Wiki Creepypasta

Esta creepypasta no me pertenece mí. Fue escrita por el usuario DigiGekko, y pueden leer la versión original aquí. Yo solo me encargué de traducirla.
Tyler aquí. Normalmente, estaría copiando alguna anécdota en primera fila de un extraño en internet, la cual habrá desaparecido de la red o se haya vuelto oscura, pero ahora, creo ser la única persona que recuerda que esta historia siquiera fue posteada. Tal vez haya sido una broma, pero de serlo, entonces habrá sido una sorprendentemente elaborada para un pequeño sitio de juegos de mediados de los 2000s.

Mientras merodeaba las esquinas oscuras del ciberespacio para más historias, una memoria casi olvidada salió de las sombras, y corrió hacia mí como un insecto luego de encender las luces de la cocina. Era una cosa pequeña, una baratija perdida de la era dorada de un internet que no estaba tan homogeneizada y donde los creadores de contenido trataban de engrandecer sus propios sitios. Una era donde después de Myspace solo estaba el horizonte.

En ese entonces, yo era un estudiante de preparatoria aburrido, aún obsesionado con el gaming, y checaba internet con frecuencia por migas o rumores sobre los más recientes juegos de Nintendo o Sony en camino. Por quizás alrededor de más o menos un mes, una de mis varias fuentes de información y experiencias era un sitio llamado Game Hobby. Ese era el nombre; simple pero efectivo. De lo que puedo recordar con esfuerzo, estaba administrado por tres tipos un poco más viejos que yo, recién salidos de la universidad, buscando tener un renombre en el periodismo de juegos al demostrar que tenían el talento y la motivación para conseguir un canal de medios independiente.

Desafortunadamente, no tengo los nombres de ninguno de ellos porque todos usaban pseudónimos, alias típicos de los que encontrarías en un foro de la época. Y escribían en ese estilo de gamer edgy del que se esperaba de la era, como si estuvieran en la primera fila de lo que estaba de moda o no, y celebraban la anarquía de tiempos posteriores a la guerra de consolas 16 bits. El tipo que administraba el sitio creó y mantuvo el diseño, y con frecuencia escribía artículos sardónicos sobre las noticias y decepciones recientes en el mundo del gaming. Otro escribía reseñas para lanzamientos en consolas y, lo típico, era muy difícil de complacer. El último escritor es la persona que nos interesa. Era más nostálgico, y le gustaba compartir historias de memorias sobre gaming, contaba sus experiencias mientras crecía con los clásicos y lo que significaban para él y sus amigos. También entrevistaba a otros genios de la historia del gaming con la misma mentalidad, daba vueltas por colecciones privadas, y buscaba subastas y ventas de juegos raros. Tenía un lugar especial para los juegos de arcade en particular, recordaba su juventud que pasó en un salón local de la mejor forma para experimentar la infancia, mientras lamentaba la “triste espiral de la muerte” de este segmento de la industria. Muy dramático a veces. Asumiendo que sigue por ahí, me pregunto qué diría él sobre el hecho de que los arcades aún continúan funcionando casi dos décadas después.

En fin, esto no es sobre el sitio en sí. Quiero compartir solo una historia perdida, que estaba entre las últimas publicadas por Game Hobby antes de que el sitio dejara de operar. Lo sé, eso siempre pasa, ¿no es así? Como si un poder siniestro detrás de todo estuviese pasando el día tratando de desaparecer cualquier información que filtre algo que nunca debió ser descubierto.

De hecho, según la última captura sobreviviente del sitio antes de que expirase el dominio, las historias siguieron siendo posteadas por otros tres meses después de ésta de la que hablo. Sin embargo, hubo una seria falta de esfuerzo por parte del autor de arcades cerca del final, quién iba por el modesto alias de Red Bird. Los otros dos escritores también mostraron una caída en calidad después de que se publicara la historia. Esto es una anécdota, pero creo que ellos pensaban que Red Bird solo estaba inventando estupideces para conseguir puntos de internet, y que un desacuerdo habrá señalado el fin del intento de Game Hobby por lograr una marca en la esfera de periodismo online. No ayudaba que Red Bird invirtió una enorme cantidad de tiempo, dinero, y riesgos, para contar una historia perturbadora.

No importa lo que ocurrió, yo sí recuerdo haber leído la historia del arcade cuando se publicó, asustado de ella, y luego lo tomé como algo falso que luego fue eliminado del sitio sin explicación una semana después de ser posteada. Pero después de pensar en ella tras tantos años, empecé a buscar en mis discos duros por cualquier respaldo que haya hecho luego de que Internet Archive no me diera la captura del artículo en cuestión.

Esto sonará extraño, pero yo respaldo básicamente toda historia, dibujo, vídeo, o archivo de audio único, que encuentro en la red, ya sea que implique descargar los archivos o la página entera, copiar texto, o solo tomar una captura de pantalla, simplemente para asegurarme de que lo oscuro no desaparecerá para siempre. Me alegré mucho al descubrir que una copia de la historia seguía guardada como unos y ceros magnéticos dentro de uno de mis viejos platos giratorios llenos de polvo.

No diré más, y a partir de ahora le daré nueva vida a un artículo olvidado del gaming. Prestando una línea de uno de mis shows de terror favoritos, de los que veía cada noche de sábado cuando era niño, someto a su aprobación… La historia de Daunting Depths.

Solo para estar claro, así no la llamó el autor original.

El juego de arcade más aterrador de todos los tiempos[]


Escrito por Red Bird para Game Hobby, 21 de junio de 2004

El gaming nació en los arcades de los 70s y 80s. No fue hasta que la tecnología de computadoras caseras alcanzó el punto en que las consolas pudieron replicar y luego superar lo que los interiores de un gabinete de madera podían poner en pantalla, que estos sitios de reunión para adolescentes y estudiantes universitarios, alguna vez amados, empezaron a morir. Como ustedes lectores saben de mi serie continua, que me mantiene en el camino y me lleva por Estados Unidos, en busca de juegos de arcade raros y de sitios viejos o abandonados que alguna vez los hospedaron, aprecio una buena historia tanto como un buen título. Y aunque todavía no me topo con mi ballena blanca de historia, una cáscara vacía de un arcade que, inexplicablemente, todavía tiene una máquina dentro y funcionando, tal vez me haya topado recientemente con lo segundo mejor.

Pero, les advierto, hay aspectos de esta historia que les parecerán imposibles de creer. O, espero, aterradores. Si estuviera inventándolo todo, publicaría esta historia en el día de los inocentes, o en Halloween. Nunca en todos mis años he cavado tan profundo en algo, o escrito con los dedos temblorosos mientras recuento una experiencia. Los jugadores de arcade, por mucho que estemos en peligro de extinción, siempre tratamos de estirarnos un poco más para llegar al siguiente nivel. Fans de Game Hobby… este es el siguiente nivel.

Todo empezó cuando volví de Oregon occidental, alrededor del área de Salem, para un proyecto en producción. Estuve checando pueblos pequeños que alguna vez tuvieron un salón de arcades en, o cerca de, su calle principal, y luego hacía lo mejor para encontrar a los adultos que alguna vez lo frecuentaron, o hasta mejor, que llegaron a conocer al propietario y su paradero. La ola nostálgica de dopamina que consigo cada vez que obtengo la oportunidad de documentar las noches sabatinas de décadas pasadas es algo de lo que nunca me voy a cansar. Pintar otra imagen de las visiones y sonidos de adolescentes, con spray en el cabello y pantalones, obteniendo puntuaciones altas bajo luces de neón, con el conocimiento de que había un tiempo y lugar donde semejantes escenas fueron reales, era la clase de cosas por las que vivía. Puedo preservar un breve momento que nunca más alcanzará la grandeza.

De otra forma, no tengo una meta oculta que alcanzar con estas aventuras. Solo me gusta coleccionar historias, o tener los sentimientos o memorias de la primera vez en que un adulto, ahora ocupado, tuvo al jugar un cierto juego. Cada cuando, escucho algo verdaderamente único, o descubro un título que no conocía. Hay muchos gabinetes raros de arcade allá afuera, algunos hechos por compañías ya muertas. Perdidos en el tiempo en su totalidad, nunca respaldados por otro hardware, con sus resplandecientes carcasas de madera condenadas a pudrirse en el fondo de un vertedero.

La tercera pregunta que siempre le hago a quien entreviste varía según el tono de la conversación, pero más o menos es como, “¿Qué clase de juego recuerdas más de esos días? No tenías que jugarlo. Tal vez solo viste a otros jugándolo, porque pensabas que era demasiado difícil, o era tan popular que no querías esperar en una fila o atraer una audiencia. ¿Qué gabinete te dejó con la mayor impresión después de tantos años?”

Es Jeff el que primero menciona un juego perdido. Es un hombre más viejo en sus cuarenta y tantos, y un asistente a las recreativas desde su comienzo. Nos conocimos para comer en uno de los pocos restaurantes de su pueblo; uno de esos comensales de carretera diseñado como restaurante de los 50s. Parece tener pensamientos largos e intensos sobre lo que le dejó esa marca, pero ahora que lo pienso, era evidente en sus ojos que no tenía opción. Más bien, estaba procesando emociones, desarrollando la valentía solo para hablar de ello. Me gustan los arcades por su atmósfera, pero los juegos no me sorprenden de ninguna forma. Uno de ellos claramente afectó a Jeff.

—Daunting Depths. —fue su respuesta, con una voz sumisa.

—¿Disculpa? —respondo—. Daunting… ¿qué era?

—Eh, Depths —dijo a un volumen n poco más alto—. ¿Has oído de él?

—¿Daunting Depths? No lo creo. No. Suena como una clase de dungeon crawler. Algo como Gauntlets… o una versión arcade de Shadowgate. ¿Se parece? —ha una pausa en mi grabación donde Jeff agita débilemente su cabeza—. Eh. Okay, dime de éste. El año en que salió, o una aproximación. Las gráficas, la trama, los controles. Algún gimmick. Todo lo que puedas recordar.

—Oh, recuerdo mucho. Es difícil de olvidar. Y espero que no haya gabinetes jugables por ahí.

—¿Tan malo era?

No contesta, pero sí me da algunos detalles básicos:

—Salió a finales de 1994, o del 95. Primeros gráficos en 3D.

Esto es único, y contesto con algo de sorpresa:

—Eso es temprano para un juego con polígonos.

—Eran simples, pero aún tenían texturas. Solo tenía un framerate jugable porque había poco en pantalla a la vez. Eras algo, o alguien, en el fondo del océano, y solo puedes ver unos pocos metros de altura. Hay oscuridad por todos lados salvo por unas pocas manchas de píxeles, como nieve marina. La meta era encontrar alguna clase de… salida, navegando en el abismo. Cada cuando, llegas al piso arenoso del mar, o al lado de un acantilado submarino. Si tenías mucha suerte, una medusa o alguna criatura mutante de las profundidades nada cerca de ti. Pero no había enemigos. Ninguno que puedas ver, al menos.

—¿Entonces qué mata al jugador? ¿O te quedas sin tiempo? ¿Y qué pasa cuando ganas?

—Hay algo que te persigue ahí abajo, y es un game over instantáneo cuando te agarra después de que tomas demasiadas vueltas equivocadas, o de que un contador invisible se agote. Ni siquiera obtienes la opción de poner otra moneda y continuar. Tampoco hay puntuaciones altas. Así que uno siempre se preguntaba por qué alguien lo jugaría.

—Sí, eso suena a algo de mínimo esfuerzo y, pues, malo.

—E igualmente atrajo jugadores. Hubo unos meses donde jugar la única copia del pueblo, tarde en la noche, justo antes de que el sitio cerrara, se había vuelto una clase de ritual de pasaje. Ya estaba fuera de la universidad en ese entonces, pero mi hermano menor me dijo que en nuestra preparatoria, los chicos hablaban de sus experiencias con el juego o retaban a otros a jugar. Ya que lo había probado, y sabía lo que podía hacer, no me sorprendió saber de este… misticismo.

—¿Qué lo hacía especial?

—Que de verdad era una experiencia. Diablos, la mayoría ni siquiera se le refiere como un juego. Casi nadie sabía cómo llamarlo, así que solo incorporamos su título en cada discusión. “¿Quieren tomar turnos jugando Dauntless esta noche?” “Hey, alguien vio a un pez azul extraño en Depths ayer, ¿lo han visto?” o, “El rumor dice que, alguien terminó DD el sábado pasado, y está en el hospital por un paro cardiaco.” Ya sabes cómo funciona.

—¿Eso último está basado en algo?

—Digo, es la clase de medios donde los chismes de ese tipo nacen. Es imposible explicar con precisión, porque a menos de que lo hayas jugado, no tienes una referencia. No puedes saber lo que es estar parado frente a esa pantalla con una mano sudorosa jalando la palanca con nervios. Era más que “inmersivo.” Era… visceral. Daunting te imponía miedo, y aun así, para muchos jugadores, era la buena clase de miedo. Era como una droga y, o te asustaba en el primer intento, o te mantenía volviendo por más.

Me intrigo y pregunto:

—¿Cómo manifestaba miedo?

—Haciendo más que solo darte un mundo de oscuridad fría para que hagas paso. Estaban estos sonidos… como, ruidos orgánicos que no parecían venir de circuitos y software. Todos eran afectados de forma distinta, sentían cosas únicas. ¿Has escuchado del infrasonido?

—Claro. Supuestamente puede causar náuseas o alucinaciones. Aunque no lo podemos escuchar.

—Sí, pues, este era un sonido que podías escuchar y sentir. Mientras más lo jugabas, más fuerte se hacía, e igualmente debes depender de esos sentimientos de terror para navegar el océano. Usas la respuesta de tu cuerpo a ese miedo no visto, y te mueves en la dirección donde esa sensación baja de volumen. Luego sientes algo de alivio y los síntomas se calman por un momento, hasta que vuelves a entrar en pánico mientras el sentimiento de que algo se te acerca vuelve a sacarte el susto de tu vida. Viene en olas… lo cual era apropiado, supongo. Pero si no puedes controlar y contener ese miedo, serás atrapado en un bucle de respuestas, como un ataque de pánico, y perderás en segundos. Solo ganas aprendiendo a mantenerte en calma, para así seguir un camino invisible.

Y ahora esto era demasiado. Jeff me había convencido con el principio, pero seguramente me estaba jalando de la cadena en este punto. Debo tener pruebas si él quería que yo creyera que alguien hizo un juego que usaba la guerra psicológica.

—Okay, Jeff —continúo, si tan solo para entretenerlo—, ¿y qué compañía hizo esta cosa?

—No… recuerdo. No fue una de las grandes, y tampoco es que hubiera una demostración que mostrara un logo memorable. No la he tocado en años, y creo que nuestra copia local tuvo una falla antes de que el resto del salón se cerrara.

—Pero, de nuevo, ¿qué pasa cuando ganas? ¿Acaso el juego tiene un final?

Él me mira sin expresar emoción alguna y responde:

—No creo haber visto a nadie ganar. Al menos no por aquí. Siempre hubo rumores de que alguien lo hizo, pero nadie consiguió dar con un nombre. Y créeme, somos un pueblo pequeño, por lo que si alguien logró hacerlo, hubiera sido famoso. Sabes, solo un poco.

—Bueno. Es una historia interesante, y aunque no hay nada que amo más que encontrar gabinetes raros o hasta una placa de ROM, no tengo suficiente información para empezar con otra búsqueda.

—No crees que es real. Lo entiendo —Jeff se pone en mi nivel—. Pero no necesitas buscarla. Puedo darte el número de un tipo, que vive a pocas cuadras de aquí. Sacó la placa de la copia rota del pueblo. Asumiendo que no ha encontrado a un comprador, él aún debe tenerla.

No sé qué pensar. ¿Era el juego real? Incluso si lo fuese, encontrar una copia nunca fue tan fácil.

Con mi escepticismo desvaneciéndose, le hago una última pregunta:

—Si este juego es tan infame, incluso a nivel local o regional, ¿por qué sería difícil de vender?

Jeff se encoge de hombros y dice:

—No es como si el juego fuese tan genial, sin el hardware apropiado que lo hace… especial. Había algo dentro del gabinete que le permitía hacer posible lo que le hizo a los jugadores. Pero eso es todo lo que sé. Y no espero que alguien aquí haya copiado la placa o restaurado a la cosa en su totalidad. Sin algo de conocimientos, es solo un pedazo de soldadura y circuitos.

Tomo el número de teléfono y le agradezco a Jeff por su tiempo. Mientras salgo del comensal, él repentinamente siente la necesidad de irse con una advertencia. Yo ya no estaba grabando, pero recuerdo claramente lo que dijo.

—Si sigues investigando esto, ten cuidado. Una máquina como esa… tal vez necesite la calibración y mantenimiento apropiados para funcionar con seguridad. Si de verdad fue así. Cualquier gabinete funcional allá afuera podría estar degradado y ser peligroso.

Le digo que siempre respeto la elaboración del hardware, y que he lidiado con cientos de juegos de arcade. Él no se ve muy seguro.

Después de una llamada rápida, ya me estoy reuniendo con otro pueblerino que sabe todo sobre Daunting Depths. Así no esperaba a que pasara el día; había planeado conducir al siguiente pueblo, y reunir más historias. En vez de ello, un juego del que no había escuchado nada hasta esta mañana había volcado mi agenda. Pero ameritaba una investigación especial, si tan solo para confirmar o desmentir la existencia de una curiosidad electrónica.

Esto me lleva a Trevor, quien tiene un garaje lleno de anaqueles con placas de arcade, archivadas en bolsas anti-estáticas. Él no quiere que lo grabe, pero está bien para mí, porque este tipo es un gurú. Hablamos un montón sobre los viejos días de la industria por unas pocas horas antes de que me mostrase su colección de placas, al punto en que siento que conseguí mucho de la reunión que casi perdí el interés por el misterio de Daunting Depths. Pero luego él reaviva las cosas cuando habla de ello, y sabe más que Jeff.

La compañía se llamaba Emden, localizada en Salem, solo a unos cientos y tantos kilómetros de nosotros, durante su corta existencia. Por lo que le consta a cualquiera, ellos solo produjeron un título, y no parece que alcanzó un mercado grande. Trevor ha estado en cada salón del noroeste americano, y solo encontró el juego en dos estados. Encima, solo apareció exclusivamente en pueblos pequeños, y él cree que quizás vio un total de doce gabinetes.

—Es solo un estimado a duras penas —enfatiza—. No es como si hubiera llevado la cuenta cuando conducía, buscando “gemas” como tú.

Es como si el juego nunca hubiera salido de una etapa no-oficial de testeo, y la compañía solo haya anunciado su cantidad limitada de máquinas en áreas poco pobladas para mantener su existencia bajo el radar. Dada su naturaleza alteradora de mentes, si los efectos del juego resultaron en lesiones o quiebres sicóticos, era también menos probable que llegara a noticias nacionales. Todo era muy sospechoso.

Y para sorpresa de nadie, esto lleva nuestra discusión brevemente a hablar de teorías de conspiración y control de mentes, al punto de llegar al reino del mítico gabinete de Polybius. Pero Trevor no cree que haya sido una operación del gobierno o algo por el estilo. La empresa era tan pequeña, que su tecnología demente no se pudo demostrar.

Incluso tras compartir estos hechos, él lamenta no poder decirme más, ya que nunca jugó el juego mientras aún circulaba. Lo intentó una vez, en el primer fin de semana en que apareció en el local, pero tuvo una mala reacción a su impacto psicotrópico y nunca lo volvió a tocar. Consiguió su placa años después como una curiosidad, con la idea de que algún día podría transferir su contenido a una computadora para inmortalizarlo. Pero aún no lo ha hecho, y a este punto, probablemente nunca lo hará. Además, me dice, que no es tu típica placa, lo que hace que el esfuerzo se vuelva un agujero de motivación.

Él saca el tesoro del cajón inferior de un estante más pequeño en la librería de su garaje y me lo da. Yo estudio los circuitos y otros elementos de la placa dentro de su traslúcida bolsa gris y veo el nombre de la compañía, pero de otra forma, no resalta. El estilo de la placa es poco común, y solo he visto pocas como ésta en estos años. Se aleja de los estándares, como tu típica placa de Jamma que puedo tomar y meter en un disco duro dentro de minutos. Es más como el proyecto de un fin de semana, y sé que debo ser quirúrgico dado a que probablemente hay muy pocas copias restantes allá afuera. Un movimiento en falso podría freír o dañas la placa, y arriesgo mi oportunidad de preservación.

—Para ser honesto —me dice, y resumo aquí—, me alegra poder deshacerme de esa cosa. Me dio una experiencia tan mala la única vez que jugué, que es como si tuviera un objeto maldito en mi casa desde que la conseguí.

Le agradezco por su tiempo e historias, y le digo que con gusto la tomaré. Pero no funciona, y él quiere unos cientos de dólares. Sigue siendo un buen trato.

Pospongo indefinidamente el resto de mis planes e investigaciones para la historia original que quería escribir, y me pongo a trabajar temprano en un viernes, el día después de llegar a casa del viaje. Traigo la placa “maldita” a mi taller, busco algunas guías de instrucción, y dependo un poco de mi intuición personal para conectarla de forma apropiada. Logro meter los veinte chips de ROM en mi laptop a las tres de la mañana del sábado. Para el domingo, logro compilar apropiadamente los archivos. Y después de unos cambios en la capa de traducción de mi emulador, siento una enorme sensación de logro cuando veo la pantalla de título del juego, en su gloria minimalista, saliendo contra el fondo de pantalla de mi PC, el cual, no me da miedo admitir, es una interpretación de las coloridas formas geométricas de moquetas clásicas de recreativas.

Daunting Depths está en mi posesión, y ahora vivirá mientras cualquier otro medio de almacenamiento pueda encenderse y leerlo. Parcialmente, claro. A no ser que uno de esos chips genéricos de la placa fuese algo especial, dudé que pudiese encontrar un hardware que proveyera la experiencia completa.

Lo juego de todas formas. Y me sentí… decepcionado. En gran medida.

Para que un juego de terror de arcade funcione, se hicieron compromisos además de los gráficos mínimos. Estás atrapado en una visión en primera persona y nunca dejas de moverte, así que elijes las direcciones con un solo mando; izquierda, derecha, arriba, y abajo. Solo encuentro un botón, que activa un breve impulso de velocidad útil para escapar de un game over, tan solo por unos segundos. No hay medidor de impulsos, o interfaz de usuario en lo absoluto, puedes hacer la maniobra cada diez segundos, o tener la suerte de “nadar” a través de una burbuja que te da una recarga instantánea. Pongo nadar entre comillas porque no es claro qué es lo que eres.

¿Eres un buzo humano, que intenta navegar su camino hacia la salida de una fosa abisal? ¿Estás en un submarino? ¿O solo eres un pez en un día común que de repente descubre que está siendo acosado una criatura marina más grande? El juego no lo dice, y creo que ese es el punto. Quién o qué eres no importa; esta experiencia de verdad solo se trata de, bueno, la experiencia de ser perseguido por un terror no-visto. Usa tu imaginación.

Cuando no estás pasando por la ocasional roca de polígonos pequeños, un coral, u otra vida marina nadando, quizás te encuentres en largos tramos donde la pantalla tendría un sólido color negro de no ser por la nieve marina y el brillo tenue del CRT. Esto hace que navegar sea imposible y te deje a tu suerte, así que necesitas el hardware adicional que supuestamente puede guiarte con el miedo mismo para salir. Fuera de un sonido sutil cuando nadas, solo puedes escuchar un latido débil que se vuelve más rápido mientras la cosa detrás de ti se acerca, así que al menos sabes cuando estás a punto de perder. Si estás a segundos de ser agarrado, el juego emite uno de esos rugidos de monstruo distorsionados digitalmente. Y cuando te matan, por un instante breve, un montón de tentáculos se retuercen en las esquinas de la pantalla, y asumo que es antes de que seas jalado hacia unas fauces abiertas.

Para hacer las cosas más complicadas, el juego parece generar, de manera aleatoria, el camino correcto por el océano con cada sesión. Con todos estos factores en cuenta, Daunting Depths no tendría prácticamente ni una sola oportunidad de ganar cuando su gran gimmick no funciona.

Por fortuna, con un emulador, puedo volver en el tiempo cuantas veces haga falta a través de save states. Simplemente presiono F5 en mi teclado para crear un punto de salvado en mi progreso, y luego F9 para volver ahí e intentar de nuevo.

Aunque incluso con esa herramienta, no es fácil. El laberinto invisible tiene vueltas erróneas que puedes tomar antes de que te topes con un camino sin salida, así que tengo que volver a un save state que hice hace un minuto en tiempo de juego después de darme cuenta que el camino que tomé solo tenía salidas falsas. Esto hace que encontrar la salida de la pesadilla acuática sea frustrante por decir lo menos, e intercambia el miedo por irritación y el sentimiento de que no hacía ningún progreso.

De igual forma, al menos estoy en el mismo laberinto, por lo que solo necesito la paciencia para pasar por el proceso de ensayo y error. Me toma más de una hora, pero eventualmente, los controles dejan de responder y mi pez, buzo, pez buzo, lo que sea que soy, nada hacia la superficie de una playa. La cámara se alza para revelar una luna llena, y finalmente, he encontrado un puerto seguro.

Un mensaje de “¡Felicidades!” aparece contra el cielo estrellado, y debajo están las palabras: “Sobreviviste a Daunting Depths. Ahora el miedo te abandona.”

Y en medio de la pantalla, lo más interesante, es esta oración tentadora sobre el lugar donde puedes poner tu nombre de tres letras.

“¡Un premio de mil dólares podría aún estar disponible si estuviste entre los primeros diez jugadores que sobrevivió a la pesadilla! Tus iniciales crearán tu propio código de premio. ¡Asegúrate de escribirlo!”

Esto es una sorpresa. No había indicación alguna de una recompensa por terminar el juego, y dado a que ni Jeff ni Trevor lo mencionaron, es probable que ellos no escucharon de nadie que lo lograra. Mil morlacos por triunfar en un juego difícil en los 90s habría sido algo importante, porque era una cantidad decente de plata en ese entonces. Cualquiera que haya logrado tremenda victoria se habría vuelto una leyenda local.

Así que puse mis iniciales reales, aunque todavía no se encontraba alguna lista de puntajes altos. Un código de nueve dígitos con números y letras aparece por el tiempo suficiente para que alguien con un lápiz un bloc de notas lo copie; yo solo tomo una captura de pantalla. Junto al código se encuentra una dirección para enviar los dígitos e iniciales para que se pueda obtener el premio mayor. Como Trevor había dicho, la dirección del negocio está en Salem, Oregon.

Una fecha de expiración para el premio no aparece, pero claro que no está disponible. No después de al menos ocho años. ¿Verdad? Digo, la compañía ya ni siquiera existe. Solo estoy feliz de tener la dirección ya que me facilita el trabajo. No espero ver algo que quede de Emden, pero sé que hay una oportunidad de que la gente en sitios vecinos pueda tener información que avance mi investigación. No es como si los años de actividad de la compañía sean historia antigua.

Bueno, lectores, aquí es donde la historia toma otro paso en las escaleras de lo extraño. Googleo la dirección y descubro que ahora es una tienda de UPS en medio de una plaza comercial. Las tiendas de impresión y envío son bastante pequeñas, por lo que uno se debe preguntar cómo es que una compañía de videojuegos completa, aunque sea pequeña, puede funcionar en un espacio de ese tamaño. Con mis expectativas bajas, conduzco hacia Salem, encuentro la plaza, camino a la tienda, y empiezo la siguiente conversación con el anciano detrás del contador, quien trabaja una mañana floja de Lunes.

—¿Puedo ayudarlo?

—Hola. Me preguntaba si usted sabía algo de una pequeña compañía que solía trabajar en este espacio llamada Emden. Cerraron hace años.

Él me mira por un momento, y luego cambia de su cara arrugada a tener una sonrisa amistosa antes de responder.

—Ha pasado mucho desde que alguien me preguntó sobre ellos. Sí, trabajaron en un juego de arcade hace tiempo. Pero temo que no sé más de ellos.

—Oh. —es todo lo que digo, en un tono de decepción.

—Pero conocí al propietario una vez. El señor Caldwell. No sé su primer nombre, ni nada de videojuegos, en serio. Fue cuando vendió el espacio en, ¿creo que 1998? Estaba continuando con su compañía. Pero nunca busqué información sobre si él y sus empleados se establecieron en un edificio más grande en algún lugar. Miras este lugar, y es difícil imaginarlo, pero tenían unos pocos escritorios abarrotados uno junto a otro con computadoras vistosas, y seis o siente programadores con sus caras pegadas a las pantallas. Apenas recuerdo… decoraciones de peces en las paredes, que estaban pintadas de negro. Un poco raro, si me lo preguntas. Solo un día después de que la venta finalizara, vuelvo para ver el sitio vacío, como si se hubieran ido apurados.

“Aunque es chistoso. Antes de irse, hicimos un acuerdo. Yo manejo esta tienda, en caso de que no sea obvio. Me dijo que su juego tiene un premio si ganas, y la dirección para reclamarlo aún apunta hacia aquí. Así que… me deja a cargo de las victorias, y a cambio, él me paga los primeros tres meses de nuestro alquiler. Es un acuerdo raro, lo sé, pero accedí a ello, y no he oído de él queriendo que le devuelva el dinero.”

—¿Y cuándo fue que dio el último premio de dinero?

—Oh, todavía sigue. Aún hay unos cuantos en una caja fuerte allá atrás.

Esbozo una sonrisa grande.

Luego le doy mis iniciales y el código generado, y él solo necesita ver alguna clase de identificación para cerciorarse de que las letras sean correctas. Mientras esto pasa, todo lo que pienso es: “Viejo. Alguien se hubiera encabronado si no ponía su nombre real.”

Mi suposición de que alguien más venció el juego resulta ser correcta, también. A la vez, estoy un poco decepcionado de que seis gamers expertos (o gente que puede superar el miedo o no ser afectada por éste) consiguieron el premio antes que yo. De igual forma, es un buen pago por mis esfuerzos, y yo soy la primera persona en recibir el premio en más de tres años, según el anciano.

Y esa es la historia de cómo rescaté a un juego maldito del olvido y conseguí un karma instantáneo por mi buena acción.

Okay, no, no te dejaría con la incertidumbre así, estimado lector. Naturalmente, hago mi deber periodístico y continúo mi investigación. Un fajo de dinero no va a satisfacer mi curiosidad, mi necesidad de encontrar el por qué de la historia.

Llamo a Trevor y le cuento que copié el juego y lo vencí. No le hablo del premio; no necesito hacerlo sentir mal por deshacerse de la placa sin vencer las profundidades por sí mismo. Le pregunto si conoce a alguien más que pueda tener un gabinete completo del juego, siendo que él estuvo en el negocio. Él accede ayudarme a través de hablar con algunos de sus viejos contactos.

Pocos días después, cuando ya he ido lejos escribiendo la historia y checando los hechos que se pueden encontrar, Trevor me responde con buenas noticias. Uno de sus amigos de larga distancia que tiene el espacio para coleccionar máquinas de arcade completas, de verdad, tiene una copia de Daunting Depths. Me advierte de antemano que no está en buena forma, pero todo lo que importa es que el hardware sigue intacto y es jugable. Sin embargo, esa pieza que crea el legendario “factor de miedo” del título ya no parece funcionar.

Es decepcionante, pero igual aún vale mucho la pena el conducir para verla.

La siguiente fase de mi viaje me lleva al pequeño pueblo de Castle Rock en el sur de Washington. Con el Monte Santa Helena lleno de nieve a la distancia, me subo hacia una enorme casa en una colina con un garaje doble y una terraza amplia. Consigo una imagen del sujeto antes de siquiera conocerlo. En frente hay un Lambo rojo que probablemente lleva a la cima del volcán en los fines de semana, pero el auto solo es otro juguete; los verdaderos tesoros toman el espacio del garaje en su lugar. Una mirada rápida por las ventanas me revela un museo gabinetes de arcades, alineados en una carpeta vistosa. Incluso hay una máquina de fichas clásica.

Solo alguien tanto loco como un poco excéntrico mantendría un arcade en su espacio para autos. Sería fácil decir que él se toma más en serio este tipo de cosas que yo, pero cuando tienes el dinero suficiente, puedes volver cualquier cosa en otro hobby divertido.

Steven sale de la casa con unas gafas de sol puestas, y me saluda como si fuéramos viejos amigos, aunque él es más joven que yo, viéndose recién salido de la universidad y sin nada mejor qué hacer en la vida. Es muy relajado, y después de rechazar el acompañarlo para consumir unas pocas… sustancias, me encuentro bombardeado con preguntas sobre el arcade cuando todavía era una escena. Resulta que él nunca ha estado en uno. En vez de eso, ha visto unas pocas escenas en películas del último par de décadas y decidió que hacer su propio arcade en el garaje valía su tiempo y dinero. Después de todo, aunque sus padres todavía eran propietarios de la casa, ya rara vez vienen y el espacio sería desperdiciado de otra forma. Mientras que un Lambo se queda en la entrada.

—Y además —me dice—, papá siempre me dijo que invirtiera en algo. Mejor que sean cosas que te gustan. Yo elegí los gabinetes de juegos.

Todo es casual y divertido entre nosotros, y me siento como si hubiera vuelto a la universidad. Él me da un tour de su colección, y aunque suele mantener las unidades apagadas para preservar las pantallas, hoy toca el interruptor y las trae a todas a la vida para su invitado.

—A veces, las dejo operar un poco por la noche —comenta—. Amo estar ahí, rodeado por los colores y sonidos de un pasado idóneo. Todo lo que necesito son un montón de maniquíes vestidos de mezclilla como adolescentes de los 80s.

Sí, eso es genial y todo, ¿pero dónde está Daunting Depths?

El responde a esa pregunta con:

—No es uno de los clásicos, y como le dije a nuestro amigo Trevor, no parece siquiera funcionar. Pero he escuchado historias sobre cómo hace sentir a la gente. Supongo que cual sea que es el hardware que logra eso es difícil de mantener y se rompe con facilidad —luego suelta algo de información nuevo al añadir—. Creo que tiene qué ver con no reemplazar el aceite.

—¿El aceite? —me pregunto.

—Sí. Te lo mostraré.

Me lleva hacia el hogar de su familia, donde actualmente vive solo, y vamos a una recámara de sobra o algo similar. Estaría vacía de no ser por la docena de gabinetes de arcade en varios malos estados, todos cubiertos con lonas de plástico.

—Éstos funcionan, en su mayoría —Steven explica—. No las compro si no se encienden ya que no sé nada sobre arreglarlas, pero siguen en una condición menos que ideal. No tienen calidad de vista. Pero igual me gustan.

Le quita la lona a una máquina en la esquina, y por fin pongo mis ojos en ella. El título raro está contenido dentro de un gabinete de color negro sólido, salvo por los puntos donde la pintura se peló o descascaró para mostrar la madera de balsa que hay debajo. En su costado están las palabras: “Conquista tus mayores miedos… en DAUNTING DEPTHS.” Están encima de ocho tentáculos que salen de la oscuridad, extendiéndose para agarrar al observador como lo hacen en el juego. Pintados en la consola, y nadando alrededor de un solo joystick y botón, hay unos pocos peces compartiendo las profundidades con el jugador, pero de otra forma, el diseño de arte se inclina hacia lo árido.

Él la conecta, y la vieja TV instalada se enciende a la vida. Mientras la demo entra en bucle en la pantalla, le digo que ya he jugado el juego en una ROM liberada. Y él me cuenta que solo lo probó por unos pocos minutos, y se rindió tras entender que era imposible terminar el juego con el estado actual de la máquina. Solo conserva la unidad por su novedad.

No voy a negar la oferta de jugar el juego en un verdadero gabinete, y aunque hacerlo es momentáneamente satisfactorio, me rindo demasiado rápido tras ser agarrado por el perseguidor cefalópodo varias veces. Es bueno poder decir que toqué el artículo genuino, pero no me ofrece nada más que una experiencia peor en comparación de un monitor moderno en casa, con una versión que puedo terminar.

Steven desconecta a la bestia y me muestra la parte trasera de la máquina, donde el “aceite” que mencionó está metido. Es un cartucho blanco apenas translúcido, de esos que contienen tinta para impresoras de formatos grandes. Está claramente vacío de cualquier líquido, y no tiene etiqueta alguna, salvo las palabras impresas: “Fluido de mantenimiento para el juego Daunting Depths. Reemplace semanalmente mientras la máquina esté encendida.”

—¿Fluido de mantenimiento? —dije en desconcierto mientras el misterio se hacía más profundo—. ¿Qué clase de gabinete de arcade necesita algo así?

—No sé qué es, o era —Steven contesta—. Pero debe ser aceite, ¿cierto? Como, ¿para un hardware serio? ¿Un motor, quizás?

—¿Nunca lo has abierto para darle un vistazo?

—Lo he abierto. Pero no me he metido con la enorme cosa en su interior.

Esto lo debo ver. Steven está bien con mi petición, quizás porque nos estábamos llevando bien, así que trabajamos juntos para llevar la unidad entera hacia un cuarto de trabajo lleno de herramientas y piezas de repuesto para gabinetes. Usamos un taladro para quitar los tornillos que sostienen la parte trasera, tiramos del panel con fuerza, y salen las tripas del juego. Se vuelve obvio el por qué la máquina es tan pesada.

Fuera de los componentes usuales como el cableado, el banco de monedas, y las placas familiares de la ROM, hay un pedazo de equipo desconocido que toma cualquier espacio libre restante. Es la razón por la que el resto del anidado de hardware es tan compacto, con todos los componentes atascados uno contra el otro. Limpiar y reparar este gabinete ha de haber sido una perra.

El objeto es un enorme recipiente de metal, del tamaño de una jarra enfriadora de agua, atornillado como soportes en la parte inferior de la unidad. Media docena de cables de varios colores y tamaños están conectados a ésta, e incluso tiene su propio suministro de energía y mecanismo de bombeo, como si el aire o líquido en su interior tuviera que ser mantenido fresco. No tiene tapa, ni forma clara de abrirlo. Y hay etiquetas de advertencia que desmotivan a los novatos de intentarlo.

“NO ABRIR – Solo puede ser manejada por técnicos de Emden.”

Y luego hay un número telefónico y texto más pequeño, que incluye: “Mantenga un encendido ininterrumpido,” y, “Patente pendiente.”

Los dos nos debatimos brevemente lo que podría ser, y Steven ya tiene unas ideas propias. ¿Es un capacitador gigante, que quizás me dé un gran toque si le hago algo? ¿Un mecanismo en rotación que hace sonidos ultra-bajos? ¿Alguna clase de tubo succionador gigante o amplificador? Le doy un golpe al tanque y se siente sólido. Nada suena. No se puede decir qué hay adentro.

—Yo hubiera intentado abrirlo antes —Steven dice—. Pero nunca se sintió correcto, hacerlo sin consultar a algún… no sé, experto de arcades.

No estoy seguro de si yo cuento como uno de esos, pero mi curiosidad personal es en sí intrépida, así que por supuesto que lo motivé. Lo descubriremos juntos, y yo lo incluiré en lo que podría volverse una de las historias más locas del internet. Después de todo, sabemos que la máquina de por sí no funciona, ¿entonces qué perdemos con esto? Miramos al corazón metálico del juego. Debemos ver lo que lo hace funcionar.

Los cables y tubos van directamente hacia el tanque, y los puntos de entrada han sido soldados juntos. No hay opción más que cortarlos. Después de ello, cargamos el contenedor de metal inoxidable al patio trasero, un lugar tan bueno como para abrirlo.

Y con rapidez agotamos todas las opciones elegantes. Es demasiado duro para abrirlo con herramientas sólidas, hasta la sierra de diamante con las justas deja un rasguño. Con suerte, mi anfitrión resulta tener una antorcha de acetileno. Tiene toda herramienta de poder que puedes imaginar, así que por supuesto que la posee.

Sin la propia cobertura para la cara, tomamos gafas de sol y prendemos el contenedor en llamas. Mantener el fuego brillante en su lugar funciona, y pronto, una porción de en medio se vuelve naranja y es cortada, pero no lo llamaría un éxito, ya que lo que sigue es bastante asqueroso.

El instante en que abrimos un hoyo dos centímetros y medio, escuchamos liquido caliente y alejamos la antorcha. De afuera sale una mezcla entintada del olor podrido más apestoso que mi nariz ha inhalado. Describir el deterioro como una dulzura enfermiza no hace justicia al fluido pútrido que emana del contenedor. Es espeso como el aceite y huele como si se haya echado a perder hace años. Al ver que definitivamente liberamos desperdicios tóxicos en una parte del pasto bien cortado de Steven, el cual seguramente morirá en unas horas, nos alejamos y esperamos a que el tercio mayor del tanque se drene. Él corre hacia la casa y sale con una caja de bicarbonato, el cual esparce por el mini-sitio de superfondo como si fueran grumos de nieve.

—Es todo lo que tengo. —me explica con los hombros encogidos.

Después de todo, contengo mi respiración y sello el agujero con algunas capas de cinta adhesiva, tiramos el tanque en tres bolsas de basura, y él es lo suficientemente bueno para dejarme usar su lavadora y así quitarme el hedor de mi ropa. Lo que sea que estaba dentro de esa cosa, no valía drenar el resto de la porquería para conseguir.

Y mientras el sol empieza a ponerse para que me vaya, suficientes horas han pasado para que nos riamos del incidente, y lo dejemos como una de esas experiencias del tipo: “bueno, eso pasó, y nunca volveremos a hablar de ello.” Al menos el misterio de lo que está adentro se resolvió, más o menos. Él me desea buena suerte con la historia, y voy a casa.

Lo destacable del viaje fue pasar esas últimas horas en el arcade personal de Steven. Logré checar juegos que no había visto en muchos años, y jugamos algunos títulos de dos jugadores. Fue una buena distracción, pero inevitablemente, mis pensamientos vuelven a Daunting Depths. Estaba, claro, lejos de satisfecho.

De hecho, ni siquiera estaba seguro de hacer esto público si todo hubiera terminado ahí. Siempre hago todo lo que puedo por mis lectores. No voy a dejarlos ahí si puedo, así que sé lo que debo hacer.

Es hora de usar todos mis recursos y conocimientos para encontrar una copia completamente funcional de este estúpido juego, incluso si solo hay una allá afuera.

Me pongo en contacto con todos los que conozco. Tengo largas conversaciones con Jeff, Trevor, y Steven. Hablo con sus amigos y viejos conocidos que podrían tener un gabinete, que conozcan a alguien que sí, o que lo hayan visto en alguna subasta. Llamo a todos los propietarios y ex-propietarios de arcades por el noroeste. Y busco a cualquiera que haya trabajado para Emden, sin logro alguno.

Luego de un mes, cualquier pista se ha secado, y no hay nada más que pueda sacarle a los tres tipos que me han llevado a este punto. Me rindo, abandono este artículo, y otra semana pasa.

Y luego, de la nada, recibo un correo durante una noche.

No sé quién lo envió, o si se contactó con alguien más al que le haya hablado en algún punto del pasado. Nunca nos conocimos, pero tengo sospechas de que esta persona es un alto cargo que sabe y está encima de nosotros. Un insider de la industria, un empleado del gobierno… diablos, quizás trabajó para Emden. Quien sea que es, mi investigación captó su atención.

Esto es lo que escribió.

“¿Eres el periodista que busca Daunting Depths?

Ya era hora de que alguien lo hiciera. Intenté conseguir que otros lo hicieran, gente que podría escribir una historia y convencer a los escépticos de que es real. No hay conspiración aquí, ni una organización secreta que la encubra. Es simplemente demasiado pequeña para que alguien se dé cuenta o le importe. No pasó en un sitio lo suficientemente grande o importante.

Si eres quien quiere emitir la existencia de este juego al mundo y ser responsable de las consecuencias, entonces dame una dirección, un apartado postal, lo que te sirva. Te enviaré direcciones a un lugar y la llave para que entres. Cuando te estaciones en lo que crees que es el sitio equivocado, significa que llegaste a donde se encuentra la última máquina en función de la que se sepa. Aún está conectada, y dentro del clóset de utilidades dentro de cierta propiedad que alguna vez perteneció a Victor Caldwell. Es donde empezó, y donde consiguió el dinero suficiente para crear una pequeña compañía de medios que vivió poco. Entenderás cuando lo veas.

Caldwell nunca debió meterse en el desarrollo de juegos. Creó un gimmick de un solo éxito que resultó ser imposible de expandir o de producir en masa, y tenía una vida útil corta. Sus componentes siempre se romperán.

Le gustaba explorar las profundidades del mar. Frecuentemente dejaba la oficina por largas horas, incluso durante la producción de Daunting Depths, para ir en pequeñas aventuras. Siempre trataba de buscar inspiración para un nuevo juego que nunca haría. Intentaba recuperar su momento de eureka. La primera vez que se aventuró en las profundidades, encontró algo lo suficientemente grande para darle la idea de cambiar profesión. Terror, quizás. La primera instancia en que de verdad lo sintió en su vida. Y quería compartir ese sentimiento del abismo con otros, a través de un medio interactivo. Debía ser perfecto, tan cerca de una aproximación genuina como pudiese.

No te lo tomes a la ligera. Enterramos los incidentes, pero el juego puso a varias personas en el hospital. Cambió a otros permanentemente. Aunque no sé de alguien que haya perdido la vida por su culpa. Más que Caldwell, de cierta forma. Desapareció un mes antes de que la compañía cerrase, justo después de la mudanza. Lo que queda de él seguramente está en el fondo de una fosa oceánica.

Lo lejos que estés dispuesto a ir para descubrir la verdad queda en tus manos. Desconecta la máquina si quieres cuando acabes. Por mí puedes romperla en pedazos. Eres mi oportunidad de dejar su destino en manos de alguien más, de liberarme de pensar en ella y de siempre conducir hacia allá para reemplazar el ‘aceite’ por el bien de su preservación.

Espero que consigas una buena historia del viaje.”

No lo pienso dos veces, y contesto en minutos. Suena demasiado bueno para ser verdad, por mucho que el correo deje un nudo en mi estómago. Obviamente se trataba de alguien que fue cercano a Caldwell en algún momento. Probablemente un empleado, o familia. Quizás un investigador.

Una vieja llave de latón llega una semana después, enterrada en la espuma de poliestireno que llena una caja. Las direcciones apuntan a un pueblo en la costa de Washington. No googleo la dirección ni la busco antes de conducir. O se me olvidó porque estaba emocionado y con miedo, o mi subconsciente me ordenó que fuera ahí y me sorprendiera con tal de crear suspenso.

Mi viaje me lleva a Long Beach al sur del estado, uno de sus pocos pueblos junto al Océano Pacífico, ninguno grande. Permanece en una larga y estrecha península, y es un lugar que nunca he visitado, el cual tiene poco por ofrecer más que puertos.

Pero justo al norte de la ciudad y un poco más dentro de tierra firme, hay algo que destaca. Rodeado por plantas enormes y caminos casi vacíos, está un acuario muy pequeño y fuera de lugar. Está abandonado y cayendo en pedazos, con un estacionamiento agrietado y lleno de maleza. Un anuncio borroso tiene las palabras: “Acuario Caldwell” e imágenes de cerca de varios peces coloridos. Desde afuera de la puerta principal, cerrado, puedo ver lo suficiente del edificio para tener una buena estimación del tamaño. El pedazo de terreno no es más grande que una tienda departamental pequeña. Hay un solo recinto externo, grande, y seco que podría haber albergado un par de tiburones, a lo mucho. La operación que se llevaba a cabo aquí era más similar a una atracción turística en la carretera que a un instituto de ciencia marina respetable.

La llave que se me envió abre el seguro de la puerta frontal, y después de asegurarme de que absolutamente nadie me esté viendo, empujo el hierro rechinante y procedo. Las puertas de vidrio en frente están cubiertas por cartón, y la llave funciona como su seguro también. Antes de ir, leo la noticia puesta entre papeles oficiales que hablan del fin del edificio.

“El Acuario Caldwell será cerrado de manera indefinida mientras trabajamos en rectificar problemas con la contaminación del agua. Gracias por su clientela durante estos últimos dieciséis años.”

No parece que arreglaron su problema con el agua, pero a juzgar por el olor persistente alrededor del área, quizás hayan dejado que algunos peces se pudrieran.

Pero el cielo nublado que me siguió desde casa empieza a liberar una tormenta repentina, así que entro.

El acuario está completamente vacío. No hay murales, señales, o panfletos por ningún lado. El interior está en mala forma, con baldosas rotas y las pinturas azules en las paredes pelándose. La acústica es tal que la caída de la lluvia en el techo hace eco por el edificio, y éste es tan oscuro que debo navegar con una linterna. Doy una vuelta por el área del tour y paso por los agujeros cuadrados que alguna vez tuvieron tanques para peces, sin encontrar algo importante.

Este no es el tipo de edificio que esperaría por albergar un gabinete de arcade “malvado.” Para hacer las cosas más extrañas, el acuario cerró antes de Caldwell hiciera su juego, por lo que alguien tuvo que poner la máquina aquí y mantenerla en función años más tarde. Mi benefactor misterioso. Debí tratar de sacarle más información, pero al menos me llevó en la dirección correcta. Mencionó un closet de utilidades. No podía haber muchos para checar.

Abro varias puertas “solo para empleados” que llevan a cuartos vacíos y armarios de suministros. La lluvia de afuera se vuelve más fuerte mientras continúo mi búsqueda.

Regreso al cuarto de observación que alguna vez le dio a una multitud una mirada a través de paredes vidrios hacia el recinto de afuera, ahora parcialmente lleno de agua color verde pútrido, infestada con algas. El vidrio es amarillento y está sucio, y el material alfombrado que cubría los asientos del anfiteatro se está pelando y llenando con moho. Hay una puerta en el extremo opuesto de la entrada del pasillo que no he abierto, y mientras me acerco, empiezo a escuchar algo…

No es un ruido alto, y no debería poder escucharse por la lluvia. Es bajo y rítmico, casi como un golpeteo. Un latido, que de alguna forma puedo escuchar en mi cabeza. Jala mi pierna hacia adelante, demanda mi atención.

Abro la puerta, lentamente, y veo el cuarto a lo lejos. Es inquietamente parecido en tamaño a una celda de prisión, y ahora puedo escuchar el gentil zumbido de hardware quieto. Hay un switch de luz, y lo enciendo con un solo foco colgado desde arriba.

El cuarto contiene los controles de bombeo para el recinto, una caja de disyuntores, un drenaje de piso, una sola repisa vacía, y en medio contra la pared negra… Daunting Depths, funcionado y mostrando su pantalla de título. Estoy tan enfocado en el descubrimiento que me asusto cuando agua que sale de las tierras podridas del techo cae en mi hombro. Aún escucho el latido, y no es un sonido digital que sale de los altavoces del juego. ¿Es mi corazón lo que escucho? Ya tengo la piel de gallina. No es el anticipo y emoción de finalmente encontrar el juego en su forma completa, una versión de mi ballena blanca, lo que me atrae.

Es como si un instinto básico hubiera sido secuestrado y yo estoy siendo acercado por un peligroso pez rape. Si fue así en el pasado para algunos o la mayoría de visitantes de arcades, no es difícil entender por qué se sintieron absorbidos en lo que a simple vista parecía ser un juego simple con gráficos básicos.

Tras acercarme lentamente a la máquina, saco mi bolsa de monedas y pongo una en la ranura. El título desaparece, y el juego comienza a moverse solo en el suelo marino. Agarro la palanca, y cuando mi palma se encierra en su cubierta metálica, mi mano empieza a enredarse. Hay una corriente eléctrica en los controles que no estaba en la copia de Steven. ¿Está mal funcionando la máquina? Si el voltaje sube y me electrocuta, los músculos de mi mano se contractarán alrededor de la palanca y hará difícil el que pueda liberarme.

Igual, me arriesgo a jugar. No puedo echarme atrás ahora.

Me pongo en mi posición típica, como si volviera a casa y en escena como un adolescente, en otra noche de sábado con mis amigos. Mi bolsa de monedas está sobre la consola por hábito; ni siquiera sé aún si tendré el estómago para un segundo round. Aprieto el impulso de inmediato para que empiece a recargarse. Me he acostumbrado a las profundidades oscuras en pantalla, así que esto no es una experiencia totalmente nueva para mí. O quizás lo es, porque pasa menos de un minuto antes de que empiece a sentir los efectos.

No está todo en mi mente. De verdad me siento aterrado mientras un depredador no-visto me busca. Es total y primal, como si un tipo de memoria ancestral hubiera despertado. Humanos antiguos perseguidos por monstruos olvidados tan aterradores que dejaron una marca indeleble en nuestra genética. Y aun así no puedo parar. Si lo hago, obtendré un game over en segundos, y no quiero saber lo que eso se siente. Es inevitable, pero mis instintos de supervivencia aún quieren retrasarlo lo más que puedan.

Evito la captura, y luego lo hago cuatro o cinco veces más. Caigo en el tempo de la jugabilidad, pero se pondrá más duro mientras más se tarde. No he tenido la suficiente práctica para conquistar Daunting Depths en tiempo real.

Lo más alocado de todo es que el elemento de “navegación por miedo” de verdad funciona. No puedo poner mis sentimientos en palabras, y seguramente es algo que nunca volveré a experimentar, pero saberlo y tener ese marco de referencia que Jeff mencionó hace toda la diferencia.

Ni siquiera tienes qué mirar en varias direcciones con el control para encontrar tu camino invisible, así que no hace falta menearlo. Puedes simplemente fijarte con tus ojos y sentirás la respuesta. Diablos, diría incluso que el solo pensar en qué camino tomar puede provocar una reacción positiva o negativa en tu instinto. No tengo idea de cómo es posible, pero juro que lo es.

Es difícil progresar, pero el juego sigue siendo justo y posible de vencer. No hará trampa; tú pierdes por errores. Concéntrate, mantente en calma lo más que puedas y busca con eficacia. Concéntrate en la sensación de “este camino es seguro,” y encontrarás el corredor que te lleva a la siguiente parte del laberinto. Hay un pequeño respiro cada vez que te permite exhalar, y luego repites el proceso bajo la dureza de la dificultad.

Logro impresionarme a mí mismo. Cuando sé qué esperar de los desafíos infernales que debo completar, siento que puedo moverme y calmar la tormenta psíquica que golpea mis sentidos. Lo peor es que el juego te llena con la confianza de que haces bien, solo para arrancártela.

Por un lado, de verdad te hace sentir que eres una pequeña criatura indefensa acechada por un depredador monstruoso. Te ahoga mientras te jala adentro, luego arranca tu carne y destruye tus huesos. Al mismo tiempo, porque quieres sobrevivir, quieres ganar. Es como la sensación de cuando apoyas al héroe de una película de terror, solo que multiplicada por magnitudes.

Con mi cuerpo empapado de adrenalina, mi sentido del tiempo está revuelto, pero hacia alrededor de la mitad del juego, nuevos efectos empiezan a aparecer. ¿O será? Es difícil decir qué está en mi mente y qué es un genuino “elemento de terror.” Cual sea que es el mecanismo, empiezo a escuchar susurros y coros bajos de gritos; alucinaciones auditorias. En el mar interminable del juego, parpadean sombras de caras humanas indescriptibles contorsionadas en dolor horrífico, dentro de la oscuridad, mientras el sonido de latido se pone más fuerte. Jugar la copia sin agallas en mi computadora era una experiencia tan diferente y plana.

Luego están los ruidos parecidos a los de una cigarra que se vuelven cada vez más fuertes. Es similar a los que los bichos emiten, pero en una frecuencia más baja. Las reverberaciones se desvanecen antes de volverse tan dolorosamente fuertes de nuevo, y tanto de eso está en las frecuencias bajas que es como si estuviera parado junto a un altavoz mientras juegas. Puedes sentirlo murmurar en tus entrañas, te llena de paranoia y náuseas. Porque este jodido juego aún no está haciendo lo suficiente para ponerte en una pesadilla.

Sin importar lo que haga, esta es mi primera vez jugando el juego como se debía, y simplemente soy incapaz de soportar el ataque a unos segundos de que comiencen los sonidos de tambores de guerra. Aún no sé si los imaginé o si el juego generó el efecto. En este punto, ya no importa qué es real y qué no. Nuestras mentes dejan de encontrarle sentido a lo que pasa e involucionan en un desastre por todos lados. La razón es tirada por la ventana, y todo lo que quiere hacer es alejarse.

Libero la palanca, lo que me hace fallarle a mi personaje presa. Se desliza junto a un costado de la zanja, lo que causa que disminuya su velocidad lo suficiente para ser atrapado. En el instante en que esos tentáculos lo agarran a su perdición, todo el miedo es liberado, y las alucinaciones se detienen cuando aparece la frase “Game Over” en un pequeño texto blanco.

¿Podría haber ganado, de tener mayor convicción y una complexión más fuerte? Tal vez. No morí por nadar hacia una vuelta errónea. Simplemente ya no pude soportarlo, y mi desesperación por “seguridad” superó cualquier deseo por continuar. Ni siquiera se siente como una decisión consciente. Mi cuerpo solo no podía aguantar más. Y no quería pensar en lo que el jugador debe sufrir por las “etapas” finales.

Las secuelas persisten. La válvula se ha apagado y el juego vuelve a su pantalla de título, pero diablos que mis nervios aún rebosan. Puedo sentir cómo mis músculos temblorosos empiezan a ajustarse, y escapo ese clóset confinante antes de que unos calambres serios pasen. Casi colapso en el piso del cuarto anterior, donde intento calmarme y dejar que la realidad vuelva, con firmeza.

Estoy ahí por una media hora o más, escuchando la lluvia y viendo cómo la sucia agua verde del recinto de afuera se eleva contra el vidrio empañado.

Mientras escribo esto, me pregunto cómo se compara mi reacción con la de otros. ¿He sentido el grado de terror que se esperaba? ¿Menos? ¿O tuve una reacción “mala” parecida a la de Trevor que le hizo abandonar el juego tras un solo intento? Es difícil de decir. Todos tenemos respuestas psicológicas distintas, experiencias únicas que nos dan cosas como fobias. Cualquier jugador podría preocuparse rápidamente de lo que un juego le está haciendo. Sus habilidades son preocupantes.

Mientras estoy en el suelo y espero a que mis nervios se recuperen, finalmente encuentro un momento para rumiar en lo que significaba la existencia del juego. Mis otras emociones han venido y se han ido. La curiosidad inicial, las preguntas, y ahora el miedo de jugarlo. La única emoción restante empieza a emerger: enojo.

El señor Caldwell puso algo en el mundo de manera azarosa, solo porque sintió que podía. Me siento como el doctor Malcolm de Jurassic Park cuando comienzo a criticar el abuso de ciencia que Emden exhibió. ¿Siquiera se le dio el testeo apropiado? ¿Cuántos quedaron con cicatrices emocionales y mentales? Los jugadores pudieron haberse lastimado en su primer intento del juego, o por obligarse demasiado en su intento de vencer algo que los atormentaba, solo para decir que lo lograron. En el estado mental de un adicto, no sabes cuánto te estás dañando a ti mismo. Así que, aquí es donde me distanciaría. Nunca más me molestaría en siquiera tocar la ROM inofensiva de nuevo, y de repente no sé si siquiera la voy a compartir.

Mi corazón aún late rápidamente, y puedo sentir la sangre en mis orejas. Late de forma anormal. Seguro estaba cerca de volverme una emergencia médica, y si nadie me encontraba, un mugriento zoológico marino en descomposición podría volverse mi tumba.

Con una sensación elevada de repugnancia hacia mi obsesión con esta historia, y por lo que Caldwell contribuyó a la librería de malas ideas, llego a una conclusión.

No vencí al verdadero Daunting Depths, pero siempre hay otra forma de ganarle al juego: el reino físico, donde no puede atacar de vuelta.

Tan pronto como mi fuerza vuelve, me levanto y regreso al closet donde el gabinete me vuelve a tentar. Quiere ser jugado, y yo miro brevemente la palanca. Me pregunto sobre la corriente eléctrica que había sentido. Nunca se puso más fuerte, y no parecía mejorar la jugabilidad.

Me pregunto sobre ésta, y llego a mi última pregunta. ¿Estaba conectado… a algo dentro de la máquina? ¿Acaso he estado dándole apretones de mano al corazón no-visto detrás de su terror?

Pienso en ello, pero en realidad ya no me importa. Me pongo detrás del enorme bastardo y lo desconecto. El simple sonido de la TV apagándose no es satisfactorio, así que procedo a agarrar el panel trasero y jalarlo hacia adelante. La unidad es pesada, y solo se tambalea en mi primer intento. Lo intento una vez más, forcejeando sin parar. Me rehúso a rendirme, y eventualmente, tiro la pesada cabina por completo. Se destroza en el suelo con un sonido deleitante.

Saliendo de un espacio en el panel trasero está el cartucho de “aceite”, pero este aún está medio lleno. Deshacerme de eso será un paso más en garantizar la destrucción del juego, así que lo saco con alegría.

Tira un lodo. Tiene un olor fuerte, pero no está podrido. No es nada fuera de lo ordinario si pasaste tiempo al lado de muelles de pesca; el aroma del mar y vísceras de peces. Viendo el material supurante, solo por un segundo, me dice que es una clase de mezcla de mariscos frescos.

Y de repente se vuelve claro. Debí darme cuenta antes. Nunca hubo aceite, porque nunca hubo maquinaria que lo necesitase.

Justo así, me vuelvo a interesar en el misterio, una última vez. Ya había ido tan lejos, quizás jodí mi mente de forma permanente. Solo tenía un último paso por tomar, y podía dejar esta historia sin arrepentimiento alguno.

No lo mencioné antes, pero llegué al acuario con una sola herramienta que nunca me ha fallado: una palanca, la cual pude usar para abrir cualquier puerta si hacía falta. Aún no le había dado uso, pero hace bien el trabajo de quitar el soporte del gabinete. O, para ser más exacto, es excelente para golpearlo y arrancarlo a pedazos.

Encuentro el tanque de metal. Está en mala forma, a diferencia del de Steven. Tiene varios golpes, como si se le hubiera presionado de más… o como si una criatura furiosa adentro hubiera tratado de huir todos estos años. Rompo los tubos y cables con la palanca, y levanto el contenedor. Mi segundo deseo ya se está desvaneciendo, y no tengo la fuerza para llevarlo a algún lado, así que tiro la cosa pesada en el piso del clóset para verlo por un minuto. Y escucho.

Hay golpes viniendo de adentro. Su habitante siente una oportunidad de liberarse, y está enojado. Sé que hay algo con vida atrapado ahí dentro, y su único propósito es asustar a los jugadores que lo despiertan de su letargo. Y eso es suficiente para mí; ya no necesito ver el misterio, no cuando es seguramente una criatura letal. Puedo elegir no abrir el contenedor. Es resistente, después de todo.

Pero rápidamente descubro que ya no tengo el control, en el momento en que un par de tentáculos pálidos se deslizan por uno de los tubos que abrí con la palanca. Miro en total silencio mientras sienten y reaccionan al aire abierto. Luego empiezan a trabajar juntos para abrir más el hoyo del contenedor. La fuerza de sus músculos es tal que el metal sólido les abre camino sin parar, y permite que más tentáculos aceleren el proceso.

Ahora me asusto tanto como lo hice al jugar el juego. Primero, pienso en atacar a la criatura emergente con la palanca. ¿Pero qué podría hacer contra una criatura tan fuerte? Así que elijo huir en vez de pelear, y volteo para correr.

El problema es, estoy atrapado. Cuando tiré la cabina, su altura era la suficiente para alcanzar y bloquear la puerta interior del pequeño cuarto, y ahora solo podía abrirse unos centímetros. La jalo frenéticamente, pero nunca lograré caber en el espacio. Pateo la máquina derribada, pero no se mueve. Y mientras, ocho tentáculos tan blancos como un fantasma están rompiendo el contenedor y se retuercen como serpientes alrededor de la abertura.

A la mierda —recuerdo pensar—. De verdad es un pulpo.

Siempre he visto a esas criaturas como aterradoras, y en esta situación, no ayuda que también eran inteligentes, podían pasar por espacios angostos, y eran venenosos. Y éste era especial de otras formas.

Algo de mi ingenio vuelve a mí y me pongo en el piso para tratar de empujar la cabina con mis brazos y piernas. No progreso mucho antes de que un aullido tanto agudo como gutural y bizarro venga de la prisión de la criatura, suena como el sonido sibilante de un bebé, pero al revés. El sonido me hace mirar, y ahí está, mirándome con esos ojos raros que son como dos pupilas separándose. No hay color o vida en ellos tampoco; son de un color blanco leche, como el resto del cuerpo albino del monstruo que nunca ha visto la luz del sol. Tiene una larga y delgada figura, para ser un pulpo, como si hubiera sido la cruza con un calamar. Hay dorsales esparcidos junto a su cuerpo, y debió haber estado apretado adentro, ya que se ha estirado a casi la mitad de mi tamaño.

Me congelo mientras nos medimos. Un movimiento equivocado podría matarme. Quizás éste debe hacer el primer movimiento, o yo debería tener cuidado para no mostrar debilidad. No tengo idea. Con las justas miro documentales sobre la naturaleza.

Bueno, éste decide rápidamente que no le agrada mi compañía y emite un bufido de furia que me sobrecoge como no tienen idea. Pierdo el balance y me caigo, y todo lo que puedo hacer es tratar de huir del pulpo hasta que no haya otro camino.

Esta es una criatura de las profundidades que nunca debió interactuar con humanos, la cual Caldwell sacó del abismo. Él no muestra su nueva especie a los científicos, no, el primer pensamiento que él tiene es meterla en un juego mediocre que de otra forma nunca habría llamado la atención. Que se joda ese tipo.

Mientras el pulpo se tambalea hacia mí, extiende dos membranas con forma de ala desde sus costados. Yo pienso que solo es una muestra de amenaza… y luego recuerdo que es un depredador que puede inducir una psicosis poderosa. Aunque saber eso de antemano no me beneficia, ya que no hay nada que puedo hacer para enfrentarme al mecanismo de defensa más aterrador que la evolución ha pensado.

Las membranas vibran con rapidez, y son lo suficientemente fuertes para mover el aire en el cuarto. Sin la protección para contener el ataque, siento la potencia de sus efectos. No puedo escuchar nada más que el poderoso zumbido similar a una cigarra, y mis manos se alejan de mis orejas cuando la parálisis ocurre y mi mente enloquece. Mi cerebro es llenado con cientos de animales gritando, y es imposible concentrarse en algo por cualquier cantidad de tiempo. El resto de mis entrañas se sienten como si fueran a tener una convulsión, y aun así, ninguna parte de mi cuerpo puede moverse. Es una… agonía total.

No estoy Seguro de por cuánto dura esto. Tal vez solo segundos, aunque parece no tener fin. En algún momento, el asalto pierde suficiente fuera y mi cuerpo es liberado de la esclavitud de la criatura. Me puedo mover, pero en mi estado, solo me hago bola. Después de que mi cabeza hace impacto con el piso, todo lo que puedo hacer es mirar al pulpo, que me mira sobre la cabina tirada de Daunting Depths. Éste retracta su arsenal sónico, y sus tentáculos se levantan en una postura agresiva. Estoy muerto, es el último pensamiento lúcido que tengo.

Y me desmayo. Si no estoy muriendo ya, entonces estoy a merced del molusco. Caigo en un letargo sin sueños, y pierdo cualquier sentido del tiempo o la existencia.

Es una jaqueca punzante la que luego me despierta. Mis brazos tiesos empiezan a moverse gradualmente, y pedazo por pedazo, se empieza a levantar la cáscara mareada, deshidratada, y muerta de hambre que tengo por cuerpo. La luz del clóset aún funciona, y cualquier líquido que el pulpo dejó se ha secado, como la sangre saliendo de mi nariz. Tan pronto como estoy lo suficientemente consciente para recordar lo que pasó, miro alrededor en pánico, anticipándome a que el animal enojado siga husmeando, o espere en algún lado del acuario por una revancha.

El alivio me baña cuando descubro que la tapa de drenaje ha sido removida a la fuerza. Gloria al pulpo, inteligente y blando lo suficiente para escapar por un tubo angosto. Lo más probable es que llegó al océano.

Bajo un cielo claro antes del alba, salgo del edificio y vuelvo a mi auto, ahora lleno de hojas. Que el motor se encienda se siente como un milagro menor, y el reloj de la radio revela que son apenas más de las cinco de la mañana. He estado en el frío por más de catorce horas. Con razón estaba tan adolorido.

En un estupor que durará días, me detengo en el primer McDonald’s que encuentro, lleno mi cara con comida rápida y barata, tomo una aspirina, y luego termino mi largo camino de regreso a casa. Me encierro y tomo un descanso, pero el sueño no vuelve a mí por tres días. Como la picadura de una criatura particularmente venenosa, me toma varias semanas recuperarme al cien por ciento.

Afortunadamente, creo que lo logré. Al menos, mis facultades están lo suficientemente intactas para que pueda recordar todo lo que transpiró y termine esta historia. No voy a poner alguna clase de moraleja en esto, o mirar atrás y decir que aprendí una lección. A veces, mierda rara de la propia choca con la mierda rara de otro, y simplemente te alegras de haber sobrevivido.

Si tampoco han aprendido algo, entonces vayan y busquen Daunting Depths por cuenta propia si quieren. Solo no esperen obtener la experiencia completa. Con algo de suerte, todo lo que queda del juego es madera, circuitos, y unos malos recuerdos.

Gracias por acompañarme en este viaje, lectores.

Okay, vale. Hay una última cosa en la que aún pienso.

Estoy seguro de que el pulpo no necesitaba dejarme vivir. ¿Será que, por muy improbable que parezca, que estaba agradecido por liberarlo?

Tal vez… pudimos incluso ser amigos.

Pero no planeo buscarlo.