Wiki Creepypasta
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En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta si puedes visitar a quien se hace llamar El Holder de la Iluminación. Si el trabajador abre la puerta detrás de él y te pide que lo sigas, no lo hagas. Cada paso que des en su despertar arrancará un recuerdo de tu mente, y pronto morirás no conociendo nada más que miedo y soledad.

Si, en vez de eso, el trabajador te pide que visites al Capellán, pídele su llavero y entra en el pasillo detrás, para encontrar la capilla. Si se está llevando a cabo un servicio dentro, vete y vuelve otro día. Si la capilla está cerrada, inserta la llave del llavero en la cerradura de la puerta, pero no la abras aún. Dale la espalda a la capilla y espera.

No te gires. Escucharás a un niño suplicando que le dejen salir, un ruido de la manija de la puerta, y los gritos desesperados del niño mientras está siendo desgarrado por alguna horrenda criatura. Si te volteas en cualquier momento, tu voluntad te fallará, y serás reducido a obedecer lo que la criatura te ordene; siempre es una letanía de instrucciones diseñadas para que tú mismo te apliques una muerte larga y dolorosa, y tu viaje terminará patéticamente por tu propia mano. Cuando el niño deje de gritar, cuenta lentamente hasta cinco; ahora debería haber una llave roja que no estaba antes en el llavero. Úsala para abrir la capilla.

La habitación dentro será completamente diferente a como se veía desde la ventana, si es que había una: un alto techo abovedado que desaparece en la oscuridad, y todo alrededor: los fríos pilares de piedra de una basílica. Estará tenuemente iluminada, sin ninguna fuente discernible de luz. Ningún sonido se proyecta, salvo un leve zumbido; tus pasos no harán eco, ni sonará tu voz. Sin embargo, no intentes hablar, o el aire saldrá de tus pulmones, y tus costillas serán aplastadas bajo el peso de las enormes piedras. Camina a través de los pilares hasta que llegues a la última fila. Faltará un pilar; ubícate en esa posición y grita:

"Sé lo que busco".

Si una voz responde:

"No, no lo sabes", corre, lejos de los pilares tan rápido como puedas, y espera a que ningún pilar te caiga encima. Si tienes suerte, aparecerás sobre el pasto del parque más cercano a tu casa. Si, en su lugar, oyes pasos haciendo eco desde la oscuridad, quédate donde estás y mira hacia afuera. Un hombre vistiendo un collar romano aparecerá y caminará hacia ti. Su respuesta ante cualquier expresión, excepto una, será arrancarte los nervios del cuerpo uno a uno, reduciéndote a un cascarón sin mente, baboso y paralizado. Tal excepción es que preguntes:

¿Cómo puede ser deshecho?

Él te contará de los verdaderos orígenes de la religión, de las fuerzas fundamentales buscando dominar y controlar a la raza humana: de la naturaleza del enlace entre cerebro, mente y alma, y finalmente, del verdadero propósito de los Objetos, y cómo éste podría estar forjado o corrompido. Sus palabras no son solo elementos de su lenguaje, sino un medio: él está canalizando un medio de "viaje" en su relato, y hablará de tal manera que podrá entenderle no solo con tu cerebro, sino con toda la esencia que te conforma, alma incluida.

Cerebro02

Aún así, no existe ningún ser humano que sea capaz de alcanzar la apoteosis en su estado natural, por lo que conseguirás solo una iluminación parcial. Cuando termine, él ya no estará allí. Camina hacia adelante y voltéate, verás que ahí estaba el pilar que faltaba, con un cerebro esculpido entre las uniones, a la altura de tu cabeza. Será de un material que nunca has visto antes, y parece existir solo por voluntad. Tómalo, y progresivamente, podrás ir entendiendo el vínculo de tu ser interior y tu búsqueda.

Los Objetos, sin embargo, se negarán a dejar que su verdadero sentido sea revelado tan fácilmente. Mientras más tengas, más difícil será diferencial entre el propósito que los Objetos te dieron, y el verdadero. Esta confusión podría provocar tu condenación.

El cerebro del capellán es el Objeto 482 de 538. Podrás deshacer aquello que se ha puesto en movimiento. Continúa tu viaje, o detén el de alguien más; la diferencia es cosa de voluntad.

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