, wie ihn jeder Neuling der Organisation ausfüllen muss:

---

Gewählter Name: Bei deinem Beitritt in die Organisation wählst du einen neuen Namen. Dein alter Name wird unter hochrangigen Sicherheitsvorkehrungen unter Verschluss gehalten. Viele Agenten behalten ihren Vornamen, aber es gibt Ausnahmen. Brynhild Crowley zum Beispiel. Es ist zu beachten, dass nur feste Mitglieder der Organisation diese Prozedur durchlaufen. Verbündete, wie etwa Jessica Lin oder Lorcan Witherswan, bleiben bei ihren ursprünglichen Identitäten.

Rang: Es gibt fünf Ränge in der Organisation. Die meisten starten natürlich bei 1, aber es kommt auch vor, dass man sofort einen höheren Rang erhält. Langzeitige Verbündete von Optic Nerve, die sich zum Beitritt entscheiden. Einigen Überlebenden der Ben- Krise wurde angeboten, direkt auf die Ränge 4 und 5 gesetzt zu werden, allerdings hatten sie fast alle genug von bösen Monstern und Dämonen.

Geboren: Damit sie wissen, wann sie dir später eine Torte aufs Grab legen müssen. Oder wenigstens ein Grußkärtchen.

---

Bitte beschreiben Sie den Grund ihres Beitritts: Nicht jeder kann einfach ins Büro marschieren: "Ja, ich würde mal gerne ein paar Lovecraftians jagen, wo geht es zur Waffenkammer?" In der Regel rekru'tieren sie Opfer von Slender Man- Attacken und appelieren an den Rachedurst, den einige dieser Menschen verspüren.

Nennen sie den Waffentyp, dessen Umgang sie erlernen wollen: Optic Nerve- Agenten werden während ihrer Ausbildung auf den Umgang mit einem von fünf Waffentypen trainiert, die sich gegen Slender Man als nützlich erwiesen haben. Im Detail:

Kranium: Eine defensive Einheit, gestaltet als Regenschirm. 'Der Schirm ist von einem elektromagnetischen Netzwerk durchdrungen, dass Slender Man verwirren und auf Abstand halten soll, die Spitze kann für elektrisch aufgeladene Stiche verwendet werden. Ein unbeliebter Typ, da er schwer zu handhaben ist und einen geringen offensiven Wert hat, durch ihren Umfang jedoch nicht für Gruppenangriffe geeignet ist. Die einzige hochrangige Nutzerin ist Brynhild Crowley, die allerdings eine modifizierte Variante verwendet.

Orbita: Eine Falleneinheit, die bei schwächeren Agenten, die kein Interesse an der Front haben, sehr beliebt ist. Orbita- Einheiten sehen aus wie Stäbe, meistens mit einem Aufstatz an der Spitze. Sie sind für Gruppenbegegnungen geeignet und können durch eine spezielle Schallfrequenz, die sie ausstrahlen, Slender Man verwirren. Eher jedoch werden sie verwendet um Opfer aus einem noch immer gefährlichen Gebiet zu eskortieren, denn die Hauptfunktion der Orbita ist es, dass es einen bis zu einem bestimmten Punkt tarnt, ihre Frequenz kann so verstellt werden, dass Slender Man sie nur aus geringer Nähe wahrnimmt.

Bulbus: Die offensivste Einheit, eine Elektrowellenpistole. Kämpfe sollen eigentlich vermieden werden, ein Gefecht auf Leben und Tod gegen einen Unsterblichen (?) ist irgendwo witzlos, aber ein Schuss aus der Bulbus kann Slender Man lähmen oder sogar verletzen. Dies ist mit Kranium- Einheiten etwa nur aus nächster Nähe möglich, während die Bulbus auf dreihunderte Meter funktionieren kann und wesentlich mehr Effekt zeigt. Dafür bietet sie eben keinen Schutz.

Devici: Eine recht neue Einheit, die für absolut passive Einheiten gedacht ist und die Aussieht wie ein Handy. Sie strahlt eine Strahlung aus, die den Hirnwellen eines Bell- Anwenders ähneln. Slender Man hält sich (theoretisch) instinktiv von diesen Orten fern. Gebäude können so sicher(er) gemacht werden. Vor allem aber sollen Devici- Nutzer damit hysterische Opfer beruhigen.

Lecaval: Fiese Kinder täuschen Hunden manchmal vor, sie hätten einen Stock, den sie werfen und lassen den Hund einem Objekt nachjagen, dass es nicht gibt. Nehmt euch ein Vorbild, wenn ihr eine Lecaval- Einheit nutzt, rettet euch dieses System das Leben: 'Das unscheinbare Feuerzeug kann verwendet werden um die Anwesneheit eines panischen Opfers zu projezieren. Slender Man nimmt nur die bioelektrischen Impulse auf und wird jedes Objekt angreifen, dass durch Lecaval- Einheiten markiert ist. In dieser Zeit kann der Anwender langzeitige Arbeiten erledigen, die durch die Anwesenheit eines furiösen Abgottes aus der vieren Dimension unnötig kompliziert gewesen wären.


Besondere Stärken oder Schwächen: Um deine Funktion in der Organisation zu wählen, müssen die zuständigen Stellen deine Talente wissen.Ob du etwa als Techniker geeignet bist, schnell vor bösen Sachen (die dich töten wollen) wegrennen kannst oder im Schlaf Bilder von vermissten Kätzchen malst.

Fähigkeiten: Es gibt verschiedene Gaben, die ein Treffen mit Slendy aktivieren kann. Die häufigsten sind...

Bell: Bell ist die Fähigkeit negative Einflüsse, die Slender Man auf einen Geist hatte zu neutralisieren. Die Anwender können bei Kontakt Leute von der Slender Sickness heilen oder von einer Lähmung durch eine mentale Blockade.

Noise: Noise ist ein zweischneidiges Schwert. Dem Agenten hilft es, relevante Orte oder Artefakte zu finden. Sie sind empfänglich für die Wellen der anderen Welt und nehmen geprägte Orte akustisch wahr. 'Der Nachteil ist, dass Nutzer auch empfänglicher für Slender Man sind und schneller seinem Einfluss erliegen.

Touch: Touch ist ein Neutralisator. Wenn ein Mensch mit dem Touch einer Halluzination näher kommt, löst sich diese auf, bestimmte Mechanismen oder Formeln reagieren ebenfalls.

Bite: Bite ist eine sehr seltene Gabe und nicht ganz ungefährlich. Ein Bite- Nutzer kann Slender Man verletzen, wenn dieser Zugriff auf seinen Geist nehmen will. Der Nutzer schließt Slender Mans methaphorischen Griff in seinem Geist ein und dreht den Spieß um, schadet seinem Gegner mit seinen Gedanken. Doch es bleibt ein Tanz mit dem Messer, da die Gefahr besteht, dass Rückstände fremder Intelligenz im Bewusstsein bleiben.

Andere: Es gibt noch weitere, seltenere Gaben, etwa die Resistenz gegen manche Fähigkeiten. Genaue Details sind bis dato unklar, etwa wie viele andere Gaben noch auftreten oder wodurch genau sie entstehen.

Advertisement