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Serie The Holders

The Holders (1-99) · The Holders (200-299) · The Holders (300-399) · The Holders (400-499) · The Holders (500-538) · Altre storie

Il Possessore della Torre[]

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi carcere di massima sicurezza che riesci a raggiungere da solo. Quando raggiungi la reception chiedi di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore della Torre". Quasi immediatamente, le guardie ti arresteranno e ti porteranno nel braccio della morte del carcere senza processo. La tua cella nel braccio della morte sarà al livello inferiore sotterraneo rispetto agli altri detenuti. Non lasciare la cella. Non mangiare cibo o bere acqua. Facendolo si presenterà il tuo inevitabile destino nel braccio della morte e subirai torture di cui è meglio non scrivere. Rimani sveglio più che puoi senza dormire. Quando il tuo corpo crollerà per la stanchezza, cadrai in un sonno senza sogni. Quando ti risveglierai, la tua cella sarà aperta, e la prigione sarà invasa da una fitta nebbia. Esci dalla cella e prosegui dritto. Diventerà presto evidente che non sei più nel carcere, la cella dietro di te sarà presto svanita velocemente nella nebbia.

La forma di un grande edificio segnalerà il tuo arrivo. La struttura si rivelerà più stretta che si appoggia sempre leggermente di lato, e una gran parte di essa è effettivamente sepolta nel terreno su cui cammini. Nonostante una parte di essa sia sepolta nella terra, la cima è avvolta nella nebbia ed è impossibile da vedere. Trova una finestra e sali dentro, la porta è sepolta sotto di te, e inutilizzabile. All'interno ci sarà un vecchio uomo ben vestito in attesa. Egli ti darà il benvenuto e comincerà a camminare, l'interno sarà nero pece salvo una piccola sfera di luce proveniente da una candela che l'uomo tiene in mano. Seguilo e chiedi. "Dove furono separati?"

Egli vi dirà in dettaglio articolato la crudele storia della separazione imprevista di tutti gli oggetti. Gli orrori descritti sono inadatti per le parole umane. Le immagini strisceranno nella tua mente come un riccio nel tuo orecchio mentre lui racconta la storia della torre dove sono stati separati per farla finita. Lui andrà avanti per ricordare, in un sogno a occhi aperti orribile, quello che è successo al luogo in cui sono stati separati. Non puoi interrompere, devi rimanere all'interno della sua piccola sfera di luce, perché è tutto ciò che tiene l'oscurità via. Implacabile fame di terrore. Quando finisce, sarete arrivati ad una stanza. Nella sala sarà una ghigliottina insanguinata. L'uomo si volterà e tirerà fuori un orologio da taschino. Egli poi ti guarderà, e ti dirà che è tempo.

L'orologio da taschino è l'oggetto 100 di 538. Segnerà per sempre il conto alla rovescia dei giorni alla dannazione o alla salvezza. La scelta è tua.


Il Possessore della Cognizione[]

In qualunque città, in qualunque paese, in qualsiasi hotel tu entri c'è una stanza che non è mai disponibile. Chiedi all'impiegato alla reception di darti "la migliore camera al nono piano". Non importa se l'hotel non è alto nove piani. L'impiegato ti fulminerà con uno sguardo spaventoso, e si precipiterà nella stanza sul retro. Il direttore dell'hotel uscirà fuori e silenziosamente ti porterà ad un ascensore nel seminterrato. L'ascensore avrà diversi pulsanti con simboli irriconoscibili. Premi tre tasti qualsiasi in rapida successione, e l'ascensore scenderà. Quando l'ascensore si fermerà, ti ritroverai in un corridoio pulito e ben illuminato. Entra nella stanza alla fine del corridoio.

All'interno della camera ci saranno tre finestre, una su ogni parete. Una finestra mostrerà un panorama come se fossi su poche decine di piani nel bel mezzo di una città ambigua. La seconda mostrerà la vista come se fossi nel bel mezzo di una foresta nebbiosa. Se si guarda attraverso la terza finestra... bene, allora il prossimo pazzo che cercherà questi oggetti non troverà nulla più di te che il tuo sangue sulle pareti e sul pavimento di questa stanza.

Trascorri tre giorni nella stanza senza cibo né acqua, senza mai guardare la terza finestra. Puoi lasciare la stanza e uscire dalla struttura a qualsiasi ora, ma sarai tormentato da sogni di sofferenza inimmaginabile per il resto della tua vita. Nel caso rimanessi all'interno della stanza per tre giorni, verrai all'improvviso dotato dell'assoluta conoscenza della mente umana. Molti impazziscono a questo punto. Se sopravvivi alla scarica di informazioni, chiama ad alta voce: "Che cosa stava pensando?" Non appena avrai finito di parlare, ti sarà detto.

Ora sei il Possessore della Cognizione. I tuoi pensieri sono l'oggetto 101 di 538. La tua unica salvezza è quella di riunirli.


Il Possessore dell'Anima[]

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungi la reception chiedi se puoi visitare qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore dell'Anima". Qualora uno sguardo complice apparisse sul viso del lavoratore, lui o lei porterà un dito alle labbra in un gesto di silenzio, e ti metterà in mano una piccola palla di vetro.

Se scegli di guardare questa palla di vetro, noterai che metà di essa è nero pece, il nero della notte più profonda, mentre l'altra metà è fatta della più pura, morbida, luce dorata di un giorno felice d'estate. La cosa buffa è che non importa quanto a lungo la guardi, non sarai mai in grado di distinguere le due metà.

Questa è l'ultima possibilità per andartene. In tal caso butta giù la palla di vetro, che andrà in frantumi, e potrai andartene e continuare una vita normale, ma mai più avrai questa opportunità. Se decidi di continuare, entra in una qualsiasi porta che vedi. Ti ritroverai all'inizio di un sentiero.

Il percorso è fatto dei più economici quadrati di pietra. A malapena si incastrano, e le erbacce sorgono tra le fessure, ma non è il percorso che attirerà tua attenzione. Alla destra del percorso vedrai scene di felicità, gioia e amore. Tuttavia, se guardi attentamente, vedrai che queste scene non sono così pure come sembrano. A sinistra del sentiero vedrai scene di miseria, depravazione e disperazione. Tuttavia, se guardi attentamente, vedrai che queste cose non sono così male come sembrano.

Devi seguire il percorso. Stai al centro tra le due metà, ma non entrare mai pienamente in una delle parti. Non farti ingannare da una di esse, se lo farai sarai bloccato nel sentiero per sempre. Fai attenzione a non inciampare.

Se raggiungerai la fine del percorso, troverai una grande porta di quercia. La porta non avrà cerniere, maniglie, o qualsiasi tipo di decorazione. Pronuncia ad alta voce la frase: "Le due parti sono uguali" e la porta scomparirà. Se dirai qualsiasi altra cosa la porta non si muoverà.

Entrando nella stanza non vedrai nulla, ma ti sentirai osservato da tutti i lati. Dì alle presenze invisibili, "Ho camminato lungo il corridoio centrale." Se dovessi dire altro, la metà delle creature invisibili ti strapperà in pezzi.

Se hai pronunciato la frase corretta, li sentirai. Una metà urlerà, fischierà, o sibilerà. L'altra metà cercherà di cominciare a dirti del tuo stupido errore. Tuttavia, se ascolterai con attenzione, sentirai un piccolo applauso. Chiudi gli occhi e cammina verso questo applauso. Quando tutti i suoni si interromperanno, ti ritroverai fuori dalla porta in cui sei entrato prima, con in mano la palla di vetro.

Quella palla di vetro è l'oggetto 102 di 538. Ora sta a te dire quale parte è nera e quale è bianca. Non c'è una risposta sbagliata.


Il Possessore del Patto[]

In qualunque città, in qualunque paese, vai in una qualsiasi grande foresta che riesci a raggiungere da solo. Quando entri, cammina fino al calare della sera, addentrati più in profondità che puoi. Quando il sole scomparirà all'orizzonte, chiedi di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore del Patto". Un vento gelido si alzerà dietro di te, mordendoti la pelle. Cammina addentrandoti nella foresta. Dopo il crepuscolo arriverà la notte, arriverai ad un rustico pozzo con un uomo incappucciato in piedi vicino ad esso. Cammina verso il pozzo e stai sul lato opposto a lui. Suoni, deboli e lontani, saranno emessi dal pozzo. Non guardare nel pozzo, anche solo uno sguardo scoppierà in orrori contro la tua mente e ti guiderà verso la follia

Con un'oscura, canticchiante voce, egli ti chiederà il tuo nome. Digli la verità - un destino triste è tutto ciò che attende a un bugiardo. Il tuo nome farà eco nel pozzo. I suoni cresceranno eccitati e più forti con il tuo nome. Voci soffocate da sotto sussurreranno il tuo nome, a malapena udibile sopra i ringhi. Tendi la mano sopra il pozzo, e l'uomo incappucciato canterà in una lingua che rende le ginocchia deboli, e scuoterà il tuo corpo con brividi. Egli taglierà la tua mano con un pugnale, e il tuo sangue gocciolerà giù nel pozzo. I suoni cresceranno più forti, quasi insopportabili. I sussurri del tuo nome diventeranno gemiti di desiderio, provenienti dal pozzo. L'uomo incappucciato risponderà ad una sola domanda: "Chi altro ha fatto questo patto?"

I rumori del pozzo si calmeranno quando lui risponderà. Lui ti risponderà di tempi risalenti a prima dei libri, e spiegherà la vita di ogni persona che ha mai fatto questo patto, centinaia di persone. Molti hanno avuto diversi motivi per farlo, e alcuni avevano le tue stesse ragioni. Non importa il motivo però, hanno condiviso lo stesso destino. L'uomo incappucciato ti dirà la loro crudele morte e la loro pietosa esistenza dopo. Tutti loro sono stati gettati nella dannazione, la loro vita ultraterrena piena di speroni tortuosi che porteranno dolori alla tua pelle e allo stomaco. Ti dirà di una persona, l'unica persona che li riunì con successo tutti insieme. Una volta che la sua storia è finita, l'alba sarà quasi arrivata. Un'onice mano nera di velluto emergerà dal nero pece del pozzo. Dire dove il pozzo finisce e comincia il braccio è impossibile. La mano stringerà un cuore nero. Prendilo con la mano ferita.

Il Cuore Oscuro è l'oggetto 103 di 538. Tu hai l'oggetto, ma gli abitanti del pozzo hanno il tuo nome e il tuo sangue. Non rompere il patto.


Il Possessore dell'Ascolto[]

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi nightclub che puoi raggiungere. Se riesci a raccogliere il tuo coraggio, vai a cercare la cabina del dj. Bussa tre volte sulla porta, ma non aspettare una risposta prima di aprire. Una volta dentro, assicurati di aver chiuso la porta dietro di te. Per favore, sappi che in nessuna circostanza dovrai lasciar parlare il dj poiché si tratta di un imbroglione e non vorrà fare altro che portarti ad un destino raccapricciante. Vedi, una volta era un Cercatore come te e farebbe qualsiasi cosa per essere di nuovo libero. Chiedi al dj di suonare "Il Possessore dell'Ascolto". Se il dj ti ignorerà, allontanati dal nightclub senza farti notare più in fretta che puoi. I clienti abituali, un tempo tutti cercatori, sapranno presto della tua presenza e cercheranno di farti rimanere con qualsiasi cosa riterranno necessaria. Tuttavia, se il dj sorriderà cupamente, sarai libero di provare a prendere questo Oggetto. Egli indicherà un baule nero che si trova in un angolo, il quale non avevi notato prima. Apri il baule e arrampicatici dentro. Dovresti ringraziare il dj; essere gentili non guasta mai. Chiudi il coperchio del baule e serra gli occhi non appena cominci a cadere.

In tutta l'oscurità che ti circonda dovresti sentire i tuoi piedi colpire il terreno duro, seppur vibrante. Tuttavia non sarai ancora salvo e non dovrai aprire i tuoi occhi. Non si sa bene quanto tu debba attendere in questa oscurità, ma non aprire i tuoi occhi e non dare segno di impazienza. Questo Possessore ti sta studiando, ti sta giudicando e sarà la tua fine se non ti troverà all'altezza. L'unica volta in cui dovrai emettere un suono sarà se la vibrazione sotto i tuoi piedi cesserà. A questo punto alza il braccio sinistro con il palmo verso l'alto e grida: "Continua la canzone, ti imploro, poiché non sia mai in silenzio!". La vibrazione dovrà quindi tornare. Se non lo farà, ti suggerisco di tenere gli occhi chiusi.

Se la vibrazione tornerà o non verrà interrotta, sentirai, infine, una donna canticchiare vicino al tuo orecchio accarezzandoti i capelli come una madre al suo amato figlio. Apri gli occhi continuando a fissare dritto avanti a te anche se vedrai la punta delle sue dita con la coda dell'occhio. Qualsiasi esitazione o domanda sbagliata sarà, a questo punto, la tua rovina. Pieno di determinazione e con una voce gentile chiedi: "Cosa sentono Loro che noi non possiamo udire?".

Un urlo lacerante si sentirà tutto intorno a te, aumentando in intensità. Dall'oscurità di fronte a te sbucherà una fetida mano grigia. Uscirà dalle tenebre il cadavere strisciante di una donna che griderà con le voci di tutte le vittime ed amanti in lutto. Ella è stata molto tempo morta aspettando questa tua domanda, caro Cercatore. Nella fretta di raggiungerti, si strapperà le carni e romperà le ossa, ma non fare un passo indietro e non mostrare il disgusto che sicuramente proverai. Fai di nuovo la tua domanda con una voce tenera, anche se il cuore ti si spezza ad udire il suo pianto ed il tuo stomaco si agita alla vista del suo corpo marcio. Striscerà sul tuo corpo e prenderà il tuo viso con le sue mani. I suoi occhi, molto secchi, vagheranno sul tuo viso e la sua mascella tremerà con il dolore di una madre senza figli. Ti dirà: "Ti darò i mezzi per conoscere, ma non invidiarmi ciò che apprenderai." mentre premerà le sue putride labbra contro le tue con un bacio appassionato. Sverrai.

Ti sveglierai nei resti di un edificio bruciato, con in mano un paio di cuffie che emettono il mormorio di una cantilena. Se ascolterai attentamente, potrai notare che sembrano parole. Queste cuffie sono l'oggetto 104 di 538. Ora puoi ascoltarLi, ma non lasciare che Essi ascoltino te.


Il Possessore della Voce[]

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, vai in un qualsiasi istituto di igiene mentale o casa di cura a cui puoi arrivare. Appena raggiungi la reception, chiedi di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore della Voce." L'impiegato tenterà di nascondere un rapido sguardo di panico, ma alla fine riuscirà a ricomporsi. Ti lancerà una piccola borsa tutta nera, e se ne andrà senza motivo. Non dovrai seguirlo, ma qualcosa ti inviterà a rintracciare i suoi passi, una volta che lo avrai perso di vista.

Passerai lungo un corridoio illuminato da un luce molto fioca, dove al posto delle mura ci saranno delle grandi finestre panoramiche. Anche se ci andassi di giorno, l'esterno sarà buio. Se tu guardassi fuori dalle finestre vedrai solo un'immensa foresta. Se crederai di aver visto un qualunque movimento tra gli alberi, sebbene con la coda dell'occhio, non voltarti. Continua a camminare fino alla fine.

Non ci saranno porte, soltanto un muro bianco con una carta da parati rovinata. Là troverai l'impiegato, che ne strapperà una piccola parte, per poi scappare nell'oscurità. Dopo che avrai finito di strappare la carta, ti si rivelerà ai tuoi occhi un angusto e polveroso attico. Al centro della stanza troverai due oggetti: una piccola bambola ed un nastro registratore. Entrambi sono molto antichi, e coperti di polvere.

Se esaminerai la bambola scoprirai che è provvista di una manovella metallica. Girala, e la bambola emetterà un suono simile a quello prodotto da delle unghie strisciate su una lavagna.

Accendi il registratore; suonerà anche senza batterie. Sentirai il suono ovattato di un'angosciata voce femminile. Non sarai in grado di distinguere le parole. Continuerà ancora ed ancora fino a quando non premerai il tasto Stop.

Ti troverai di fronte alla scelta se sia meglio o no ascoltare i due suoni in contemporanea. La borsa che ti era stata data conterrà due spranghe di ferro arrugginito. Hai già capito cosa devi fare.

Nel momento in cui farai partire i due suoni in contemporanea, la terrà comincerà a tremare e la stanza intorno a te inizierà a sgretolarsi e a crollare.

Se sopravvivrai al crollo della struttura, sarai catturato da un suono così acuto e stridulo, che se anche rimarrai ad ascoltarlo per pochi istanti, sanguinerai dalle orecchie per poi morire. Prima di questo, ti sentirai fortemente costretto a infilzarti le orecchie con le spranghe di ferro.

La tua unica speranza sta, mentre il suono maledetto si espanderà nell'aria, nell'impalare bambola e registratore nel pavimento.

Se avrai successo, troverai un nastro segreto all'interno del registratore. Non è riproducibile, ma se avvicini l'orecchio sentirai un ronzio sinistro.

È l'Oggetto 105 di 538. Quando sarà il momento, il suo contenuto sarà rivelato.


Il Possessore dell'Intuizione[]

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungi il bancone principale, chiedi di vedere qualcuno conosciuto come "il possessore dell’Intuizione". L'impiegato si alzerà e ti condurrà ad una porta bianca, ma non l'aprirà. Neanche tu ne sarai in grado. Ritorna al banco e aspetta che ritorni anche l'impiegato. Ripeti la tua richiesta e aspetta silenziosamente mentre l'addetto alla reception pesca un portachiavi.

Il portachiavi avrà venti chiavi, di varie misure, forme e colori. Se ritornerai alla porta, non saprai quale chiave usare per aprirla e usandone una sbagliata, il tuo corpo si congelerà alla porta d'accesso per l'eternità. Ritorna di nuovo al bancone e chiedi del "pezzo finale di questo puzzle". L'impiegato richiederà il tuo avambraccio e taglierà una sottile linea con un rasoio dall'interno del gomito fino al palmo. L'addetto all'accettazione poi si risiederà e cadrà nel silenzio, rispondendo solo ad una domanda, "Come potrò trovare la verità?"

Lui o lei risponderà: "Attenzione, la verità è sfuggente, ora tu sarai aiutato nel trovarla", e scomparirà.

Guarderai verso il taglio e ti accorgerai che ora sta scintillando del bianco più brillante. Spaventato, lascerai cadere le chiavi e il bagliore sparirà. Nel raccogliere di nuovo le chiavi, scoprirai che il bagliore bianco ritorna solo quando tu afferri la chiave corretta. Se riesci a mantenere la calma dopo questo, spostati e usa la chiave per aprire la porta. Attraversala e ti ritroverai in una bianca stanza circolare con altre venti porte. Indica ognuna delle porte in fila e il tuo taglio brillerà dello stesso bianco acceso quando indicherai la porta corretta. Prendi questa porta (le altre conducono a una botola con una caduta eterna) e sarai di nuovo al bancone, ma una donna con un cappotto rosso sarà seduta al banco al posto dell'impiegato. Ti chiederà di mostrarle l'avambraccio. Acconsenti, ed ella strofinerà il suo indice nella tua ferita. Brillerà vivamente al tocco e sentirai una sensazione di freddo così insopportabile che preferirai averlo ardente tra le fiamme. Non muoverti, nonostante le sensazioni estreme, rimani semplicemente lì, immobile come puoi, fino a quando non ha fatto, a questo punto si girerà e lascerà la stanza. Non seguirla, o la tua ricerca finora sarà stata inutile poiché morirai di una inimmaginabile e dolorosa morte.

Riguarda il bancone, troverai un pezzetto di carta che la donna ha lasciato. Prendilo, leggerai, "Ogni qual volta che perderai te stesso, verrai di nuovo spinto nella giusta direzione."

Il tuo sentiero di ricerca abbandonato è l'Oggetto 106 di 538. Può indicarti la corretta via quando ne avrai di più bisogno.


Il Possessore del Blu[]

In qualsiasi città, in qualsiasi paese vai in un qualsiasi istituto o centro riabilitativo che puoi raggiungere da solo. Quando arriverai alla reception, chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore del Blu". L'impiegato farà un passo indietro e rovisterà in un cassetto. Se dovessero distogliere gli occhi da te, o tu da loro, corri. Loro avviseranno il Possessore, e il destino di tutti quelli nella stanza sarà sigillato. Se dovessero porgerti un vecchio taccuino, prendilo, girati e cerca una sedia. Sarà blu, con sopra scritto "Pittura fresca". Il sedile sarà bagnato. Siediti e apri il taccuino. Guarda attentamente. Sarà pieno di sciocchezze inutili e insensate. Cerca tra le pagine delle righe scritte in un inchiostro dello stesso colore della sedia. Esse ti riveleranno delle parole vitali che cambiano ogni volta che il Possessore viene evocato.

Restituisci il taccuino all'impiegato. Loro ti porteranno verso una porta blu con un foglio di carta attaccato ad essa. Solleva quel foglio per rivelare un arcano segno. Toccalo con la mano e pronuncia la prima parola vitale. Non spostare la mano, nemmeno quando il ghiaccio la ricoprirà. Muovila solo quando la porta ruoterà sui cardini. Lampade alogene blu avvolgono nella luce questo corridoio. Ci saranno cinque porte davanti a te, due per ogni lato e una alla fine. Vai verso ognuna delle porte, prima a sinistra, poi a destra, poi in fondo. Pronuncia la seconda parola vitale presso ogni porta. Se ci rifletti su, la parola ti dirà qual è quella giusta.

Ogni porta conduce a diverse prove. Noi Che Scriviamo abbiamo già provato ogni porta. Sappi questo, incondizionatamente da qualsiasi orrore ti attenda, la terza parola vitale manterrà la tua mente lontana dallo scivolare nella pazzia. Pensaci bene. Alla fine, troverai un piedistallo con un libro e una penna. Esso determinerà ogni tuo passo dal momento che avrai realizzato che gli Oggetti erano reali. Leggi questo libro fino alla fine. Al primo spazio bianco, prendi la penna e scrivi la quarta parola vitale. Quella parola si dissolverà in una nuvola di fumo, che si raccoglierà generando un folletto dal viso formato dai volti di tutti quelli che odi.

Chiedi al folletto "Che succede a coloro che falliscono nel cercarli?". Esso ti racconterà ogni orrido dettaglio, fino ad ogni unghia del piede scheggiata e ogni bulbo oculare bruciato. Non appena avrà parlato, si dissolverà nell'aria. Quando avrà terminato il suo racconto, se ne sarà andato. Il piedistallo scivolerà via, svelando una maschera con i capelli, piccola quasi come se dovesse adattarsi al viso di una bambola. Raccoglila, e se lo sceglierai, raccogli anche il libro. Salta nel buco dove la maschera era contenuta. Cadrai nella doccia del posto che chiami casa.

Questa maschera e l'Oggetto 107 di 538, la Maschera del Sentiero Blu. La sua faccia guarda sempre verso quando sono riuniti.

Il libro è il primo oggetto di Noi Che Scriviamo, Il Diario dello Scrittore. Tienilo stretto, potresti ancora unirti a noi.


Il Possessore del Rosso[]

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, vai in un qualsiasi istituto di igiene mentale o casa di cura a cui puoi arrivare. Quando raggiungerai il bancone principale, chiedi di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore del Rosso". L'impiegata annuirà e ti darà un taccuino vecchio e polveroso, porgendotelo. In seguito, ti mostrerà una porta contrassegnata con "Non entrare". Dopo averla oltrepassata, dai un'occhiata al taccuino. In un primo momento sembrerà completamente bianco, ma dopo un'ulteriore ispezione, in una pagina qualsiasi, ci saranno quattro numeri scritti con l'inchiostro rosso. Memorizzali e continua ad avanzare lungo la hall. Alla fine troverai una porta rossa in ferro battuto, con al centro una serratura a combinazione numerica contenente quattro spazi. La porta è leggermente calda quando la si tocca. Inserisci il numero che hai imparato. Se sbaglierai ti aspetterà una fine violenta.

All'interno diverse luci rosse pendono dal soffitto, immergendo l'ambiente in un crepuscolo color cremisi che permette ancora di vedere. Le mura sono ricoperte da giocattoli per bambini, bambole e modellini di treni. Avanza... All'interno un piccolo ragazzo sarà accovacciato dandoti la schiena. Risponderà a sola domanda: "Chi li può controllare"?

Il bambino reagirà con delle risatine. Si volterà e ti trafiggerà con un ago collegato ad un pezzo di filo. Lasciaglielo fare, fermarlo servirebbe solo a rendere il dolore più lacerante e a farlo durare per l'eternità. L'ago da cucire spunterà fuori dalla schiena e lui lo tirerà, lasciando che il filo venga rivestito da un denso strato del tuo sangue. Una volta fatto, inizierà a cucire con cura. Aspetta e non parlare... Non ti muovere... Non fare nulla per attirare l'attenzione su te stesso. In poco tempo, avrai una piccola bambola rosso sangue dalle sembianze umane. Non ha faccia, né altre caratteristiche distintive, ma è realizzata in maniera perfetta. Proteggila come se fosse la tua stessa vita. Qualsiasi cosa le succeda accadrà anche a te.

Questa bambola è l'oggetto 108 di 538. Sei tu che controlli gli Oggetti? O sono gli Oggetti che controllano te?


Il Possessore del Rigor Mortis[]

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, vai in un qualsiasi ospedale a cui puoi arrivare. Quando entrerai, vedrai un'impiegata dietro il bancone. Non parlarle, stai semplicemente dove sei. Dopo, fingi la malattia o la peggiore condizione medica che riesci ad imitare. L'impiegata lo vedrà; respira, e dopo chiamala in aiuto. Diversi dottori poi ti metteranno su una barella, e ti faranno attraversare delle porte in un corridoio che sembrerà senza fine. Le luci si accenderanno e si spegneranno, e tu darai un’occhiata veloce a quei medici in putrefazione. Dopo quella che sembrerà un’ora, ti sentirai stanco e perderai la sensibilità degli arti. Sarai portato in una stanza e lasciato lì. Sembrerà una normale sala operatoria, con un tavolo chirurgico su cui vi saranno posizionati un bisturi, degli aghi, siringhe e altra attrezzatura medica. Lì, ti addormenterai supino.

Quando ti sveglierai, troverai dei gemelli siamesi dottori, i cui corpi sono uniti all’anca, che stanno dietro il tuo letto. Forse cercherai di sederti, ma capirai di essere rigido come una pietra, e che il tuo corpo è stato reso insensibile dal collo in giù. La testa destra dirà: “ Tutto apposto, è sveglio” e comincerà ad operare. Il dottore più vicino al tuo letto, con qualche lacrima sbottonerà la tua camicia, e chiederà gli strumenti al dottore poco più lontano. Gli darà un bisturi, e comincerà ad inciderti dalla testa all’ombelico. È meglio che non guardi, potresti svenire o semplicemente diventare pazzo. Non sentirai dolore, ma la consapevolezza di essere dissezionato è un carico sufficiente. Ti opereranno per un’ora, in cui il dottore di destra ti dissezionerà e quello di sinistra gli passerà gli strumenti. Verso la fine, lui ti ricucirà e dopo, ti lascerà coperto di sangue e altri fluidi corporei. Per ritornare nel mondo reale, torna semplicemente a dormire.

Quando ti sveglierai sentirai il basso ventre dolorante. Se guardi in basso, vedrai un bisturi che incide leggermente la tua pancia; prendilo e fasciala usando una benda vicino a te. Dopo aver fatto questo, cammina verso il bancone tenendo stretto il bisturi. Quando l'impiegata ti chiederà se la puoi aiutare, trafiggi la sua fronte con il bisturi. Lei urlerà agonizzante, e collasserà sul pavimento. Arranca sin dietro il bancone e appoggiati al suo corpo. Affonda il bisturi nel suo collo, e urla con rabbia “Perché stanno morendo?”. Lei tossirà e sputerà sangue, dopo ti racconterà una storia su un omicidio di massa. Tutti coloro che sono morti in quella storia hanno avuto una morte lenta e dolorosa. Alcuni dei loro arti sono stati amputati a queste persone, e sono stati uccisi per la semplice gioia di uccidere. La storia ti farà tremare di paura, e vorrai lasciare questo miserabile posto. Dopo che lei avrà finito di raccontarla, i suoi occhi diventeranno neri e sputerà del sangue sulla tua faccia. Penetra la sua fronte con il bisturi di nuovo. Appena lo avrai fatto più veloce che puoi, lascia l’ospedale. Se loro ti feriranno, ti uccideranno.

Il bisturi è l’Oggetto 109 di 538. Dato che ora hai anche il secondo, puoi brandirli entrambi come se fossero armi per combattere per la tua vita. Saprai quando sarà il momento giusto.


Il Possessore dell'Umiltà[]

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, recati presso qualunque ospedale tu riesca ad andare, e chiedi di visitare "Il Possessore dell'Umiltà". Il custode abbasserà la testa, afferrerà la tua mano e ti porterà lungo un candido corridoio bianco. Devi tenere la tua mano dentro quella del custode, se desideri vivere. Mentre attraversi il corridoio, ascolterai il debole suono, come da lontano, di un pianoforte. Se la melodia si fermasse, sussurra "Hai mancato una nota". Se la melodia cessasse definitivamente, il corridoio cadrà nel buio più pesto, e nemmeno un miracolo ti salverà da ciò che vivrai a quel punto. Se la melodia riprendesse, continua a percorrere il corridoio finché il custode non lascerà la tua mano e inizierà a correre. Non preoccuparti di inseguirlo.

Avanza di cinque passi, poi girati a sinistra: dovresti riuscire a vedere una maniglia sul muro. Se non c'è, percorrerai un infinito corridoio per tutta l'eternità. Se invece vi è una maniglia, girala, ed entra nella stanza. Al suo interno, la melodia del pianoforte sarà consumata dal silenzio. Dopo essere entrato, chiudi la porta dietro di te, dovrebbe chiuderti dentro. La stanza è piccola, il pavimento e le pareti coperte di gocce d'acqua, con un letto pulito e un cuscino, entrambi coperti da candide lenzuola bianche, un orologio digitale che segna le ore 15.00, un vecchio e grande pianoforte nero, ed un semplice specchio attaccato ad una parete. Guarda la tua immagine riflessa nello specchio: dovresti vederti proprio come sei, e la stanza proprio come appare. Fissa i tuoi stessi occhi, e chiedi solo questo: "Perché non hanno umiltà?". Il tuo riflesso dovrebbe quindi sorriderti, per poi indietreggiare. Vedrai te stesso uccidere il bambino che, una volta, abitava in quella stanza, con veloci coltellate, pugni, strappando quel bambino da parte a parte, con infine un colpo di pistola in testa. Un tacito urlo squarcia l'irritante silenzio. Lo specchio si spezzerà in sette pezzi. La stanza in cui ti trovi diventerà la stessa di quella nello specchio: le gocce d'acqua sono ora sangue, ed un corpo mutilato ora giace sul letto un tempo pulito. I tasti del pianoforte sono rotti e spezzati, e sembra che l'orologio digitale sia stato lanciato contro la parete.

Un vago, ma familiare proiettile luccicherà sul cuscino sporco di sangue, vicino ad una pistola. Il cadavere inizierà a parlarti, dicendo di rimanere nella stanza, ma non lasciare che ti distragga. Devi spararti con quel proiettile, in modo che possa entrare nel tuo cuore. Un dolore indescrivibile consumerà il tuo corpo, non trattenerti dall'urlare. Se sei fortunato, ti sveglierai vivo e vegeto in un letto dell'ospedale che avrai visitato; saranno le 15:00 e una leggera cicatrice adornerà il tuo petto. Controlla sotto il cuscino sul quale riposa la tua testa.

Il proiettile di diamante è l'Oggetto 110 di 538. Oseresti uccidere per mantenere gli Oggetti separati?


Il Possessore dell'Infinito[]

Non hai dunque terminato la tua sciocca missione? Un peccato, ma ce lo si aspettava. D'altronde fa parte della vostra natura il voler continuare ad ogni costo, il voler perseguire la conoscenza rimanendo orribilmente ignoranti riguardo le sue complete ramificazioni. So che non posso fermarti. Anche se potessi, altri prenderebbero il tuo posto. Per cui ti parlerò di ciò che senza dubbio scoprirai in seguito, e tramite modi assai peggiori.

Entra in qualunque negozio di libri nella tua città o cittadina. Attraversando la porta d'ingresso, il commesso ti rivolgerà un'occhiata di leggero interesse. Devi chiedergli di poter visitare il "Possessore dell'Infinito". Per un momento egli sarà completamente impotente dinanzi a te, tentato di avventurarsi in luoghi che né te né lui dovreste avere il diritto di conoscere. Ma tu ne verrai a conoscenza - la botola sul pavimento nascosta da un tappeto, l'umido e mesto corridoio che si estende sotto di essa ed altro ancora. Ti rivelerà tutto ciò, e lo rivelerà a se stesso.

Dopo aver vagato confusamente, ti condurrà infine a qualcun altro. Sarà una donna anziana, o almeno questo sarà ciò che intuirai. La sua pelle sarà priva di rughe, i suoi denti di un pungente bianco avorio un po' come i suoi capelli, ma sarai in grado di percepire quanto sia antica veramente. I suoi occhi tradiranno la sua terribile senescenza. Starà leggendo un libro: la sua copertina apparirà da lungo tempo sbiadita, la rilegatura ancora al suo posto ma visibilmente danneggiata. Talvolta ella leggerà i suoi contenuti a voce alta. Sembreranno cacofonici, simili alle divagazioni di un folle o ai gridi di guerra di una tribù fortunatamente dimenticata. Ma non sono ciò che sembrano.

Devi dirle che sei stato ad aspettarla per tutta la tua vita. Ti sembrerà assurdo, ma non lo è. Lo scoprirai appena proferirai tali parole. Dopo tale schiacciante rivelazione, ella ti consegnerà una lettera che apparirà ancor più ingiallita e malconcia delle pagine del libro: devi quindi chiedere al commesso di riportarti immediatamente indietro, o anche tu diventerai come lei.

Se dovessi aprire la lettera, noterai qualcosa. Nonostante la sua apparente minutezza, lo spazio al suo interno è infinito. Certo, ci sono delle parole su di essa, ma quei punti neri, per quanto indelebili, altro non sono che piccoli granelli di sabbia in uno sconfinato oceano di bianco.

La lettera è l'Oggetto 111 di 538. Ad essa non c'è fine. Ma col tempo, desidererai che ci sia.


Il Possessore della Vittoria[]

In ogni città, in ogni paese, vai in un qualunque stadio o arena sportiva tu possa trovare. Quando arriverai al bancone, chiedi se "Il Grande Duello" si sta svolgendo. Il più delle volte, l'impiegato al bancone ti guarderà con aria interrogativa e risponderà di no. A volte, invece, annuirà in modo eccitato, e ti chiederà se vuoi comprare un biglietto. Rispondigli di sì. Lui stamperà un biglietto, e te lo passerà; se quest'azione avrà il giusto tempo, appena prima che tu riesca a prenderlo, ti chiederà: "Da che parte stai?". Questo è il grilletto. Velocemente, e con una voce emozionata, rispondi: "Sono qui per l'adrenalina!". Rispondere in qualunque altro modo ti farà essere ridotto a brandelli da chiunque ti senta, perché, per qualunque che sia la tua risposta, i presenti vogliono che tu perda. Prendi il biglietto, e vai dritto verso l'ascensore. Premi il bottone per il piano più alto. Mentre sali, la città vista dalla finestrella diventerà sempre più antica, da una città moderna a una del 1930, a una cittadella del diciannovesimo secolo, e così via. Non importa quale tasto tu abbia premuto, l'ascensore andrà ben oltre quel piano; la città diverrà sempre più antica, fino a che non ti ritroverai in un ascensore moderno offerente una vista di una città uguale a Roma, ma che non lo è.

Esci dall'ascensore. Nel momento in cui la porta si chiuderà, sentirai un orribile tonfo: quelle porte non si apriranno mai più. Prendi posto nell'arena intorno a te. Siederai nella fila più alta di un'arena dalle dimensioni impossibilmente enormi, tanto che sembrerà sprofondare nelle voragini infernali. I muri saranno macchiati di un materiale sconosciuto, le colonne saranno crepate e tremanti, e il nero soffitto è pieno di buchi. Dagli spalti si sentiranno in continuazione urla e gemiti, provenienti da orrende creature dalle origine non identificabili: tutti staranno guardando una accanita lotta tra gladiatori, che si sta svolgendo sul fondo. Controlla il biglietto, e cerca il tuo posto in mezzo alle creature. Non dovrebbe essere difficile, le file sono ben contrassegnate. Nel momento in cui lo troverai, siediti e guarda l'incontro. Aspetta almeno sette minuti, e chiedi alla creatura di fianco a te, con fare cospiratorio: "Quante probabilità ci sono che sopravviva qualcuno?". Essa guarderà intorno a se, si girerà verso di te e risponderà con una voce che suonerà incredibilmente umana: "Non tante". Un improvviso ruggito verrà dalla folla - uno dei combattenti è caduto. L'altro gli trapasserà la testa con la sua spada, e urlerà alla folla: "Chi sarà il prossimo a battersi?"

Se non hai una spada, rimani in silenzio. Te ne verrà data una in due modi: o ti sarà ficcata in mano violentemente, con l'elsa infilata nella tua mano, o ti sarà spinta ancora più violentemente contro il petto, dalla parte dell'elsa. Se hai guadagnato la Spada del Re Bianco, tirala fuori discretamente, per il momento non vuoi attirare attenzione sul tuo armamento: saresti assalito e fatto a pezzi. Dopo che avrà ripetuto altre due volte la sua sfida, alzati in piedi sulla tua sedia, alza la spada e urla con quanto fiato hai in gola: "Accetto la tua sfida, Possessore della Vittoria! La folla si zittirà immediatamente, ti guarderà senza parlare, e si aprirà a metà, mostrandoti la via per il fondo. Scendi velocemente, ma non troppo. Non vuoi stancarti, e sarà una lunga discesa. Non appena raggiungi il fondo, entra nell'arena e guarda il gladiatore. Esso indossa una elmo demoniaco di bronzo, in mano ha una spada nera adorna di gioielli e uno scudo ossidato. Combatti meglio che puoi,potrebbe comunque non essere abbastanza, quest'uomo ha passato la sua intera vita a combattere e ti vede solo come un altro patetico sfidante. Se perdi, non avrà pietà, subirai lo stesso destino del suo precedente sfidante. Usa tutte le tua abilità, e con un po' di fortuna, lo batterai.

La folla vuole sangue, ma non soddisfare subito questo loro desiderio. Alza invece la spada sopra la testa del campione caduto, e chiedigli: "Chi è Lui, e perché permette che cose come queste accadano?" Lui risponderà in un qualche modo lentamente: all'inizio balbetterà, ma poi prenderà velocità e si immergerà nella storia. È una storia macabra, che parla di come Lui ha iniziato a esistere, chi è Lui, e una dettagliata spiegazione di tutte le cose - quelle accadute, quelle che accadono, e quelle che ancora devono accadere. Dopo aver finito di parlare, si rannicchierà leggermente e chiederà: "Ho pagato il prezzo, posso essere liberato da questo fardello?". Sospira, chiudi gli occhi, e rispondi: "No, hai solo aggiunto il tuo al mio". Con tutta la tua forza trafiggi la sua testa.

La folla urlerà ad un volume imparagonabile, poi sparirà. Il direttore dei giochi si avvicinerà lentamente. Inginocchiati, non è saggio mancargli di rispetto. Chiudi inoltre gli occhi e ascoltalo avvicinarsi, perché mentre si avvicinerà la sua forma diverrà più definita, e vederla indurrebbe le menti più forti a spezzarsi. Ti metterà qualcosa al collo e batterà una volta le mani. Apri gli occhi. Sarai sul tetto di un edificio distante tre isolati l'arena; se possiedi la Spada del Re Bianco, puliscila e rimettila nel fodero- la sua rabbia è per ora placata. Se la spada non era tua, non pulirla, lanciala dal tetto; quindi guarda l'oggetto attorno al tuo collo.

Il medaglione che indossi è l'Oggetto 112 su 538. La tua vittoria è vera, ma ora Essi cercheranno di detronizzarti.


Il Possessore della Resa[]

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, recati presso qualunque istituto di igiene mentale o casa di cura tu riesca a trovare. Prima che tu possa tentare di ottenere questo Oggetto, porta con te tutti gli Oggetti che attualmente possiedi. Se non hai alcun Oggetto, quando chiederai di visitare "Il Possessore della Resa", l'impiegato non ti guarderà nemmeno, come se non si accorgesse della tua presenza. Torna indietro e riprova quando avrai ottenuto almeno un Oggetto. Quando raggiungi la reception, chiedi di visitare chi si fa chiamare "Il Possessore della Resa". Il viso dell'impiegato si contrarrà in una smorfia, e riderà, come per dirti quanto sciocco ed incosciente tu sia.

Dopo che avrà finito di ridere, devi attraversare una porta dietro di lui marcata con la scritta "Riservato agli Impiegati"; egli non cercherà di fermarti, non proverà nemmeno a lamentarsi.

Quando entrerai, ti troverai all'inizio di un buio corridoio. Mentre lo percorrerai, il ritmo della tua camminata deve essere costante. Sarai tu a definirlo: se cammini velocemente, dovrai procedere a passo veloce; se invece vai a passo lento, dovrai continuare ad andare lentamente. Non attenerti a tale regola, e la morte arriverà immediata.

Noterai che il corridoio arriverà a dividersi in tre vie: la via centrale è quella che conduce al Possessore. Quella di sinistra ti riporterà a casa, ma percorrerla vuol dire soffrire un dolore inimmaginabile. La via a destra porta a morte certa, ma essa è indolore, e molti la considerano la scelta migliore rispetto alla dolorosa strada di casa o alla sofferenza che bisogna affrontare per ottenere l'Oggetto.

Se hai scelto la via centrale, continuerai a camminare finché non vedrai di fronte a te una grande stanza rettangolare. Al suo centro siede un uomo, circondato da cerchi di gesso tracciati sul pavimento. Potrai notare che ci sono tanti cerchi quanti Oggetti possiedi in quel momento.

Avvicinati al Possessore, e preparati, poiché ti urlerà contro con voce violenta e rimbombante. La sua richiesta è semplice: metti il primo Oggetto nel primo cerchio. Se obbedisci, e rendi l'Oggetto al Possessore, esso scomparirà e dovrai prenderlo di nuovo - se sopravvivi. Se rifiuti, il Possessore alzerà la sua mano e innumerevoli minuscoli uncini si faranno strada in tutti i tuoi pori: il dolore ti porterà a credere che stai venendo squartato. Se la sofferenza cessa senza che tu sia impazzito, o senza che tu abbia urlato al Possessore di prendere l'Oggetto in questione, egli, sorridendo, ti riterrà degno di tenerlo.

Questo processo si ripeterà fino a quando il Possessore avrà preteso tutti i tuoi Oggetti. Per tutti gli oggetti troppo grandi o pesanti per essere spostati, immateriali, o comunque impossibili da piazzare nel cerchio, sarà il Possessore a chiederti se vuoi separartene. Se accetti, perderai l'Oggetto; se ti rifiuti, verrai di nuovo torturato. Se rimanessi integro alla tortura e il Possessore ti considerasse abbastanza degno di mantenere tutti i tuoi Oggetti, uno degli uncini usati per infliggerti dolore comincerà a ingrandirsi fino a somigliare a un normale amo da pesca.

Esso è l'Oggetto 113 di 538. Il suo unico scopo è costringere altri a renderti i loro Oggetti.


Il Possessore della Reincarnazione[]

In qualunque città, in qualunque stato, vai a qualunque sorgente Indù o a qualunque tempio Buddista che riesci a trovare. Quando arriverai, chiedi al sacerdote capo o al monaco capo di vedere qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore della Reincarnazione". Se ti dirà che non c'è nessuno lì con quel nome, vattene più in fretta che puoi; è meglio non dire ciò che succederà se indugiassi troppo a lungo. Se riuscirai a fuggire, non tornare mai più in nessun tempio Buddista o sorgente Indù prima che qualcuno caro a te muoia; dopo il funerale, potrai riprovare. Potresti dover provare varie volte.

Se invece dirà: "Davvero, è così facile da comprendere ma così impossibile da distruggere", sei stato abbastanza fortunato da trovare il Possessore. Il sacerdote o il monaco dovrebbero quindi condurti nei meandri della sorgente o del tempio. Alla fine raggiungerai una sala che sembrerà... beh, usiamo l'espressione "fuori luogo". Nel muro di sinistra, vedrai persone morire delle morti più cruente. Nello stesso istante in cui esse muoiono, vedrai le più impossibili creature apparire nel muro di destra: qui è dove gli schiavi dei Possessori sono generati; essi sono reincarnazioni dei peggiori, dei più dannati tra gli uomini che hanno mai camminato sulla terra. Curati di non concentrarti mai su una creatura, perché a loro non piace essere visti nella loro forma incompleta, e proveranno su di te i loro nuovi poteri senza esitazione.

Come procederai lungo la sala, le persone a sinistra diventeranno più malvagie e le creature a destra più rivoltanti e spaventose. Il loro potere diventerà ad un tratto troppo forte, e perderai tutta la voglia di proseguire. Dovrai, nonostante ciò, andare avanti: non vuoi che le creature sentano la tua debolezza.

Se riuscissi ad arrivare alla fine della sala, ti troverai davanti ad una porta che sembra fatta da parti di qualunque creatura vivente mai vissuta sulla terra. Il monaco o il sacerdote cercherà di aprire la porta; fai assolutamente in modo che sia tu ad aprirla. Dovesse aprire lui, il Possessore lo scambierà per il Cercatore, e ti impalerà, come un patetico intruso, nel muro degli uomini dannati. Se ciò dovesse succedere, spera che la tua nuova vita come schiavo di un Possessore ti piaccia. Dovessi aprirla tu, lui soffrirà lo stesso fato al tuo posto.

Entra nella stanza dall'altra parte: la porta si chiuderà alle tue spalle, zittendo i lamenti dei maledetti e gli ululati delle creature appena formatesi. Ti troverai in una stanza rotonda, sui muri di pietra una serie di luci si muoveranno a spirale verso l'infinito. Non seguire con gli occhi il loro percorso, impazziresti per l'infinità di tutto ciò. Al centro della stanza vi sarà un mezz'uomo. L'altra metà di quell'uomo è qualcosa di così orrendo e vile che il guardarlo vorrebbe dire trascorrere una vita come un inconsolabile, distrutto disgraziato. Aspetta la creatura in questa sala pazientemente; non dire nulla e non fare nulla a parte respirare, o l'essere sparirà, il pavimento si aprirà sotto di te e continuerai a cadere per sempre, vedendo ogni morte e ogni simultaneo parto avvenuto sulla terra.

Improvvisamente, senza preavviso, l'essere ti fisserà, come se volesse attaccarti. L'unico modo di risparmiarti un fato che è meglio lasciare ignoto è di chiedere al momento giusto: "Possono alcuni di Loro essere distrutti per sempre?". L'essere dovrebbe fermarsi, quindi raccontarti dei futili sforzi dell'umanità per rompere la catena del Samsara, la spirale eterna di vita e rinascita. Ti proverà che il Buddha, l'unico uomo di cui si dice sia uscito da questo cerchio, è un ciarlatano (ti ricorderai in quel momento che lui era l'ultimo dei dannati morenti a formare le nuove legioni dei Possessori). Tutto d'un tratto realizzerai che le spirali di luci attorno a te non sono altro che la manifestazione fisica del Samsara. Tutta questa conoscenza è troppa per una mente normale; potresti infatti trovarti in uno stato vegetativo, il tuo cervello incapace di compiere altre operazioni oltre a quelle vitali (ma anche esse presto si fermeranno). Se la tua mente fosse sopra la media, dovrai rompere una delle chele dell'uomo (se così possono essere chiamate) e usarla per creare un buco nella catena del Samsara.

Se lo farai, il Possessore smetterà di esistere (poiché il ciclo di reincarnazioni dal quale dipende non esiste più). Lascerà una svastica di platino montata su una catenella d'oro. Appena la prenderai, ti ritroverai fuori da qualunque tempio Buddista o sorgente Indù, a parte quella in cui sei entrato all'inizio (anche se dovresti notare che è in rovine). Buona fortuna nel trovare la strada di casa.

Quell'amuleto a forma di svastica è l'Oggetto 114 di 538. Le anime dei morti devono pur andare da qualche parte.


Il Possessore della Pestilenza[]

In qualsiasi città, in qualsiasi Paese, vai in qualsiasi istituto d'igiene mentale o casa di cura che puoi raggiungere. Arrivato al bancone principale, chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore della Pestilenza". A questo punto, l'impiegato dovrebbe portarsi le mani alla bocca, e proverà a non vomitare. Dopo diversi minuti, finalmente lo farà, vomitando nel cestino pieno di cartacce. Quindi si alzerà, e farà strada per il corridoio. Arriverete a una porta appena socchiusa, ma tu non devi toccarla. Se lo facessi, la sua maledizione ti penetrerà sino alle ossa, ed il tuo destino sarà segnato. Invece, chiedi all'impiegato di farlo al tuo posto. Entra rapidamente, il Possessore ti sta aspettando.

Ti ritroverai in una stanza oscurata. La porta dietro di te si sbatterà violentemente. Di nuovo, se la toccherai, ricorda che sarà la tua rovina. Invece, cammina avanti, nel buio, finché non trovi quello che potrebbe sembrarti un altare di pietra. Controlla bene se trovi una scanalatura. Trovata, dovrai pensare solo alla tua casa, ai tuoi amici e alle persone che ami, e qualcosa di freddo e bagnato ti passerà per un momento sulla faccia.

Dopo che questo mortale abbraccio sarà passato, la scanalatura si sarà spaccata, e l'altare avrà ceduto il posto ad una scala. Scendi, ma fai attenzione a non inciampare. Il Possessore non vuole che tu ti faccia del male prima di incontrarlo. All'ultimo scalino, è di vitale importanza che tu non faccia l'ultimo passo. Invece, osserva meglio che puoi per trovare delle impronte che si formano nel pavimento ricoperto di marciume. Metti i piedi solo lì, perché se toccherai quella feccia, diventerai parte di essa. Vai avanti finché non raggiungi un sarcofago di pietra.

Poche persone lo sanno, ma la parola "Sarcofago" significa "Mangiatore di Carne", e questo è esattamente ciò che la bara è. Solleva il coperchio e infilatici dentro molto lentamente. Restaci per un po'. Sta dormendo. Dopo qualche momento, la stanza inizierà ad illuminarsi ed a poco a poco la luce la riempirà. Devi rimanere fermo. Se si sveglia, tutto sarà perduto.

Quando la stanza sarà illuminata al massimo, sentirai un rumoroso picchiettio, come se qualcuno stesse per entrare. I passi si faranno sempre più vicini, e tu udirai una voce stridente parlare in un linguaggio sconosciuto. Molti Cercatori dicono che non sia importante concentrarsi sulle parole, perché esprimono una verità fatale ed incomprensibile. Alla fine, quello che stava parlando tacerà. Sentirai qualcosa sotto di te muoversi, è il momento di uscire. Il Possessore si starà risvegliando.

La sua pelle sarà in cancrena e annerita, e i suoi occhi cavi. Egli ti parlerà, nella tua lingua, e ti farà una serie di domande su di te. Dì la verità, e la tua mente rimarrà integra. Il Possessore ti chiederà di tendere la mano sinistra: ti metterà qualcosa di freddo nel palmo della mano; quindi chiudila. Nonostante il suo aspetto, il Possessore non è un essere malvagio, e ti augurerà buona fortuna. Una porta apparirà dietro di voi. Passando attraverso di essa, tornerai all'istituto.

Il gioiello nella tua mano è l'Oggetto 115 di 538. Avrai il coraggio di maneggiare senza protezione la Pietra della Rovina?


Il Possessore della Colpa[]

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, recati presso qualunque istituto di igiene mentale o casa di cura tu riesca ad andare. Quando arrivi alla reception, chiedi di visitare chi si fa chiamare "Il Possessore della Colpa". Prima che l'impiegato possa rispondere, chiudi bene gli occhi e serra la mascella, poi conta esattamente venti secondi e riapri gli occhi. Dovresti ritrovarti ai piedi di un anonimo sentiero in un'area moderatamente boscosa. Se ti trovi da qualsiasi altra parte hai contato male, e ti restano solo pochi minuti di vita.

Se invece ti trovi sul sentiero, percorrilo. Dovresti sempre sentire l'ululato del vento arrivare fino alle tue orecchie. Se non dovessi sentirlo, rimani fermo e urla al fogliame: "Ammetto che è stata tutta colpa mia!". Se il vento non dovesse rialzarsi, ti suggerisco di metterti comodo ed armarti meglio che puoi, poiché queste foreste sono ora la tua eterna dimora, ed in esse si celano creature provenienti dalla più infima dannazione, tutte determinate a renderti il loro nutrimento.

Se il vento dovesse invece tornare a farsi sentire, continua a percorrere il sentiero. Dopo molto tempo dovresti trovarti di fronte a una piccola baracca danneggiata. Bussa due volte prima di entrare: disobbedisci a tale regola, e verrai punito in modi indescrivibili da ogni lingua degli uomini.

Entrando nella baracca vedrai un piccola cucina tirata a lucido. Chiudi velocemente la porta dietro di te e rimani fermo, abbassando la testa in segno di rispetto, sulla soglia. Ci sarà una donna a lavorare, con fervore, in cucina; ella non si girerà mai a guardarti mentre continuerà il suo infinito lavoro, consistente nel creare un piatto che non riuscirà mai a terminare. Se fai attenzione, noterai che ella lavora sempre secondo un ritmo ben preciso, ma non è nulla di importante - solo un interessante dettaglio.

La donna risponderà a una sola domanda: "Perché è destino che siano usati per il male?". Dalle un momento: ci vorrà un po' prima che possa rispondere. Quando lo farà, racconterà con la voce di tua madre (anche qualora tu non l'avessi mai sentita), e molto dettagliatamente, tutto il male che hai inflitto ad altri, non importa quanto triviale o se tu l'abbia commesso intenzionalmente. Non importa quanto tu sia senza vergogna, impenitente o vile, o nemmeno se le tue cattive azioni siano state poche o pressoché inesistenti: sentirai il peso schiacciante delle tue malefatte. Rimani fermo e tieni la testa abbassata anche quando il peso non sarà più sostenibile. Se mai dovessi vacillare, sarai schiacciato e condannato a rimanere un cumulo di ossa rotte sul pavimento della cucina, e dovrai ascoltare la donna per sempre. Dopotutto, ciò significherebbe che non sei mai stato degno di ottenere gli Oggetti.

Dopo che tutti i tuoi mali saranno stati descritti con atroce dettaglio, qualora tu fossi ancora in piedi, la donna ti chiederà di prenderle un ingrediente da una dispensa in alto: obbedisci. Non aprire nessun'altra dispensa oltre quella indicata, e non girarti mai a guardare il viso della donna. Ci sono destini peggiori rispetto a quello che ti toccherebbe se facessi una delle due cose, ma la lista è molto breve.

L'ingrediente richiesto è l'unico senza etichetta. Daglielo in modo che tu non veda il suo volto. Dopo qualche minuto ti offrirà un po' del suo cibo. Avvicinati ed accettalo (stai sempre attento a non guardarla in faccia): è un'abbondante fetta di manzo cotto. Ringraziala gentilmente, dille che il tuo tempo con lei è stato fantastico e che tornerai, poi esci in silenzio dalla porta dalla quale sei entrato. Noterai che sarai uscito da uno stanzino dell'istituto di igiene mentale.

L'ingrediente che hai ottenuto non è carne di manzo normale. Non marcirà mai, indipendentemente da quanto invecchierà, e mangiarne anche una piccola quantità guarirà immediatamente ogni tua ferita, per quanto grave essa sia. Questa, tuttavia, verrà trasferita a qualcuno che ti è molto caro. Per sopravvivere al tuo compito, dovrai mangiarne un pezzo più di una volta.

Quella fetta di manzo cotto è L'Oggetto 116 di 538. Spero che per te gli Oggetti siano abbastanza importanti da sacrificare persone a cui tieni molto.


Il Possessore della Sizigia[]

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, vai in qualsiasi magazzino o fabbrica a cui puoi arrivare. Quando raggiungerai il bancone principale, chiedi di ritirare il pacco per colui che si fa chiamare "Il Possessore della Sizigia". Il segretario non ti crederà affatto, ma sii determinato e se necessario chiedi di parlare con il capo. Lui arriverà in tempo e ti prenderà in giro, dicendo che non ha mai sentito parlare di una persona del genere. Sii paziente e lui alla fine controllerà i registri, sbiancando in volto per aver trovato il nome nei documenti.

Ti guiderà attraverso la fabbrica, ma ti chiederà di indossare degli occhiali protettivi. Dovresti avere gli Occhi in quel momento e, sebbene questo non sia il loro vero scopo, semplicemente saranno sufficienti per questa occasione. Se non hai gli Occhi, sprecherai il tuo tempo e la tua vita. Indossa gli Occhi prima di seguirlo.

Il capo ti porterà nel settore più vecchio e lontano della fabbrica. Lì ci sarà una fila, apparentemente infinita, di scatole e casse, ma non fermarti e non esaminare le etichette e i destinatari. Scopriresti che ci sono da anni, addirittura da decenni, con destinazioni strane e contenuti ancora più bizzarri, ma sono senza valore per la tua ricerca. Invece, tieni gli occhi fissi sul capo. Sarà impaziente di perderti in mezzo alla prossima fila di bancali di cartone ammuffiti.

Dopo quello che potrebbe sembrare un giorno di cammino lungo il corridoio senza fine, il capo si fermerà davanti ad un'unica grande cassa. È di legno, ma non sembra fatta di singole assi, anzi, sembra essere un unico pezzo enorme ricavato dal legno più scuro immaginabile, quasi nero. Montata nella scatola c'è una porta.

Se la cassa emette un lamento forte e acuto, una specie di ronzio, o sembra vibrare leggermente, puoi tirare un sospiro di sollievo perché ciò che c'è dentro è ancora ciò che cerchi. Ma se l'aria nella cassa sembra non produrre alcun rumore, o ne provoca altri, ciò che cerchi è stato distrutto e non puoi che trovare un oggetto per ucciderti nelle scatole vicine: non hai speranze di uscire dal questo labirinto moderno.

Troverete la porta aperta; non hai bisogno nemmeno di bussare prima di entrare. Starai dunque nell'oscurità totale, solo gli Occhi possono rivelare la vera natura dello spazio in cui sei. Sei in piedi vicino al centro di una fitta rete di anelli, tutti centrati intorno ad un piccolo palco con una sedia reclinabile, non diversa da quella di un dentista. La funzione differente diventa sempre più evidente avvicinandosi - la sedia è circondata da centinaia di bisturi, ognuno sul suo manico sofisticato, posizionati sopra la sedia. Legato su di essa c'è un manichino fatto con lo stesso legno scuro della cassa. Però, al posto della testa, è inciso un buco simile ad una ciotola.

Usa uno dei bisturi per tagliarti e aggiungere qualche goccia del tuo sangue nella ciotola. Immediatamente, il corpo del manichino diventerà di carne e avrà il tuo aspetto. Dovrai stare indietro mentre i bisturi lo incidono, riempiendo di tagli il tuo sosia. Sentirai il tuo stesso urlo, la carne tagliata sarà la tua, non la vostra. In quel momento, gli anelli si sposteranno nel vasto buio intorno a te, fino a posizionarsi allineati in alcuni punti. Qualcuno rimarrà fermo, sospeso nell'aria sopra o sotto di te, altri formeranno una fila ordinata lungo l'orizzonte. Il numero di segni sulla pelle del tuo sosia manichino rappresenta gli Oggetti che tu hai raccolto; gli anelli mostrano il frutto della tua ricerca nella stessa maniera.

Il tuo sosia manichino ti maledirà e ti pregherà di fermare il dolore o di porre fine alle sue sofferenza, ma devi freddamente chiedergli: "Quando si allineeranno?". Il non-te ti supplicherà, ti implorerà e striscerà pietoso quando i bisturi riprenderanno ad inciderlo, piangendo affinché tu li faccia smettere. Ma non devi dire niente né distogliere lo sguardo. Questa volta, le lame faranno 538 tagli, scorticando il tuo sosia manichino quasi del tutto. A quel punto, gli anelli saranno allineati lungo l'orizzonte e un lungo fascio di luce attraverserà il palco, mostrandoti la strada di casa.

Prima di andartene, prendi il piccolo libro rilegato in cuoio dal torace tagliato del tuo sosia manichino. Dopo segui la luce fino a quando non ti troverai di nuovo fuori dalla fabbrica.

L'atlante stellare che possiedi è l'Oggetto 117 di 538. Ora sai quando si allineeranno, anche se non hai i mezzi per vederli.

Il Possessore della Gioia[]

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, recati presso qualunque istituto di igiene mentale o casa di cura tu riesca ad andare. Arrivato alla reception, chiedi di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore della Gioia". Un violento brivido scuoterà l'impiegato, che ti chiederà di desistere. Insisti gentilmente, ed egli, con riluttanza, ti accontenterà. Aprirà poi una botola sul soffitto, e si offrirà di aiutarti a salire. Accetta la sua offerta.

Emergendo dalla botola, ti troverai all'interno di una vecchia fabbrica, simile a quelle che potevano trovarsi nelle grandi città americane nel XVIII secolo. Essa è sporca e scarsamente illuminata, ed il rumore delle macchine sarà così forte che non sarai nemmeno in grado di ascoltare i tuoi pensieri. Davanti a te si estenderà una lunga passerella, che sovrasta il vasto pianoterra disseminato di imponenti macchine; procedi lungo la passerella. Al lavoro sulle infernali e sferraglianti macchine ci saranno dei bambini, ma saranno così stanchi e logori che potresti scambiarli per vecchi. Nella fioca luce sarai in grado di distinguere i loro volti turpi e supplichevoli, pieni di disperazione ed in cui si può intendere un desiderio di essere liberati dal loro eterno tormento. Continua a camminare: nessun mortale può aiutarli, e se mai tentassi di farlo ti unirai a loro nel loro infinito ed inutile travaglio.

Ci vorrà molto, ma alla fine arriverai ad una porta, che conduce all'ufficio del caposquadra. Entrando troverai un semplice ma aspro individuo, di robusta corporatura, che sembra andare per i 50 anni e che sembra indossare una spartana camicia bianca. Quando ti avrà notato, abbandonerà il suo lavoro abituale -qualunque esso sia- e ti fisserà disgustato. Chiedi spavaldamente: "Può alcuna gioia derivare da Essi?".

Dopo questa domanda, il caposquadra si alzerà e lascerà il suo ufficio. Seguilo. Sarete di nuovo sulla passerella, dove il caposquadra urlerà un comando ai piccoli lavoratori. Le sue parole si perderanno tra l'assordante rumore delle macchine, ma verranno comprese dai bambini operai, che si getteranno nei macchinari, alterando il loro suono in modi orribili. Sentirai chiaramente le loro ossa spezzarsi e i loro muscoli strapparsi mentre i bambini saranno straziati e schiacciati dalle macchine, dove si sono gettati senza far domande. Durante tale spettacolo da incubo, il Possessore ti spiegherà la vera natura della gioia e del dolore, che non scriverò qui, poiché è una conoscenza riservata solo agli eletti.

Quando i bambini saranno stati completamente triturati dalle macchine infernali, il caposquadra ti ordinerà di tornare nel suo ufficio ed aspettarlo. Fai come dice, ed aprendo la porta dell'ufficio ti ritroverai nel posto dove dormi più spesso. Sul tuo letto (o qualunque superficie usi per dormire) vi sarà una semplice camicia bianca identica a quella indossata dal caposquadra. Essa conferirà un senso di familiarità e cameratismo a quelli a cui parlerai.

La camicia è l'Oggetto 118 di 538. Ora conosci la gioia, e per questo non la possederai mai.


Il Possessore della Codardia[]

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, vai in qualsiasi ospedale psichiatrico o casa di riabilitazione a cui puoi arrivare da solo. Quando arrivi di fronte al bancone, chiedi di vedere qualcuno che si fa chiamare “Il Possessore della Codardia”. Quando l’ultima sillaba avrà lasciato le tue labbra, l’impiegato afferrerà immediatamente e con forza il colletto della tua camicia; lascialo fare, non resistere. Lui ti griderà qualcosa senza alcun nesso logico strattonandoti con rabbia. Dopo un po’ sembrerà di essersi calmato e ti lascerà andare. Così, ti inviterà a camminare lungo delle scale che prima non c’erano. Falle anche se vedere è impossibile.

Arriverai in ciò che sembrerà un piccolo giardino. L’impiegato ti dirà di aspettare lì, e così ritornerà da dove era venuto, lasciandoti solo nel giardino. Aspetta in quel giardino; sentiti libero di perlustrarlo come desideri e mettiti comodo. Dopo un po’ di tempo – ore, forse – appariranno due uomini nella parte in cui non stai guardando. Uno è alto, muscoloso, bello in modo orgoglioso ed eroico, e indossa un’armatura da cavaliere. L’altro sembra un topo: scheletrico, quasi calvo, miope, privo di ogni qual si voglia postura, di un mento, e indossa un vestito marrone logoro. Una volta che avrai rivolto lo sguardo ai due uomini, stai dove sei e non accennare ad alcun movimento quando ti fisseranno. Alla fine, il cavaliere ti farà un gesto che indicherà che forse puoi parlare. Così, fai una domanda: “Se ci fermiamo ora, quale sarà il prezzo?”

Una volta che sarà posta la domanda, l’uomo ossuto improvvisamente abbrancherà il cavaliere con un’immensa forza e lo farà a pezzi a mani nude, con una facilità disumana. Il cavaliere, nonostante il suo aspetto eroico e potente, sarà incapace contro la furia dell’uomo scheletrico, che prima strapperà il pettorale del cavaliere, poi squarterà il suo corpo, sputando tutto nel giardino. Mentre questo accade, stai ancora dove sei e guarda l’intero massacro privo di alcun senso; non importa quanto orribili siano le urla di dolore del cavaliere, supplica per avere misericordia. Una volta che il cavaliere sarà stato ridotto completamente a pezzi – lui era un uomo robusto, quindi questo occuperà molto tempo – ogni cosa -il giardino, l’uomo pelle e ossa e tu– sarà infradiciato con il sangue del cavaliere. Dopo, una giovane e graziosa ragazzina di sette anni apparirà. Lei è la figlia del cavaliere. L’uomo ossuto, inzuppato di sangue, gesticolerà verso di lei; lui vuole che tu la uccida nella stessa maniera in cui lui aveva ucciso il cavaliere. Fallo, altrimenti penserà che sei in combutta con il cavaliere e verrai ucciso.

Comincia ad ammazzare e a squarciare la piccola ragazza a mani nude come l’uomo scheletrico voleva. Lei non farà alcuna resistenza fisica, e nonostante il suo pianto e i suoi singhiozzi saranno insopportabili. Quando avrai commesso quest’azione violenta e senza senso, l’uomo si accovaccerà vicino a te e ti sussurrerà nell’orecchio, dicendoti che in ogni istante della storia umana il coraggio si trovava nel dolore e nella morte, e la codardia rendeva le cose peggiori. Lui spiegherà con dettagli atroci le vere conseguenze del coraggio e il vero costo della codardia. Una volta che la ragazzina sarà ridotta ad una poltiglia rossa senza vita dalle tue stesse mani, l’uomo sorriderà. Così prenderà il pettorale coperto di sangue del cavaliere morto e te lo passerà, poi con una calda e amichevole espressione sul viso, ti farà cenno di andare. Attraversa la porta da cui sei arrivato e rifai la strada per l’istituto. Una volta che l’avrai fatto, ti consiglio di trovare un modo per lavare te, i tuoi vestiti e il pettorale, perché sono ancora ricoperti dal sangue del cavaliere.

Il pettorale è l’Oggetto 119 di 538. Ora che conosci il prezzo della codardia, l’unica scelta che hai è di non mollare. Sii solo grato che questo Possessore ti consideri un alleato.


Il Possessore dei Dolci[]

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, entra in una macchina, da solo. Guida verso ovest finché non arrivi in campagna. Trova una casa che dispone di un grande appezzamento di terreno, in cui sembra vivere una famiglia. Parcheggia la macchina lungo la strada e avviati lentamente lungo il viale che porta alla casa, tenendo la testa bassa. Qualunque cosa tu possa vedere con la coda dell'occhio, non alzare la testa e non voltarti.

Solo quando sarai arrivato al portico d'ingresso potrai rilassarti, almeno per il momento. Bussa tre volte, leggermente, ed aspetta. Se la porta non dovesse aprirsi, dichiara con voce sicura: "Sono qui per il Possessore dei Dolci", e continua ad aspettare. Se la porta verrà aperta da un bambino, puoi anche inginocchiarti e pregare, poiché nulla potrà salvarti. Se tuttavia ad aprire la porta dovesse essere un vecchio canuto con la crudeltà negli occhi, egli ti inviterà all'interno della casa senza proferir parola. Accetta il suo invito.

Immediatamente avvertirai un delizioso profumo provenire dalla cucina; voltati verso il vecchio, ma senza guardarlo negli occhi. Egli dirà, con una voce che sembrerà come se stesse lacerando della stoffa: "Mia moglie", indicandoti la cucina. Dopo ciò il vecchio scomparirà, come anche tutte le possibilità di abbandonare il tuo cammino.

La cucina sembrerà troppo grande rispetto alle dimensioni della casa: sarà piena di appetitose paste e dolci di innumerevoli tipi - posti su banconi, tavoli o mensole per raffreddarsi. La parte della stanza più lontana da te sarà pitturata in modo strano - la vernice è di colore rosso vivo. La parte della cucina da cui sei entrato sarà, invece, dipinta di un blu vellutato. La finestra vicino a te mostrerà un bambino intento a giocare chiassosamente con un cane. Ad ogni modo, non gettargli più di uno sguardo, poiché in quel momento sarai calorosamente accolto dalla bella e giovane fanciulla presso uno dei banconi. "Ciao!". Ti offrirà un vassoio di paste o simili, dicendoti: "Vorresti un dolcetto?". Rifiuta immediatamente. La donna potrebbe mettere il broncio, ma poi scrollerà le spalle e ti dirà: "Non fa niente! Vorresti fare dei biscotti con me, invece?".

Rispondendo che non vuoi aiutarla, o che non sai cucinare, ella lascerà qualunque cosa stia tenendo in mano in quel momento, mandandolo in frantumi; il suo viso si deformerà orribilmente, la sua mascella si spezzerà per far posto a zanne ricurve, ed infine la sua pelle cadrà in pezzi di carne grondanti sangue, lasciandoti vedere il suo vero aspetto. Probabilmente sarà questa l'ultima cosa che vedrai prima di patire una morte senza fine, ridotto a brandelli e minuti frammenti del tuo vecchio corpo... Rimanendo, tuttavia, cosciente, sentirai ogni parte di te stesso soffrire mentre i tuoi resti verranno aggiunti alla pasta per dolci per poi essere inseriti nell'infernale fuoco del forno, senza poter urlare né vedere, solo cosciente dell'essere arrostito e successivamente divorato e digerito lentamente.

Sarebbe molto, molto più saggio accettare. In tal caso, ella sorriderà in maniera affascinante: "Che bello! Passami quel misurino".

Rimani accanto a lei per tutto il tempo: non andare nella parte rossa della stanza, e non toccare nemmeno uno dei dolci. Ogni volta che proverai a farle una domanda, ella ti parlerà sopra, o ti chiederà di portarle un ingrediente o di mantenerle qualcosa. Devi provare a farle delle domande 12 volte prima che ella riesca a prendere tutti gli ingredienti; una domanda in più o una in meno porterà alla morte infinita.

Dopo aver raccolto e mescolato tutti gli ingredienti, ella passerà al lato rosso della stanza, dove l'aria è greve e afosa, e dove la donna rivelerà, insieme agli ingredienti, il suo vero aspetto: non sobbalzare e non piangere quando vedrai le interiora sanguinolente ed i cadaveri mutilati che sostituiranno i sacchi di farina e le brocche di crema - quegli organi appartenevano ai Cercatori che hanno fallito. Rimani calmo, non esitare, e non condividerai il loro destino.

La moglie demoniaca si volterà verso di te, chiedendo dolcemente: "Beh, che aspetti?". Non contorcere il tuo viso in una smorfia di orrore di fronte al sorriso, pieno di denti scheggiati, che ella ti rivolgerà. "Porta qui il vassoio dei biscotti".

Ella guarderà fuori dalla finestra del lato rosso della stanza - segui il suo esempio. All'esterno il cane, divenuto una bestia infernale, starà sbranando il corpo straziato del bambino.

La donna smetterà di sistemare grumi di carne impastati su di una padella, e dirà: "Sono proprio dolci insieme, vero?".

Dovrai dunque rispondere: "Dolci come la tua cucina".

In caso tu l'abbia convinta, ella sorriderà e continuerà a preparare i suoi biscotti. Tuttavia, se la tua lingua dovesse incespicare in queste parole, o dovessi impallidire, o prorompere in un attacco di panico, sarai destinato a unirti ai Cercatori deceduti.

Qualora tu sia rimasto in vita, la donna bestiale aprirà il forno e si piegherà per mettere il vassoio al suo interno; in quel momento la testa del bambino romperà la finestra, entrando nella stanza. Appena sentirai il vetro rompersi, spingi rapidamente la donna all'interno del forno e chiudilo. Prima di ciò, assicurati che il vassoio sia saldamente piazzato sul ripiano del forno. Regola la temperatura a 211 gradi e rimani a debita distanza. Qualunque suono esca dal forno, siano anche urla di dolore da parte della tua famiglia o dei tuoi cari, non aprirlo. Non aprirlo.

La testa del bambino sarà sul bancone. Chiedigli: "Da cosa saranno tentati coloro che Li cercano?".

Egli risponderà gracchiando atrocemente, e la sua macabra risposta finirà proprio nel momento in cui il forno verrà aperto, con la forza, dall'interno: sfuggi al calore insostenibile afferrando velocemente, dall'interno del forno, l'unico biscotto che il demone non sta toccando. Non toccare i suoi resti. Ignora le vesciche che nasceranno sulle tue mani e corri verso il frigorifero, aprilo e gettati al suo interno.

Ti troverai sul pavimento della tua cucina, a casa tua. Sei salvo... almeno per ora.

Il biscotto è l'Oggetto 120 di 538. Che esso non venga mai consumato.


Il Possessore della Mezzanotte[]

In qualsiasi città, in qualsiasi paese vai in un qualsiasi istituto o centro riabilitativo in cui puoi recarti da solo. Non appena raggiungerai la reception, domanda molto educatamente di visitare qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore della Mezzanotte". L'impiegato risponderà con un solenne cenno del capo, invitandoti a seguirlo.

Egli ti guiderà giù attraverso un lungo corridoio, ed occasionalmente ti farà cenno di attraversare una porta. Non farlo. Invece, entra attraverso la porta al lato esattamente opposto del corridoio. Ti troverai in un altro corridoio. Vicino alla porta che hai appena attraversato si troverà un uomo quasi identico all'impiegato che ti ha guidato lì, eccetto che questo è una sua versione specchiata, con tutti i lineamenti rivoltati. Domanda ancora una volta del Possessore, e questo impiegato specchiato risponderà con un solenne cenno del capo, invitandoti a seguirlo. Se a questo punto dirai qualcos'altro, questo mondo riflesso crollerà su di te, cancellando qualsiasi prova che tu sia mai esistito.

L'impiegato ti riporterà indietro alla reception e ti farà cenno di uscire dalla porta principale. Fallo e ti ritroverai in una stanza incommensurabilmente grande. Sarà impossibile determinare il suo aspetto o la sua forma, dato che essa è piena di accecanti lampade prive di sostegno - troppo luminose per permettere alla tua vista di abituarcisi, così che l'intera stanza sembrerà essere un enorme incendio. Cammina semplicemente dritto davanti a te sul terreno che sembrerà di sabbia.


Comincia a camminare in qualsiasi direzione nella stanza. Tutto dovrebbe essere completamente silenzioso, ma se in qualsiasi momento dovessi sentire un acuto fischio, come di una teiera, fermati immediatamente e urla con tutta la ferocia che riesci a raccogliere "Posso vedere quello che devo fare!" È meglio che tu non sappia quali eterni orrori ti attendano se il fischio dovesse continuare.

Se il fischio si ferma, comunque, procedi dov'eri rimasto. Alla fine, indipendentemente dalla direzione che hai percorso, arriverai in un'area della stanza dove le luci non sono così accecanti. Seduto a gambe incrociate nell'esatto centro di quest'area c'è un magro uomo dall'aspetto pacifico che porta indosso nulla se non un perizoma. Egli non ha un singolo pelo sul suo intero corpo, ma è la sua testa ad essere davvero inusuale. Non ha né naso né orecchie, e la sua bocca non ha labbra, pertanto essa è solo una fessura sul suo placido volto. I suoi occhi hanno strane pupille, esattamente come quelle di una capra. Quest'uomo avrà le braccia tese e le mani incrociate, come a nascondervi un piccolo oggetto. Egli ti fisserà impassibile finché tu non farai una domanda: "Cosa giace nelle profondità del Suo cuore?" L'uomo dagli occhi di capra risponderà con un sorriso consapevole ma benigno, quindi aprirà le sue mani. Oscurità scorrerà fuori da esse come nebbia, riempiendo la stanza molto lentamente. È vitale che nel frattempo tu guardi negli strani occhi dell'uomo, o saresti per sempre consumato da quest'oscurità.

Non appena l'oscurità prevarrà sulla luce, essa rivelerà le vere sembianze dell'uomo dagli occhi di capra e di questa vasta stanza. L'uomo è uno spettro terribilmente spaventoso, più ossa che carne, il suo volto non più pacificamente benevolo ma piuttosto scuro e pieno di un odio violento. Vedrai da lontano le immense mura di questa stanza; esse sono fatte da un miscuglio di facce angosciate. Queste sono le anime di ogni Cercatore che abbia mai fallito la prova di qualsiasi Possessore. La visione dell'uomo e della stanza offuscherà la tua vista ed un crepitante suono, come quello di un fuoco rampante, coprirà le tue orecchie. Nonostante tutto, però, devi mantenere il tuo sguardo fisso negli occhi dell'uomo.

Dopo quella che sembrerà un'eternità, l'assalto ai tuoi sensi cesserà improvvisamente e la stanza tornerà nel suo stato di completa illuminazione, l'uomo di nuovo tranquillo, in meditazione. Le braccia dell'uomo dagli occhi di capra saranno distese, presentando una piccola borsa marrone. Prendila gentilmente e fai un rispettoso inchino prima di girarti e andartene. Segui la via dalla quale sei venuto: di nuovo attraverso il mondo riflesso e il corridoio del mondo normale.


La sostanza gelatinosa in quella borsa è l'Oggetto 121 di 538. Non aprire mai quella borsa.


Il Possessore della Salute[]

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, recati presso qualunque pronto soccorso tu riesca ad andare. Aspetta che un'ambulanza arrivi e scarichi il suo paziente. Se anche fosse in fin di vita, finché continua a respirare chiedigli di poter visitare il "Possessore della Salute". Se il paziente dovesse morire durante o dopo aver fatto tale domanda, l'Oggetto che cerchi non è più lì. Scappa se hai cara la tua insignificante vita, e non fermarti fino all'alba del giorno seguente: i tirocinanti hanno perso il loro paziente, e muoiono dalla voglia di trovare qualcun altro da curare.

Se invece sei nel posto giusto, il paziente verrà preso da acute convulsioni, ed il personale medico che lo accompagnava in ambulanza proverà a salvarlo. Egli incomincerà poi a percuotere violentemente lo staff medico accanto a lui, sventrandolo con qualunque cosa gli capiti a tiro. Nel frattempo, non muovere neppure un muscolo o sarai la prossima vittima del paziente. Una volta terminato il macabro spettacolo, devi chiedere una ed una sola domanda, se non vuoi essere mutilato per l'eternità: "Qual era il prezzo della longevità?". Il paziente ti racconterà l'orribile storia di tutte le pratiche illecite, gli incidenti, le scuse e tutti gli esperimenti attuati nella storia della medicina, che hanno portato tutte le comodità di cui disponiamo oggi; ti spiegherà il vero prezzo delle comodità, che esse vengono accompagnate dal sacrificio come la notte accompagna il giorno, e che più grande è la comodità, più grande è il sacrificio che bisogna compiere per ottenerla.

Se la tua mente non è andata in frantumi dopo questa orribile storia, dovrai essere veloce, poiché il paziente perderà le staffe e ti attaccherà. Prendi la siringa che noterai essere apparsa accanto a te e piantala nella sua testa - o ciò che ne rimane. In pochi istanti sarà morto, e dovrai estrarre un liquido dalla sua testa.

La siringa non esaurirà mai il liquido che contiene, e non estrarrà nessun altro liquido. Se ti inietterai tale sostanza viscosa, otterrai una forza pari a quella di un essere infernale, la sua durata pari alla quantità di liquido che consumi. Sappi, però, che il liquido trae le sue proprietà dalla forza vitale di coloro a cui tieni maggiormente.

La siringa è l'Oggetto 122 di 538. Ora conosci il prezzo. Sta a te decidere se puoi permetterti un tale lusso.


Il Possessore dell'Ossessione[]

In qualunque paese, in qualunque città, recati presso qualunque spiaggia e troverai un uomo che sembra solo, fissare l'oceano. Siediti vicino a lui. Se lui ti guarda qualche volta prima che tu ti sia potuto sedere vicino a lui, vattene e non guardare mai indietro. Se continua a fissare in lontananza, aspetta non fare o dire niente. Usa questo tempo per godere lo scenario; più tardi avrai bisogno di serenità. Presto si alzerà e comincerà a camminare, seguilo. Dopo aver camminato per quelle che sembrano settimane, raggiungerai delle rocce al di sotto di una scogliera frastagliata che non era lì prima. Fra queste rocce ci sarà una vecchia porta che è stata corrosa dal mare, il suo legno è in decomposizione, con delle alghe che pendono da qualche crepa nel legno.

Con calma attraversa questa porta e sarai in un corridoio senza fine. Numerose porte con piccole finestre vicino alla sommità contorneranno il corridoio. Se tieni alla tua integrità mentale è meglio che non guardi in nessuna di queste finestre. Dagli echi che provengono dalle porte, sentirai che gli abitatori di queste stanze sono impegnati a fare qualcosa, benché tu non sappia cosa, e sarebbe meglio non saperlo. Gli abitanti urlano intensamente fremendo di rabbia con follia e ossessione sui loro lavori assegnati. Questi erano i Cercatori precedenti abbastanza sciocchi da guardare nelle finestre o fallire il test del Possessore. Cammina dritto lungo il corridoio finché arrivi alla Stanza 123. Entra nella camera e ti imbatterai in una stanza estremamente bianca, silenziosa in modo assordante in totale contrasto con le altre camere. Nel mezzo ci sarà un'anonima apparizione, inginocchiata silenziosamente su un piedistallo. Come ti avvicinerai alla creatura, la camera inizierà ad annebbiarsi, inizierai a sentire lontane urla di dolore più orribili e esasperate di qualunque urlo che avessi mai sentito prima. Udirai il suono di carne strappata, ossa rotte e il crepitio di grandi fuochi. Ignora ognuno di questi e continua verso il centro. Saprai che sei a un pollice dalla creatura una volta che non puoi vedere niente e non puoi sentire i tuoi propri pensieri sopra le urla dei dannati.

Solo una cosa può fermare la follia intorno a te. Devi urlare con tutta la tua forza: "Come hai catturato il tuo primo?!" Dopo ciò tutto diventerà silenzioso e un paio di occhi rosso sangue brilleranno e ti fisseranno da dietro. Lui poi ti narrerà l'orribile storia di come prese il suo primo, poi il suo secondo, poi il suo terzo. Ti racconterà come con ogni passo portato avanti, il più vicino portò all'insanità mentale, essendo colpito da forze invisibili, che trapanano costantemente nella sua mente, per sapere ogni cosa che può su Loro, e come ciò risulta fondamentalmente nella sua distruzione. Gli occhi svaniranno e tutto tornerà buio. Sentirai un oggetto venir dato alla tua mano destra, prendilo. Se lo sentirai nella mano sinistra, puoi non fare niente se non uccidere te stesso con esso e finire il tuo viaggio qui. Se era nella tua mano destra, alzalo e taglia dove dovrebbe essere la creatura. Sentirai la resistenza della carne, quindi fai un taglio decisivo. Dal tuo taglio uscirà una luce brillante che ti acceca. Apri gli occhi quando è sicuro e ti ritroverai nella spiaggia dove eri prima, le sue onde ti accarezzeranno dolcemente i piedi. Nella tua mano destra ci sarà la falce di un contadino che gocciola di sangue fresco.

Questo è l'Oggetto 123 di 538. Attraversa faticosamente la tua via attraverso la follia, come se fosse la tua unica salvezza.


Il Possessore del Trucco[]

In qualsiasi paese, in qualsiasi città recati in un qualsiasi teatro al quale puoi arrivare. Vai alla biglietteria e chiedi di visitare colui che si fa chiamare “Il possessore del Prestigio”.

Il lavoratore dovrebbe assumere un’espressione blanda e neutrale, mentre ti guiderà per un interminabile labirinto che sembrerà avere sempre un maggior grado di decadimento. Se in qualche momento sentirai il suono lugubre di un clavicordo che suona, continua a camminare e pensa chiaramente: “Non c’è nessun trucco”. Se il clavicordo continuerà a suonare dopo che avrai pensato ciò, sarà meglio che tu chiuda gli occhi per non sapere cosa ti colpirà.

Se il suono si ferma, continua a seguire il bigliettaio come prima. Ti guiderà per questo labirinto che sembrerà infinito, prima di arrivare ad una porta che sembrerà incredibilmente pulita e curata, in confronto ai corridoi emaciati. Ringrazia il bigliettaio e entra dalla porta. Dentro ci sarà una stanza molto alta con un aspetto molto elegante e cosmopolita. Ci sarà una festa, gli invitati indosseranno gli abiti più eleganti e costosi mentre berranno e riempiranno l’aria chiacchierando ad alta voce.

Ora devi trovare il padrone di casa che è un uomo vestito da donna. È più difficile trovarlo di quanto puoi immaginare, ma dovrai trovare l’uomo giusto, per attirare l’attenzione di tutti gli altri che sono alla festa, questo li spingerà a fare un gioco che girerà intorno dilaniandoti in piccoli pezzetti a mani nude. Comunque, trova l’uomo vestito da donna e attira la sua attenzione- assicurati di avere la sua piena attenzione dato che è piuttosto socievole, ma anche strambo, e potrebbe parlare con altri ospiti prima che tu abbia la possibilità di dire qualsiasi altra cosa- e ponigli una domanda: “Sono fieri di ciò che fanno?”.

Quando pronuncerai la tua domanda, l’intera stanza piomberà nel silenzio. La musica, di sua spontanea volontà, tacerà. Tutti ti guarderanno, ma le loro facce saranno indecifrabili. L’uomo vestito da donna sposterà il suo peso scomodamente, alla tua domanda, ma poi ti inviterà a seguirlo in un’altra stanza cosicché possa rispondere alla tua domanda in privato. Rifiuta l’offerta. Insisterà, ma dovrai essere convinto nel rifiutare l’offerta, se ci tieni alla vita.

Se la tua volontà è salda, egli desisterà e risponderà alla tua domanda. Ti racconterà molte, molte storie, partendo da quelle nauseanti, continuando con quelle esasperanti e concludendo con quelle che potrebbero portarti al suicidio. Mentre ti risponderà, collasserà e inizierà a piangere. Gli ospiti appariranno spaventati e confusi per lo stato del padrone di casa. Sfrutta questo momento per avvicinarti il più possibile alla porta dalla quale sei entrato. Avrai bisogno della lucidità mentale maggiore che potrai, dato che non appena si riscuoteranno dalla sorpresa, le mani degli ospiti si trasformeranno in lunghi, raccapriccianti artigli che useranno per attaccarti in massa nella stanza stretta. Esci dalla stanza quando gli ospiti muoveranno il loro attacco come un branco di velociraptor.

Se uscirai dalla porta velocemente e la chiuderai in fretta dietro di te, sarai salvo. Potrai anche riaprire la porta e scoprire che non da più su una stanza ma su una cella vuota.

Vai a casa e nel giro di tre settimane riceverai un pacco tra le lettere. Sarà una piccola statuetta di bronzo di un uomo senza testa né mani e inscritto in una lingua indecifrabile e elegante.

Quella statuetta è l’oggetto 124 di 538. Non c’è più motivo di vantarsi.


Il Possessore del Perdono[]

In qualunque città, in qualunque regione, vai in una qualunque casa di cura o manicomio tu riesca a trovare. Quando arriverai alla reception, chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore del Perdono".

Colui che si trova alla reception ti darà prontamente uno schiaffo e ti insulterà. Non arrabbiarti, chiedi nuovamente in modo calmo; potresti dover provare varie volte. Ad un certo punto il receptionist, senza nascondere che lo farà molto controvoglia, ti dirà il numero di una camera.

Cerca una mappa dell'istituto per trovare la camera. Noterai un lungo corridoio che si estende dal lato destro dell'edificio, anche se quel corridoio non c'era mai stato prima, e potrebbe essere in una posizione illogica. Entra in questo corridoio, e troverai una porta col numero datoti dal receptionist. Entra dentro e dovresti ritrovarti in un enorme parco giochi, con tanto di montagne russe e giostre. Nel caso in cui la porta conduca in un altro luogo, siediti e aspetta l'imminente fine, poichè ogni tentativo di resistenza è ormai inutile.

Se la porta conduce al parco giochi, il cielo sarà scuro come fosse notte, non importa quando sei entrato. Tutte le luci di questo circo sono accese, la musica sta suonando, ma non c'è nessuno, e nessuna attrazione si sta muovendo tranne una: la giostra. Aspetta al cancello: quando si fermerà, dovrai salire.

Non appena la giostra tornerà a girare, due persone -un uomo e una donna- appariranno. Saranno vestiti come se fossero bambini, e il loro aspetto sarà granuloso e in bianco e nero, come venissero fuori da un vecchio proiettore. Ognuno siederà su uno dei due cavalli, ma non adiacenti: ce ne sarà uno vuoto in mezzo a loro.

Siediti su quello: l'uomo e la donna rideranno in maniera orribile, senza allegria. Non toccare nessuno dei due, o entrare in contatto fisico con loro, oppure il loro guardiano arriverà presto. Nessuna forza nell'universo potrà salvarti dal tormento una volta che il loro guardiano colpirà per difendere i suoi protetti.

Anche se l'uomo e la donna ti ignoreranno completamente, guarda dritto davanti a te e, anche se a nessuno in particolare, chiedi: "Chi sarà perdonato quando il tempo verrà: noi o loro?"

Tieni stretto il palo al quale è attaccato il cavallo, dato che la giostra si fermerà di colpo. Il tuo cavallo si troverà davanti al cancello, dove ora si trova un emanciato lavoratore con vestiti sporchi e laceri e lunghi, unti e grigi capelli in mezzo alla sua faccia decrepita. Guarda nei suoi stanchi occhi. Se ti giudicherà indegno della risposta, le tue viscere usciranno dal tuo corpo di loro spontanea volontà.

Se invece ti riterrà degno, annuirà rispettosamente. La giostra ricomincerà a girare, ma questa volta a rotta di collo. Tienti stretto. L'uomo e la donna vestiti da bambini schiamazzeranno con gioia mentre tutto diverra sfuocato. Dopo poco ti muoverai a tale velocita che il mondo ti sembrerà un solido sfuocato, e la pressione sarà abbastanza da quasi romperti le interiora. Lo schiamazzo crescerà esponenzialmente in volume, intensità e velocità, fino ad un punto ben oltre il sopportabile. Sentirai (anche se non lo vedrai, dato che alla velocità alla quale ti muovi è impossibile vedere nulla a parte una nebbia) che la giostra- no, che l'intero piano dell'esistenza in quale sei- sta cadendo a pezzi, e poi tutto diverrà nero.

Quando ti sveglierai, ti troverai alla biglietteria dell'entrata del parco giochi. L'operatore della giostra si troverà davanti a te con una faccia disgustata. Non alzarti o fare altri movimenti improvvisi: stai completamente sdraiato, dato che risponderà alla tua domanda. Non importa quanto negativo o pessimista tu possa essere, ti ritroverai molto, molto, molto meno ottimista o speranzoso di quanto tu abbia mai immaginato un essere umano possa essere. Anche la persona più triste e sconfortata sentirà che ha perso più fiducia nell'umanità di quanta ne avesse persa prima. Potresti sentire l'urgenza di terminare la tua vita, ma devi resistere.

Nonappena l'operatore finirà di parlare, l'uomo e la donna dalla giostra emergeranno dal parco giochi, anche se ora sono davvero bambini, non più adulti. Correrano verso l'operatore della giostra, chiamandolo entusiasticamente il loro padre. Una volta che si saranno abbracciati, emetteranno una luce impossibilmente abbagliante. Chiudi gli occhi, o sarai accecato.

Quando non sentirai più il calore emesso da quella luce, potrai aprire gli occhi. Sarai in piedi davanti al bancone della casa di cura. Il receptionist ti informerà che qualcosa che ti appartiene è stato ritrovato. Accettalo.

Il biglietto del parco giochi che riceverai è l'Oggetto 125 di 538. Ti permetterà di entrare quando il tempo verrà, ma solo allora scoprirai se è stata una cosa buona.

Il Possessore dell'Isolamento[]

In una città, di qualsiasi paese, vai verso qualsiasi palazzo residenziale che tu possa raggiungere da solo. Quando raggiungerai il bancone, chiedi di poter visitare qualcuno che si fa chiamare: "Il Possessore dell'Isolamento". Se non c'è nessuno al bancone, usa il campanello e richiedi di vedere la stanza ventisei per la vendita, dopodichè apparirà un portiere. In entrambi i casi l'impiegato ti condurrà giù per una rampa di scale che in precedenza non si trovava lì. Presto arriverai ad una porta, e l'uomo la aprirà per te. Non entrare, piuttosto guarda dentro la porta aperta. Chiedi all'impiegato di chiudere la porta e lasciarti solo. Se insiste nel farti entrare hai due opzioni: aspettare che l'individuo riveli la sua vera forma, oppure entrare nella porta e sentire su te stesso gli orrori che si celano all'interno. In entrambi i casi, i tuoi giorni terminano qui. Se l'impiegato si congeda, aspettate che sia lontano da voi. Sii certo di essere da solo quando aprirai la porta.

Oltre la porta ci sarà un raduno in un appartamento con vista sulla capitale di qualsiasi regione in cui ti trovi. Noterai che alla riunione saranno presenti tutti quelli che tu ami e ti stanno a cuore. Amici, familiari, e la persona che ami ti saluteranno con amore e a braccia aperte. Parla con loro come se fossero reali, ridi con loro, ricorda con loro. Rivolgiti a loro con rispetto, e verrai trattato con la stessa moneta. Fare qualcos'altro ti condurrà ad una punizione lontana da ogni concezione mortale. Una per una le persone inizieranno a scusarsi, dicendo che devono andare da un altra parte. Non fermarle per alcun motivo, una volta che si saranno congedate da te. Lentamente la stanza si svuoterà, alla fine l'unica persona che sarà rimasta è la persona che ami di più. Amala per il tempo che ti starà donando, come se fosse già morta, avrai bisogno di raccogliere ogni brandello di forza mentale per la prossima prova. Sebbene questo luogo non sia reale, ti illuderà in maniera tale che ti sembrerà uguale al mondo reale. Potrai confessarle qualsiasi tuo peccato, ma assicurati di darle il meritato rispetto. Quando compirà un azione per andarsene, lasciala andare. Non potrai tornare indietro adesso. Dopo che avrà chiuso la porta, ogni cosa diventerà lentamente nera. Sei libero di fare qualsiasi cosa qui, urlare, cadere nel panico, o restare calmo, se lo vuoi. Dopo che tutto sarà svanito non ti resterà che aspettare.

Potrebbe passare un lasso ti tempo che ti sembreranno settimane, mesi, o alcuni anni lì, nell'oscurità. Inizierai a vedere le persone che ti circondavano poco prima, abbastanza per sentire il loro calore e ascoltare la loro risata un altra volta. Sentivi di appartenerli quando eri con loro, ma adesso, sei da solo in balia di te stesso nell'oscurità. Inizierai a vedere qualcuno, chiunque, per accompagnarti in questa prova, ma solo l'oscurità ti circonda in ogni direzione. Non sentirai la fame, non sentirai la sete, ma sentirai le energie scivolare via dal tuo corpo ogni secondo che passa. Questo mondo non ti permetterà di dormire, e se ci proverai, sarai incapace di trovare il riposo per alleviare temporaneamente te o la tua solitudine. Alcuni prima di te non potevano sopportare questa sensazione e si trovano tutt'ora da qualche parte nell'oscurità, e non vogliono altro per te che farti unire a loro, anche se i loro desideri non saranno mai realizzati.

Di nuovo, sarai libero di fare qualsiasi cosa qui, anche porre fine alla tua vita nell'oscurità con coloro venuti prima di te. Controllati, e eventualmente potrai vedere un punto di luce all'orizzonte, completamente in contrasto con l'oscurità del mondo in cui ti trovi. Prima che tu possa vederlo, chiudi gli occhi e chiedi: "È così che loro si sentono?" Aspetta per almeno tre minuti prima di riaprire gli occhi.

Se la luce è scomparsa e le ombre ti avvolgono di nuovo, siediti e rilassati. I tuoi giorni sono finiti, e questa oscurità sarà la tua casa in eterno.

Se sei fortunato, quando riaprirai gli occhi sarai all'esterno del palazzo residenziale. Ai tuoi piedi ci sarà un portafoto, e al suo interno, ci sarà una foto di te e la persona che ami uniti in un caldo abbraccio nell'appartamento. Non far vedere la foto a nessuno, di certo ti chiederanno l'origine di quell'immagine.

La foto e la cornice sono l'Oggetto 126 di 538. Hai sentito la loro paura, ora devi porre fine alle loro sofferenze.

Il Possessore delle Sette Maschere[]

In qualsiasi paese dove ci sono boschi incontaminati, inoltrati in essi pensando chiaramente "Il Possessore delle Sette Maschere". Quando sarai entrato nella foresta, potrai sentire una forza gentile che ti spinge ad inoltrarti nel cuore della foresta. Se non la senti, vattene immediatamente e torna un altro giorno.

Quando camminerai nel profondo della foresta, fai attenzione ai dintorni. Crescerà un oscurità innaturale e vedrai sfrecciare ombre in mezzo agli alberi. Non farti spaventare da loro, a meno che loro non si fermino ed inizino a muoversi verso di te. Se tieni alla tua vita, dovrai chiudere gli occhi, mettere le tue mani in segno di preghiera, e dire con quanta più calma tu possa: "Vorrei solo visitare gli Anziani". Se loro non si fermeranno ti prenderanno, garantendoti la tua fine in mezzo agli alberi; le tue carni verranno strappate via dal tuo corpo, il quale farà da nutrimento per i lupi.

Se le ombre si allontanano, continua a seguire la dolce spinta. Eventualmente, quando la foresta sarà diventata così scura da non permetterti di determinare se ti trovi sotto un telone oppure è soltanto il cielo notturno, vedrai un fuoco da campo. Cammina verso di esso e potrai vedere sei uomini seduti, indossanti esclusivamente perizomi e maschere, tutte uguali eccetto che per i colori. Siediti a terra nel posto libero nel cerchio e guarda ognuno di loro prima di chiedere: "Quando morirà?"

Ciascuno di essi si girerà verso di te in un secondo, in maniera tale che tu possa incontrare lo sguardo di ognuno di loro, avrai terribili visioni di come il mondo potrebbe volgere alla fine. Ogni visione durerà quella che a te potrebbe sembrare un eternità, ma sarà concentrata in un momento. Molti sono diventati pazzi dopo queste cruente visioni, e alcuni sono arrivati a cavarsi gli occhi con dei legnetti e a buttarli nel fuoco, ma tu dovrai mantenere la calma. Se tu, per qualche grande miracolo, sopravvivrai e rimarrai sano dopo tutte le visioni, troverai una nuova maschera nelle tue mani. Sentirai un incredibile desiderio di indossarla. Dovresti farlo, perché se offenderai gli antichi, verrai utilizzato per il sacrificio rituale. La tua anima verrà spezzata in sette parti e verrà spedita in sette inferni di sofferenza differenti.

Quando indosserai la maschera, vedrai la vera fine del mondo. Questa visione sarà la più cruenta, non importa quanto sia resistente la tua mente, perderai conoscenza. Quando ti risveglierai, il fuoco sarà spento e gli Antichi saranno spariti. Tutto quel che rimane sono le Sette Maschere. Prendile e chiudi gli occhi. Apparirai fuori dalla foresta, e vedrai te stesso all'inizio della giornata nella foresta. Non fermare il te stesso del passato, se non vuoi rimanere intrappolato in un paradosso temporale.

Le Sette Maschere sono l'Oggetto 127 di 538. Se una è persa, le altre sei svaniranno, e con loro ogni speranza.


Il Possessore dei Ricordi[]

In qualsiasi città, di qualsiasi stato, vai in un istituto mentale o casa di cura che riesci a raggiungere da solo. Quando raggiungerai il bancone, chiedi con un sorriso di poter visitare qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore dei Ricordi". L'impiegato abbasserà la testa e chiuderà gli occhi, come se non fosse convinto della tua serietà. Chiedi di nuovo, ma questa volta con un'espressione meno felice. L'impiegato apparirà questa volta incredulo. Digli, con un contegno ed un sorriso imbarazzati, che lo stavi semplicemente prendendo in giro, quindi congedati con una raffica di scuse.

Una volta che avrai lasciato l'istituto, inizia a camminare verso est. Se la strada non va verso est, vai a nord. In ogni caso, probabilmente arriverai a una taverna anni '50 che non è mai stata lì. Entraci.

La taverna sembrerà vivace ed affollata, anche se al suo interno non ci saranno clienti. Noterai che tutti i baristi saranno identici all'impiegato con cui hai parlato nell'istituto. Il significato di questo non c'è chiaro. Senza farti troppi giri per la taverna, prendi posto a sedere, preferibilmente uno da dove ti sia facile scappare, se necessario.

Non guardare ancora il menù. Una cameriera verrà per prendere gli ordini per le bevande. Ordina qualsiasi cosa tu voglia, purché ordini qualcosa; è meglio non sapere cosa potrebbe accadere se non venisse ordinato niente da bere. Quando la cameriera tornerà, comunicale che hai bisogno di più tempo per decidere il pasto. Adesso puoi leggere il menù.

Noterai che il menù non è altro che una lunga, carica narrazione della tua vita dal momento in cui sei nato. Leggilo attentamente, potrà richiedere molte, molte ore. Troverai dei ricordi, specialmente della tua infanzia, che avevi dimenticato da tempo. Questi sono ricordi che tutti gli umani condividono, ma nessuno li ricorda; la mente cancella questi ricordi per mantenere la sanità mentale, per quanto infernali essi siano.

Quando leggerai la descrizione di questi ricordi, ritorneranno nella tua mente con molta forza. Potresti soffrire sotto la ferocia delle esperienze che non ricordi di aver vissuto, ma non dovrai mostrare alcun segno di debolezza, perché loro ti stanno guardando.

Dopo che avrai finito di leggere, la cameriera verrà a chiederti se sei pronto per ordinare. Dille che hai ancora bisogno di tempo, e lei se ne andrà. Se non se ne andrà e rimarrà ferma al tuo tavolo, sarà perché è divenuta impaziente. La tua unica speranza è quella di correre IMMEDIATAMENTE fuori dalla taverna, e continuare a correre, giù per la via, fuori dalla città, e solo e soltanto quando la città sarà lontana, molto lontana da te potrai fermarti. Se ci tieni alla tua vita, non metterai mai più piede in quella città.

Ma se avrai letto completamente il menù e sarai rimasto calmo, vedrai che la cameriera si dirigerà piuttosto bruscamente verso l'ingresso della taverna per portarti un grazioso menù dove compaiono hamburger, patatine fritte, milk shake, e tutte le cose che si è soliti trovare in una taverna.

La prossima volta che la cameriera verrà, ordina il "Joe's Hamburger Special", anche se quest'ultimo non compare nel menù. La cameriera girerà di 360°, e quando la sua faccia incontrerà di nuovo la tua, noterai che avrà in mano un piatto con sopra un hamburger mostruoso. Quando ti darà l'hamburger, comincia a mangiarlo. Potrai notare che il trambusto nella taverna si è fermato completamente, e tutti i baristi staranno guardando con interesse il tuo pasto. Non farti distrarre e finisci l'hamburger. Quando avrai terminato, la cameriera ti chiederà: "Vuoi il conto?", dovrai rispondere con nonchalance "Perché scappano dai loro ricordi?"

Poco dopo che le parole avranno lasciato le tue labbra, tutti gli identici baristi raddoppieranno improvvisamente e, emettendo grotteschi e strazianti suoni, vomiteranno sangue. Un momento dopo, l'intera taverna si starà spostando rapidamente, e tu realizzerai presto che l'intero luogo starà venendo risucchiato da un vortice. Quando questo accadrà, aggrappati forte al tavolo e non lasciarlo andare, il posto in cui siedi e il tavolo saranno le uniche cose che non saranno risucchiate dal vortice. L'attrazione sarà immensamente forte, e ti sarà quasi impossibile mantenere la presa sul tavolo, ma devi tenere duro, perché non ci sarà speranza per te, se verrai risucchiato nel vortice.

Ti sembrerà durare un eternità, e l'intero processo sarà violento e forte, tutto, tranne il tavolo, sarà scomparso senza lasciare traccia. Ti troverai attaccato ad un tavolo nel centro di un campo abbandonato lontano diverse dozzine di miglia dalla città da dove sei partito.

Il tavolo è l'Oggetto 128 di 538. Loro vogliono così male da dimenticare, ma tu sai meglio di loro che è meglio rinnegare il proprio passato.


Il Possessore dell'Oppressione[]

In qualsiasi città, di qualsiasi Stato, vai in qualsiasi rifugio per senzatetto o mensa pubblica che puoi raggiungere da solo. Chiedi al primo impiegato o volontario che incontri se sa dove si possa trovare qualcuno che si fa chiamare: "Il Possessore dell'Oppressione". Se l'impiegato si guarda attorno per assicurarsi che nessuno vi possa sentire e ti risponderà, ti troverai nel posto giusto.

L'impiegato ti richiederà una certa somma di denaro, per dirti dove andare. Dagli una sostanziosa quantità di denaro, e spera che la consideri sufficiente. Ti mostrerà una porta che non si trovava lì prima, che condurrà ad una scala nell'edificio che non dovrebbe esistere.

L'impiegato ti condurrà ad un piano inesistente su qualsiasi pianta con molte, molte stanze arredate in maniera caotica. Esse non hanno corridoi che le colleghino, pertanto l'unica cosa da fare è passarvi attraverso per arrivare a destinazione. L'impiegato si farà strada attraverso l'arredamento illogico delle stanze con un'efficienza ed una velocità datagli dall'esperienza, ti sarà molto difficile seguirlo. Tuttavia devi farcela, per evitare di perderti in questo posto di eterna vacuità. Inoltre, fai attenzione a rimanere concentrato esclusivamente sull'impiegato che stai seguendo; le camere che attraverserai saranno occupate da persone abbandonate a disperazione e solitudine, dar loro la minima attenzione equivale ad unirsi a loro per sempre.

Dopo quelli che ti saranno sembrati giorni, l'impiegato ti condurrà nell'unica stanza vuota, e ti indicherà senza proferir parola la porta al lato opposto del locale. Congedati pacatamente dall'impiegato, lui tornerà indietro dalla strada da cui siete venuti, lasciandoti da solo nella stanza vuota. Se hai il minimo dubbio nel tuo cuore, sarà meglio che tu te ne vada, e spera di ritrovare l'impiegato. Altrimenti, spingi la porta.

Ti troverai in una squallida topaia da qualche parte. Nonostante l'effetto di secoli di abbandono, la stanza apparirà come un salotto comune. Su quella che una volta doveva essere una sedia reclinabile, ci sarà un uomo dall'aspetto cupo. C'è qualcosa in quell'uomo che racconta di una vita piena di orgoglio e successi, ma qualcosa durante la sua storia l'ha fatta crollare in picchiata fino a fargli raggiungere il fondo del barile.

Con una voce arrabbiata, ma poco convincente, il vecchio ti chiederà come hai fatto a giungere fin lì. Rispondigli immediatamente dicendogli che questi non sono affari suoi, e assumi una postura ed un atteggiamento come se tu non avessi alcun rispetto per questo vecchio. Come se fosse, per te, un rifiuto umano, senza alcun rispetto o dignità.

Se sarai abbastanza convincente, il vecchio si chiuderà in se stesso e perderà quel tono di rabbia che aveva. Chinerà il capo e farà silenzio. Ora potrai rovistare nella stanza come se fosse tua. Apri ogni piccolo cassetto e, quando lo troverai, prendi il fucile. Prendi qualsiasi cosa ti piaccia; mantenendo la tua posizione di dominazione a lungo nessuno oserà fermarti.

Dopo che avrai visto in ogni contenitore della stanza, marcia verso il vecchio e chiedigli dove sia il tuo pagamento. L'uomo rimuginerà per un po, ma dovrai forzarlo a cacciare la risposta, anche se dovesse essere necessario un attacco psichico. Se avrai successo, egli ti racconterà come è arrivato alla sua attuale situazione. È una storia di sogni infranti da avversari senza scrupoli, di opportunità mancate, di sogni tratteggiati da burocrazie insensibili, di successi distrutti da una società trattenuta da dogmatismi. Questo uomo una volta aveva grandi potenzialità per cambiare il mondo in meglio, ma il mondo che cercava di salvare girava sempre e l'ha distrutto per i suoi nobili ideali. È una storia di poteri indifferenti, di cari amici che sono diventati nemici in nome dell'ambizione, di amori che se ne sono andati via perché l'unica cosa a cui erano interessati erano loro stessi, nonostante tutti i sacrifici compiuti per loro. Se sentirai anche il minimo rimorso per quello che hai fatto a quest'uomo prima di aver ascoltato la sua storia, sarai destinato a prendere il suo posto. Dovrai indurire il tuo cuore e non sentire alcun tipo di compassione se desideri rimanere libero.

Una volta che avrà finito di raccontare la sua storia, prendilo per il colletto della sua maglia e urlagli: "Cosa ne guadagnano loro dalla sofferenza che infliggono?"

Appena la risposta uscirà dal vecchio con abbastanza forza da farti cadere in ginocchio, otterrai l'esatta risposta alla tua domanda. L'ultimo flebile brandello di vita abbandonerà l'uomo, cadrà di nuovo sulla sua patetica sedia. Ora potrai uscire dalla stessa porta da cui sei entrato, la quale ti ricondurrà esattamente al rifugio per senza tetto o mensa pubblica da cui sei partito. Sentirai, proprio in quel momento, che ogni piccola compassione, ogni piccolo pensiero rivolto agli altri che avevi dentro di te, sarà morta insieme al vecchio.

La durezza nel tuo cuore è l'Oggetto 129 di 538. Il tuo percorso ti porterà solo all'oppressione e alla disperazione, per le quali il mite e il compassionevole soffriranno di più.


Il Possessore del Copione[]

In qualsiasi città, di qualsiasi Stato, vai in qualsiasi istituto mentale o casa di cura che puoi raggiungere da solo. Quando raggiungerai il bancone, chiedi sgarbatamente di poter visitare colui che si fa chiamare: "Il Possessore del Copione". Se l'impiegato si congela per un momento, e cerca di mantenere un espressione normale, saprai di essere nel posto giusto.

Nervosamente, l'impiegato ti condurrà in un corridoio fino ad una porta, e ti lascerà rapidamente, senza proferir parola. Entra nella porta, e ti troverai in un altro corridoio, senza porte. Assicurati di non trasudare nulla, mantieni la calma.

Probabilmente, mentre camminerai per il corridoio, sentirai un applauso in sottofondo, fermati immediatamente e dì: "Non merito alcun riconoscimento!" Se gli applausi continuano, sii grato, perché la tua morte arriverà presto, ma non senza paura.

Se gli applausi si affievoliscono fino a svanire, potrai procedere. Alla fine del corridoio, il muro sarà spoglio. Spingi il muro spoglio per rivelare che è un passaggio segreto; l'intero muro potrà ruotare, permettendoti di passare. Dopo esser entrato ti ritroverai sopra un incompleto, ma fortemente illuminato palcoscenico. Le file di poltrone prima del palco sono tutte vuote, salvo per una di fronte al centro del palco. Vi starà sedendo il direttore, un uomo sulla tarda ventina, noterai che non ha gli occhi.

Prima che tu abbia il tempo di raccogliere i tuoi pensieri, il direttore comincerà ad indicare una serie di direzioni. Senza mancare un suono, dovrai fare l'esatto opposto di ogni comando, quindi pensa in fretta. Il direttore comincerà ad agitarsi al tuo sbagliare direzione ogni volta, ma non devi permettere che la sua rabbia ti distragga, perdere un colpo a questo punto vuol dire invitare il tuo sostituto a prendere il tuo posto. Nessuna parola potrebbe descrivere equamente cosa comporterebbe.

Dopo ore di esasperanti istruzioni e un crescendo di frustrazioni, il direttore alzerà le mani in segno di sconfitta e dichiarerà che sei indegno della parte. Prima che abbia la possibilità di sedersi fai velocemente una domanda: "Qual è la parte che devo avere?"

Il direttore sghignazzerà incredulo e scuoterà la testa. Ora, con uno schiocco delle sue dita, il palcoscenico su cui ti trovi svanirà e tu cadrai in un pozzo che pare non abbia fondo. Mentre cadrai, sentirai i rumori dei più brutali massacri che siano mai accaduti e che devono ancora accadere. Sentirai le ossa degli innocenti rompersi sotto gli stivali e le pedate di buoni e cattivi. Dopo tutto questo, capirai qual è la tua parte.

Preparati per quando finalmente colpirai l'acqua; colpire la superficie dall'altezza da cui sei caduto sarebbe un colpo doloroso. Preparati a cadere sul fondo, quando entrerai in contatto con la fine del pozzo, apparirai in una cella dell'istituto mentale da cui sei partito. Ai tuoi piedi si troverà un plico di fogli pinzati insieme

Se leggerai una qualsiasi parte di quello che è scritto su quei fogli, dovrai accettare la tua parte nel copione. Rifiutare la parte significa essere, un giorno, vittima della Sua ascesa. Accettare la parte significa diventare, un giorno, la persona responsabile di esso.

Il copione è l'Oggetto 130 di 538. Soltanto tu potrai scegliere quando accettare o rifiutare la tua parte.


Il Possessore della Fedeltà[]

In qualsiasi città, di qualsiasi Paese, vai in un istituto mentale o casa di cura che puoi raggiungere da solo. Quando sarai davanti al bancone, chiedi di poter visitare colui che si fa chiamare: "Il Possessore della Fedeltà". Se uno sguardo orgoglioso apparirà sul viso dell'impiegato, saprai di essere nel posto giusto. Se l'impiegato ti fisserà in modo accigliato, scappa, se tieni alla tua vita, poiché sei stato ritenuto indegno dal Possessore dell'Oggetto che stai cercando. Non fermarti per alcun motivo, corri come se non ci fosse un domani, perché coloro che ti staranno cacciando non si fermeranno fino a quando non ti prenderanno.

Se sarai ritenuto degno dal Possessore, sarai condotto in un corridoio che prima non esisteva. dopo molte delle tue precedenti avventure sarai certo di avere esperienza riguardo gli inganni che i Possessori avranno attuato per proteggere i loro Oggetti. Dopo che l'impiegato ti avrà condotto alla tua destinazione, non dovrai diffidare delle sue intenzioni. Avrai quello per cui sei venuto se, e solo se sarai degno e le tue intenzioni saranno pure.

Dopo aver seguito l'impiegato per quella che ti sembrerà una eternità, arriverai davanti ad una semplice porta di legno. L'impiegato la aprirà per te e ti lascerà per la tua strada. Se durante il cammino con l'impiegato avrai avuto dubbi su possibili inganni, due occhi iniettati di sangue si troveranno dinanzi a te, una volta aperta la porta. Sarà inutile piangere a quel punto, perché nemmeno il più grande potere potrà salvarti. Ma se sarai fedele alle tue intenzioni, sarà in corso una battaglia oltre la porta. Dopo aver attraversato la porta, essa si chiuderà violentemente dietro di te, e tu ti ritroverai nel mezzo del chaos. Verrai catturato da dei soldati che parlano una lingua non appartenente a questo mondo. Sarà inutile resistere, saranno capaci di incuterti paura in una maniera che non potresti mai immaginare

Dopo che ti avranno portato al loro accampamento, ti accuseranno di essere una spia e cominceranno a torturarti. A questo punto cercheranno di farti confessare, ma tu dovrai richiamare tutte le tue forze per passare questa prova. I soldati si trasformeranno in tutte le persone che hai mai truffato, ingannato o tradito. Continueranno a torturarti non solo fisicamente, ma anche mentalmente, ricordandoti ogni cosa sbagliata che hai mai fatto nei loro confronti. Molti si arrendono a questo punto, e adesso pagano le loro colpe come il peggiore dei dannati.

Dovrai sopportare le torture fin quando un sergente apparirà. Lo riconoscerai dall'uniforme e dalla creatura dalle sembianze di lupo che lo accompagna, inoltre l'ufficiale avrà le fattezze della persona che ami di più. Dopo che il Possessore si sarà rivelato, dovrai dire, con le forze che ti rimangono: "Tu sospetti di me?" A questo punto i soldati si fermeranno, e l'ufficiale ti racconterà ogni tradimento nella storia, la paura che ha causato, e la distruzione che ne è risultata. Ti spiegherà inoltre il vero beneficio della fedeltà, insieme alla sottile linea che costeggia il fanatismo. Se non eri diventato pazzo prima, coloro che non sono destinati a finire il loro viaggio verranno sicuramente finiti da questa conoscenza, a cui il mondo non è ancora pronto. Dopo che l'ufficiale avrà finito con la sua storia, ti chiederà: "Ti alleerai con Lui?" Velocemente, e con risolutezza rispondigli: "Rimango fedele solo a me stesso"

Se il Possessore non ti crederà, la tua tortura continuerà, aggiungendo il suo lupo al supplizio, il quale ti masticherà come un osso per l'eternità. Ma se il Possessore crede in te, ti tirerà un pugno nello stomaco, e quando la tua conoscenza svanirà, lo sentirai a malapena dire: "Ci incontreremo di nuovo."

Quando ti risveglierai, ti troverai senza un graffio all'esterno dell'istituto mentale. Accanto a te ci sarà la creatura dalle sembianze di lupo.

Quel lupo è l'Oggetto 131 di 538. Non avrai il coraggio di sognare di tradire la fiducia che lui ripone in te.


Il Possessore della Fama[]

In qualsiasi città, di qualsiasi Paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura che puoi raggiungere da solo. Quando raggiungerai il bancone, chiedi di poter visitare qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore della Fama". L'impiegato potrebbe negare che ci sia un paziente del genere ma, successivamente, si accerterà che nessuno vi stia guardando e discretamente ti cederà un plettro e ti chiederà: "Puoi salutarlo per me? Sono un suo accanito fan". Prendi il plettro e ringrazia l'impiegato, quindi abbandona l'istituto. Noterai che si è fatta notte, indipendentemente dall'orario in cui sei entrato nell'istituto.

Dall'altra parte della strada ci sarà un bar, anche se prima del tuo ingresso nell'istituto non c'era niente. Dirigiti verso il bar e potrai sentire della musica dal vivo. Non prestare ascolto alla musica, coloro che compongono il pubblico sono stati abbastanza folli da fermarsi e ascoltarla. Questi sfortunati individui ora sono tormentati per l'eternità dal suono che ha fuso i loro corpi e le loro menti mentre le loro orecchie sanguinano, ma il loro udito è rimasto immutato di fronte a questa demoniaca armonia. Raggiungi il backstage, dove un buttafuori starà aspettando. Quando bloccherà il tuo cammino, mostragli il plettro che ti ha consegnato l'impiegato dell'istituto. Se il buttafuori non ti farà passare comunque, prega che strappi via la tua testa per prima, non vorrai sentire il dolore dei tuoi arti strappati dalle sue gelide mani. Se ti farà passare, sarai condotto in una stanza che, differentemente dal bar che hai lasciato poco fa, sarà molto sobria, con muri colorati in beige e una singola lampada appesa al soffitto. Nel centro della stanza ci sarà un uomo che avrà l'aspetto di una rockstar con lunghi, ondulati capelli, un fisico esile, e jeans stretti. Starà suonando una chitarra elettrica, e vicino a lui ci sarà una sedia con un'altra chitarra su un supporto dietro di lui. Orrori che non si possono neanche narrare ti aspetteranno se la scena che ti si prospetterà non sarà questa, dopo che il buttafuori ti avrà lasciato passare.

Il chitarrista starà suonando la più bella delle canzoni. Suonerà così abilmente che ti sembrerà che le sue dita stiano calcando dolcemente l'acqua sulla spiaggia. Sarai ipnotizzato dalle sue capacità, ma ancor di più dalla canzone che starà suonando. Noterai che è una canzone triste, e il suo tragico messaggio risuonerà con la tua anima ad ogni pizzicata delle corde. Alcuni vengono condotti alla depressione e raggiungeranno presto il momento in cui porranno fine alle loro vite, ma se sarai risoluto, siederai affianco al chitarrista. Una volta che ti sarai seduto, il chitarrista smetterà di suonare e ti chiederà: "Vuoi suonare questa canzone con me?" A questo punto, ti sarà concesso di fare una sola domanda: "Sei quel famoso ragazzo, vero?"

Se il chitarrista non risponderà, ti avrà ritenuto indegno della sua presenza. Le corde della sua chitarra si staccheranno e cominceranno a lacerarti, quindi porteranno la tua anima nel più basso piano degli Inferi. Ma se gli piaci, dirà: "Non tutto è pubblicizzato così com'è". Adesso dovrai prendere la chitarra sul supporto e suonare con lui. Se non sai minimamente come si suoni una chitarra, capirai improvvisamente come fare. Suonerete una canzone diversa da quella che il chitarrista stava suonando prima. Quando avrai suonato la tua parte, inizierai a vedere delle tristi e forti immagini nella tua mente, ma dovrai mantenere la concentrazione. Il chitarrista non ama gli screw-up, e tu non vorrai sapere cosa ha fatto al suo precedente chitarrista. Con le immagini che stanziano nella tua mente come acciaio rovente che attraversa la tua pelle, vedrai ogni persona che è stata accecata dalle luci delle fotocamere, non è riuscita a vedere la vera luce del sole e infine è caduta nell'oscurità eterna. Pensavano di essere speciali, e si sollevavano da chiunque ritenessero sporco o spoglio, solo per realizzare che erano pieni di ciò che disprezzavano così tanto, e che erano uguali a chiunque altro. Hanno dimenticato la vera essenza della vita, e quindi l'hanno perduta.

Dopo la tua performance, il chitarrista ti darà una pacca sulla spalla e si congratulerà per la tua bellissima esibizione. Posa la chitarra dov'era, ringrazia il chitarrista per il suo tempo e abbandona la stanza dalla porta da cui sei entrato. Quando avrai aperto la porta, sarai accecato da un flash. Chiudi immediatamente gli occhi e riaprili quando sentirai che i dintorni si siano oscurati, ti troverai nella tua camera da letto. Dopo due settimane riceverai un pacco per te, contenente la chitarra che hai suonato col chitarrista. Vi ha scritto il suo autografo, ma sarà in una lingua che non appartiene a questo mondo. Riceverai il suo messaggio, adesso conoscerai il vero costo della fama.

Quella chitarra è l'Oggetto 132 di 538. Non c'è niente di affascinante sul peso che porti. Molti prima di te l'hanno portato, e molti dopo di te lo porteranno.


Il Possessore della Compassione[]

In qualsiasi città, di qualsiasi Paese, vai in un rifugio per animali e dì alla prima donna che incontri: "Sono qui per il Possessore della Compassione". Non dirlo ad un uomo, o lui porrà fine alla tua vita. Se sei arrivato al momento giusto, la donna avrà un brivido e ti condurrà attraverso il palazzo verso un lungo corridoio costituito da gabbie sporche che contengono un impressionante numero di animali indesiderati, dai gatti di razza, ai cani fino a uccelli tropicali e scimmie. La donna continuerà a camminare davanti a te, ma non parlerà o rallenterà. Diventerà sempre più evidente che ogni animale è malato o mutilato in qualche modo, e le loro condizioni peggioreranno durante la tua avanzata nel corridoio. Ad alcuni mancano occhi o arti, altri sanguinano da ferite aperte. Il pavimento aumenta di spessore con capelli arruffati e piume, le gabbie saranno incrostate di feci e sentirai un ronzio attorno alla tua faccia. La puzza sarà insopportabile, e farà caldo. Arriverai ad un punto dove dovrai fare una brusca virata, ed un altra, ed un altra ancora. La tua guida sparirà alla terza o quarta curva, ma continua a camminare, in silenzio.

Noterai che gli animali diventeranno più peculiari tanto più che avanzerai in quello che ti sembrerà un vero e proprio labirinto in cui vagare per ore. Vedrai animali dai più lontani continenti, roditori dalle misure inusuali e rettili colorati che non hai mai visto, ma come le creature diventeranno più esotiche, anche le loro ferite diventeranno più orride. Pus fuoriuscente da piaghe aperte, zecche gonfie che si arrampicano su carni scoperte e sangue confluito in grandi fiumi da piccoli corpi. Alcune creature sono completamente coperte da tumori globulari e cisti. Gli animali cercheranno di venirti incontro, pregandoti con i loro occhi - se li avranno - di porre fine alla loro vita, ma non dovrai in qualsiasi momento toccarli, o le loro piaghe ti affliggeranno per il resto della tua vita. Non cercare di liberare alcuni di loro, o ti uccideranno, non importa quanto piccoli o innocui appaiano. Se deciderai di andartene, l'ultima curva che hai intrapreso ti riporterà fuori, ma non ti libererai mai degli agenti patogeni che hai respirato. Alcune malattie non sono di questo mondo, potresti portare terribili patologie che contaminerebbero gli uomini per sempre.

Se deciderai di proseguire, le stranezze attorno a te aumenteranno fino a rasentare la follia. Interiora trascinate e bulbi oculari penzolanti. I muri sciameranno con parassiti a cui nessun dottore potrebbe dar nome. Presto vedrai pesci volanti cinguettare e calamari dibattere i tentacoli disperatamente sui pavimenti delle gabbie. Cani passeggiare e lamentarsi senza testa. Scheletri incrostati tenteranno di incornare le gabbie arrugginite. Vedrai cose da molto tempo estinte e cose che devono ancora evolversi, gracchiare e squittire per acqua e cibo che non vedranno mai.

Alla fine, arriverai in una stanza perfettamente rotonda, piccola ma incredibilmente alta. Il soffitto è nascosto nell'oscurità, ma le gabbie delineeranno i muri più lontano di quanto gli occhi possano vedere. Mantieni lo sguardo verso il basso, la sofferenza che potresti vedere in questa stanza potrebbe distruggere la tua mente per sempre. Concentrati solo sulla forma nera nel centro della stanza, un indescrivibile mucchio di pelliccia nera su un cuscino sporco.

Fai a quella creatura una ed una sola domanda: "Cos'è la compassione?" Se sentirai "Sto aspettando la mia famiglia", tutto sarà perduto, la ispida bestia immediatamente ti dilanierà con artigli invisibili. Se sei, altrimenti, degno di questa missione, risponderà alla tua domanda con strazianti dettagli. Ti avverto, potresti non voler ricevere questa conoscenza. Quando avrà finito di parlare, chiedi alla creatura: "Posso risolvere questo problema?" Se porta ancora in primo piano la sua famiglia, è arrivato il momento di correre. Non vorrai rimanere lì. Se dice "fai quel che puoi" uccidi l'animale in qualsiasi modo. Se avrai successo, sentirai l'eco delle sue parole dire: "Ero amato". Cerca il suo corpo e troverai solo ossa, capelli e un logoro, rosa collare con una medaglietta arrugginita. L'aria adesso è pulita, fresca e silenziosa. Soltanto delle ossa bianche rimangono nelle gabbie. Esci da quella stanza e ti ritroverai all'esterno del rifugio.

Il collare è l'Oggetto 133 di 538. L'indirizzo sull'antica medaglietta sarà il tuo.


Il Possessore dello Scetticismo[]

In qualsiasi città, di qualsiasi Paese, vai in un istituto mentale o casa di cura che puoi raggiungere da solo. Quando raggiungerai il bancone, chiedi di poter visitare qualcuno che si fa chiamare: "Il Possessore dello Scetticismo". L'impiegato ti guarderà con uno sguardo perplesso sul volto. Dopo un minuto circa, girerà la sua testa e ti sembrerà che dica qualcosa. Nonostante ciò, l'unica cosa che sentirai sarà il silenzio. Un uomo vestito completamente di bianco apparirà dietro di te e ti prenderà per il braccio.

L'uomo ti condurrà per un lungo corridoio e si fermerà davanti all'ottava porta sulla destra. La sbloccherà e la aprirà, rivelando un oscura, grande e apparentemente infinita stanza. Da adesso, la tua visita si svolgerà nel completo silenzio. L'uomo ti spingerà dentro e sbatterà violentemente la porta. Essa produrrà un forte rumore e tu sarai completamente avvolto dall'oscurità. Se indietreggerai da quel suono, perderai la tua linea di pensiero e non riuscirai mai ad uscire da quella stanza. Resta completamente calmo. Senti i muri attorno a te. Dopo poco, noterai che sei dentro un labirinto. Per uscirne, dovrai sentire le istruzioni provenienti da una voce nella tua testa. Anche se la voce sembrerà sinistra e inquietante, dovrai sentire ogni singola parola, se compirai un solo passo falso nel labirinto, sarai condotto al tuo destino.

Dopo quelle che ti saranno sembrate ore, troverai un buco largo 1 metro in altezza nel muro del labirinto con una debole luce arancione brillare fuori da esso. Striscia dentro il buco e ti ritroverai in una piccola e poco illuminata stanza. Un uomo calvo, con una lunga barba grigia, ma con lineamenti facciali giovanili, siederà a gambe incrociate nel centro della stanza, con gli occhi chiusi. Se non porrai la domanda "Perché devo Cercarli?" nei prossimi secondi, lui aprirà i suoi occhi bianchi e con uno sguardo di intensa rabbia e odio, ti farà a pezzi con il suo sguardo. Se hai posto la domanda nel tempo giusto, ti racconterà una lunga e dettagliata storia sulla Loro importanza. Devi dimenticare rapidamente qualsiasi cosa che esca dalla sua bocca e devi diventare rapidamente impaziente. Successivamente, lui ti chiederà: "L'Oggetto che cerchi è prezioso per te?" Dovrai rispondere scuotendo la testa e lui disprezzerà la fedeltà e l'obbedienza.

Punterà una pietra grigia sul terreno. Prendila. Dopo aver preso la pietra, ti sentirai arrabbiato e sfiduciato. Vorrai cominciare a chiedere il significato della vita e perché hai sofferto così tanto nella tua. Forse, la vita è solo un sogno. Vorrai svegliarti da questo sogno e porre fine ai tuoi incubi? Prendi un oggetto affilato e conficcalo nel tuo cuore. Tuttavia, come lascerai cadere la pietra per prendere il pugnale, i sensi torneranno da te. Non avrai ricordo dei tuoi recenti viaggi.

La pietra è l'Oggetto 134 di 538. Rimani esitante, diffida delle carte.


Il Possessore delle Probabilità[]

In qualunque paese, in qualunque città, vai in un qualsiasi hotel casinò in cui ti sia permesso entrare. Vai alla hall e di' che hai una prenotazione a nome di qualcuno che si fa chiamare “Il Possessore delle Probabilità”. L'impiegato mostrerà uno sguardo sorpreso e inizierà a rivolgersi a te come se fossi un reale. Lui/Lei dovrebbe darti un gettone d'oro con un simbolo affascinante inciso su entrambi i lati, come una lettera di un linguaggio sconosciuto. Se dovessi ricevere qualcos'altro, devi assolutamente scappare. Possano loro avere pietà della tua anima se dovessi scrutare uno sguardo dietro di te. Non fermarti per nessun motivo. Se le tue gambe dovessero cedere, striscia, e prima di svenire assicurati di non fare altro se non andare avanti senza voltarti. Saprai di essere salvo se il giorno dopo ti sveglierai nello stesso posto in cui sei svenuto.

Se dovessi ricevere il gettone d'oro, sarà la tua ultima possibilità di tirarti indietro. Se le tue ginocchia cederanno, restituisci il gettone all'impiegato ed esci educatamente. Se sei determinato a continuare, procedi verso l'ascensore. Assicurati di essere solo quando entri e, prima che le porte si chiudano, lancia il gettone. Non lanciarlo, o farlo troppo tardi, farà muovere l'ascensore per conto suo. Quando l'ascensore scenderà senza fine verso il caldo infernale delle profondità della terra, dovrai rassegnarti al tuo destino. In caso di riuscita, noterai che ci sono altri due bottoni nel pannello dell'ascensore con incisi sopra gli stessi simboli del tuo gettone. Premi il pulsante con il simbolo corrispondente a quello del lato del gettone uscito dopo che l'hai lanciato. Se sei fortunato, il simbolo che è uscito sarà quello giusto. Non c'è modo di stabilire quale dei due sia il lato giusto e solo quelli che sono davvero destinati a proseguire il loro viaggio, o quelli che hanno molta fortuna, possono scoprirlo. Nessuno sa cosa ti succederà se dovessi premere quello sbagliato.

Se premerai il pulsante giusto, verrai portato ad un piano dell'hotel che non dovrebbe esistere. Quando le porte saranno aperte, vedrai la più lussuosa delle suites che si affaccia su un meraviglioso panorama della città del tardo pomeriggio con il sole che inizia a tramontare, non importa a che ora tu sia entrato nell'edificio. L'enorme stanza è degna di un re e contiene ogni comfort che tu abbia sempre desiderato e tutto ciò di cui non sapevi neanche di avere bisogno.

Al centro di tutto si trova un tavolo da gioco. Al tavolo sono presenti un croupier ed altri cinque giocatori. Uno di loro è vestito con un lungo soprabito ed un cappello a cilindro; gli altri quattro sono dei Cercatori venuti prima di te. Ci sarà una sedia vicino al giocatore col cilindro. Siediti come se ti avessero aspettato prima di iniziare la partita. Adesso, giocherai ad un torneo di Texas hold'em, dove ogni giocatore partirà con 135 dollari in chips. A chiunque vinca alla fine verrà data qualsiasi carta sia stata pescata per il river (quinta ed ultima carta messa sul tavolo), oppure l'ultima carta dell'ultima mano. Dopo che il croupier ed il giocatore col cilindro lasceranno la stanza, gli altri giocatori svaniranno per subire i più terribili orrori e torture fino a che non inizierà un'altra partita. Se vinci, sarai lasciato da solo; potrai lasciare la stanza in un qualsiasi momento ma sarà difficile tornarci dopo che ne sarai uscito. Anche se nella stanza è presente tutto ciò di cui hai bisogno, noterai che non ci sono orologi e l'unico contatto col mondo esterno è un telefono cellulare che ti permetterà di contattare solo una persona: la Sposa del Cercatore, anche se tu non sei il Prescelto. Ti verranno servite le più squisite leccornie e verrai coccolato come mai nella vita. Dopo sette tramonti, il croupier e i giocatori torneranno al loro posto e dovrai giocare un altro torneo di Texas hold'em. Se vinci, ti verrà nuovamente data la carta uscita per il river.

Ogni settimana, potrai giocare finché non avrai collezionato tutte e 52 le carte di un mazzo da gioco standard (esclusi i jokers), anche se il design di tali carte, specie quelle con figura, saranno molto diverse da quelle a cui sei abituato visto che conterranno un linguaggio dalla più antica delle origini. Se dovessi perdere una partita contro un altro dei Cercatori, lui sarà libero di andare, mentre tu patirai qualcosa di più orribile dei tuoi peggiori incubi: scoprirai a tue spese che alla fine, nulla è affidato al caso e tutto è già scritto. Anche se dovessi vincere contro il prossimo Cercatore che verrà, non vedrai mai più la luce della speranza.

Nessuno sa cosa succede se il Possessore vince. Anche se giocasse con tutta la sua abilità, uno sguardo di terrore apparirebbe sul suo volto se si avvicinasse alla vittoria.

Nessuno ha mai vinto più di sette partite, anche se sono state scoperte carte differenti. Sembra che soltanto il Cercatore Prescelto avrà abbastanza fortuna da scoprire cosa si nasconde alla fine di tutto questo.

Il mazzo completo è l'Oggetto 135 di 538. Le probabilità sono contro di te, solo tu puoi conquistarle.


Il Possessore del Fatto[]

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura che puoi raggiungere da solo. Quando raggiungi il bancone principale, chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare “Il Possessore del Fato”. Gli impiegati alzeranno lentamente la testa dal cumulo di carte su cui erano concentrati, ed un sorriso falso si formerà sui loro volti, come in una silente derisione. Si alzeranno lentamente e ti condurranno verso l’ingresso dell’istituto. Tuttavia, invece dell’entrata, vi sarà una larga scala gotica.

Salite le scale, ascolterai delle insane blasfemie proferite da voci farfuglianti, e le grida di qualcuno in pena, che chiama il tuo nome dai piedi delle scale, pregandoti di abbandonare questa follia. È di vitale importanza che tu continui a salire le scale, poiché solo orrori ti aspettano ai loro piedi.

Eventualmente, arriverai ad una larga porta in cima alle scale. Afferra saldamente la maniglia, chiudi gli occhi, ed entra. Continua a camminare avanti. Non importa cosa tu possa sentire, o provare, non dovrai mai aprire gli occhi. Indifferentemente dalla direzione che tu possa aver preso, dovresti trovarti presto ad un punto morto. Di fronte a te si troverà un ripiano, completamente vuoto, eccetto per un piccolo, modesto libro di pelle. Prendi questo libro, e sfoglialo fino all’ultima pagina. Vi troverai l’immagine di una chiave. alza nuovamente lo sguardo. Ora ti troverai di fronte ad una larga porta di pietra, con le parole “Deus ex Insania” scolpite.

Allunga le braccia e apri la porta, facendo attenzione a non far disperdere la polvere accumulatasi nei secoli. Accovacciato nell’angolo, quasi invisibile nel polverone provocato dalla tua intrusione, giace il Possessore. Lei scarabocchia follemente, il graffiare dell’antica penna d’oca nella sua mano prende forma nel tuo subconscio in forma di parole, anche dopo che il Possessore avrà smesso di scribacchiare. La penna ti dirà di antichi orrori, dell’assoluta amarezza dell’indifferente cosmo, e ti racconterà della tua piccola, insignificante esistenza, come una semplice macchia di inchiostro nella crescente infinità del nostro universo, ed in fine, le folli scalfiture ti diranno un unica informazione che ha reso molti Cercatori nient’altro che gusci vuoti di carne. La penna ti dirà il loro vero nome.

Quel nome è l’Oggetto 136 di 538. Conosci Loro per conoscere Lui.


Il Possessore della Sottomissione[]

In qualunque città, in qualunque regione, vai in una qualunque casa di cura o manicomio tu riesca a trovare. Quando raggiungerai il banco principale, chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore della Sottomissione". Se il receptionist dovesse ghignare in modo dispregiativo, saprai di essere venuto nel posto giusto.

Il receptionist ti guiderà in una serie di corridoi. Nel caso in cui tu provassi ad iniziare una qualunque conversazione con lui, ti risponderà invariabilmente in modo rude o con un insulto. Non preoccuparti e in ogni caso non provare a discutere con lui o a parlargli sopra.. È meglio rimanere in silenzio.

Ad un certo punto il receptionist indicherà una porta che sembra uguale a tutte quelle che hai visto prima. Si addentrerà poi sempre più all'interno dell'istituto, senza proferire parola. Non puoi più tornare indietro: apri la porta ed entra prima di poter persino vedere cosa c'è dentro.

Cadrai per circa 3 metri prima di sbattere contro il pavimento di marmo di un'immensa sala del trono. Se ti romperai qualche osso nella caduta, nessuno potrò più aiutarti. La sala del trono nella quale ora ti trovi non solo è enorme, ma anche sontuosa, con pesanti pilastri di ossidiana che arrivano fino ad un massiccio, scomposto trono avvolto in pesanti panni di stoffa nera decorati con linee dorate. Il trono è cosi largo che può ospitare le molte dozzine di donne poco vestite- con le caviglie incatenate al pavimento.- sedute sul trono insieme al Re-Guerriero.

Il Re-Guerriero è un enorme uomo muscoloso, con il portamento di un orgoglioso e rapace guerriero sicuro di sè. Non indossa nulla a parte un perizoma che lascia scoperta la sua immensa mole muscolare e le sue innumerevoli cicatrici di guerra. La sua forza di volontà è così potente da poter essere quasi sentita fisicamente. Questo Re ha sicuramente visto molte battaglie, ed è abbastanza forte da massacrare un centinaio di uomini con facilità.

Ti fisserà con un duro sguardo di profondo disgusto. Sii veloce, perchè egli ha poca pazienza. Chiedigli: "A quale potere si sottometteranno?".

Il Re-Guerriero riderà a squarciagola, non in modo allegro ma con condiscendenza nei tuoi confronti.. Griderà che nessuna entità è più forte di lui, e che a lui non importa nulla né dei Possessori, né degli Oggetti, né di Lui. Ti chiederà di sospendere la tua ricerca e diventare uno dei suoi tenenti, che ti farà avere qualunque cosa tu abbia bisogno, non importa quanto immorale sia la richiesta, a patto che tu non esca dal palazzo, nè pensi o parli mai più degli Oggetti.

Il potere del Re-Guerriero è così grande che anche la persona più determinata e più fedele ai suoi obiettivi sarà tentata di sottomerteglisi. Tuttavia, se sei davvero intenzionato a completare la tua Ricerca, devi farti forza e non piegarti alla sua immane personalità. Invece, devi ripetere fermamente la domanda.

Questa volta, il Re-Guerriero ruggirà rabbiosamente. Le sue concubine saranno scaraventate e sbattute contro i pilastri di ossidiana dalla forza del suo urlo, e le fondamenta della sala del trono saranno scosse. Sarai sicuramente scagliato via, ma non devi permetterti di essere intimidito dalla rabbia del Re-Guerriero. Questa volta, il Re-Guerriero ti chiamerà uno stupido tra gli stupidi, e che la tua migliore speranza è abbandonare la tua Ricerca e diventare suo schiavo, per pulire i resti di qualunque battaglia o orgia sfrenata lui faccia ogni giorno. Di nuovo, combatti la sua furia e grida per un'ultima volta la tua domanda.

Ora il Re-Guerriero tacerà e ti guarderà negli occhi. Se ti reputerà indegno della risposta, ti schiaccerà su due piedi e ti rinchiuderà nel suo palazzo per l'eternità, per essere il suo schiavo-pulitore.

Se ti reputerà degno, invece, il Re-Guerriero ti dirà, dolcemente, perchè ha paura di Lui, e perchè ha paura della loro Riunione. Quello che dirà ti riempirà di terrore nelle remote profondità del tuo essere, perchè qualunque cosa temuta da questo temerario e potente Guerriero-Re è oltre l'umana comprensione. Molti impazziscono dopo aver sentito la vera risposta del Re-Guerriero, e altri lo implorano di dar loro una morte veloce. Se riuscirai a mantenere la tua sanità mentale e voglia di vivere, tuttavia, un potente vento soffierà inaspettatamente nella sala, dissolvendola nel nulla. Cadrai nel vuoto per qualche secondo prima di ritrovarti davanti alla reception dell'istituto. L'irritato receptionist starà tenendo in mano una delle cavigliere che legavano le concubine del re al suo trono.

Quella cavigliera è l'Oggetto 137 di 538. Non ti sottometti a nessuno, ma troveranno il modo di spezzarti.


Il Possessore del Rifiuto[]

Ho lavorato in case di cura e istituti mentali in tutto il Paese, in innumerevoli città e cittadine. Il lavoro non è male e paga un po' di più della gran parte degli impieghi più umili che ho svolto. Provo ad essere una brava ragazza, ad essere gentile ed educata con gli altri, ma il mio lavoro mi ha influenzata. Per aiutare i malati e le persone "interrotte", è necessario indurire il tuo cuore e accettare verità spiacevoli riguardo le persone. Accettare che alcuni affetti da dipendenze non vogliono disintossicarsi. Che quella che può sembrare compassione, a volte può incoraggiare i deliri dei pazzi, e che alcune persone hanno davvero bisogno di essere tenute sotto controllo per il loro bene.

Non dirò il nome o la località del posto in cui lavoro ora, solo che sono stata qui per molto tempo. Quando sono stata ingaggiata, all'inizio, la paga era bassa e le ore di lavoro poche, e non ero nella posizione di lamentarmi. Lavoravo all'accettazione da una settimana o due quando un uomo entrò, camminò con decisione verso il mio sportello e chiese di vedere Il Possessore del Rifiuto. Deve essere comparsa un'espressione confusa sul mio volto, perché quello divenne improvvisamente impaziente. Mi urlò contro e io indietreggiai, lui sbattè il pugno sul banco e insistette sul fatto che doveva vedere Il Possessore del Rifiuto. Stavo ancora cercando di farlo calmare, quando venne fuori il mio supervisore. Il signor Musil diede un'occhiata verso l'uomo e quegli rimase in silenzio. Il signor Musil annuì verso di me, disse "Va tutto bene" e condusse l'uomo lungo un corridoio che devo aver oltrepassato un centinaio di volte senza nemmeno accorgermene. L'uomo si voltò a guardarmi con un sorriso ghignante sulla faccia. Gli restituii uno sguardo feroce, non c'erano scusanti per una simile maleducazione ed ero anche irritata del fatto che si fosse calmato così rapidamente davanti al mio supervisore. Mi aveva fatta sembrare un'incompetente.

Altri vennero dopo di lui, domandando tutti di vedere il Possessore del Rifiuto, tutti urlando e facendo scenate, per poi calmarsi solo quando il signor Musil veniva a portarli via. Li seguii una o due volte, solo per curiosità, per vedere cosa facessero. Ogni volta, il signor Musil li conduceva oltre una porta, li chiudeva dentro a chiave e se ne andava. Mi sorrideva quando ci incrociavamo. Una volta egli lasciò la chiave nella serratura dietro di lui e io ero quasi sul punto di usarla per aprire la porta. Ma quando la mia mano toccò la chiave provai un senso di colpa anomalo, la sensazione di una stretta allo stomaco che avevo già sentito in precedenza, quando sapevo che sarei stata punita per qualcosa che era un mio sbaglio, e mio soltanto. Estrassi la chiave e la riportai alla scrivania del signor Musil. Era andato via presto, quella sera.

Fu solo il giorno successivo che sentii ciò che gli era successo. Di come aveva guidato l'auto lanciandosi dal ponte, insieme alla moglie e al figlio. Di come i finestrini erano stati abbassati e le cinture di sicurezza erano allacciate, e di come sembrasse che nessuno di loro aveva cercato di uscire dalla macchina. Erano rimasti tutti seduti, mentre l'acqua sporca del fiume era entrata con impeto, affogandoli.

La volta successiva in cui qualcuno venne a chiedere del Possessore, io mi nascosi. Non posso sopportare che mi si urli contro, così corsi nella stanza sul retro e sperai che la donna incinta e con gli occhi rossi, allo sportello, andasse via e cercasse il suo "Possessore del Rifiuto" altrove. Aveva gridato per otto interi minuti quando io mi avvicinai alla scrivania del signor Musil e trovai la chiave che avevo lasciato lì. Condussi la donna alla porta alla fine del corridoio senza la minima sensazione di disagio. Tuttavia mi chiedevo se il signor Musil avesse l'abitudine di tornare a farli uscire, nel corso della giornata. Li chiudeva sempre dentro a chiave, per cui non sarebbero sicuramente riusciti a venirne fuori da soli. Ci doveva essere qualche altra uscita di cui si servivano. Sembrava possibile.

Non me ne preoccupavo.

Dopo la donna incinta, la persona che venne successivamente a chiedere del Possessore era un giovane uomo che aveva solamente iniziato a gridare quando lo interruppi, dicendogli "La condurrò soltanto se lei si calma e me lo chiede educatamente". Si guardò intorno incerto e ripeté la richiesta in un tono più civile. Tremava mentre lo conducevo verso la porta, così come facevano i pochi altri che vennero a visitare il Possessore. Tutti sembravano sconfitti, di fronte alle poche parole che essi non si aspettavano.

Da allora in poi, mi presi cura io dei tizi determinati, dallo sguardo triste, che chiedevano di visitare il Possessore. Erano per la maggior parte uomini, ma c'erano anche tante donne. Quasi tutti avevano uno sguardo asciutto e tormentato, e i pochi che non l'avevano ostentavano un sorriso così smagliante da spaventarmi. Condussi quelli che indossavano cumuli di cenci e quelli che vestivano abiti sartoriali. Condussi gente con cicatrici e con tatuaggi, con barbe lunghe e sorrisi forzati, con la pelle pallida e con la pelle scura e con le vene in rilievo appena sotto la superficie. Nessuno di loro tornò indietro. Provavo una tale tenerezza, nei confronti di quelli silenziosi che parevano a pezzi. Con loro mi sentivo come una madre che mette a letto un figlio malato. Quelli arroganti e dallo sguardo crudele, li conducevo oltre la porta ridendo interiormente, provando un inspiegabile, sadico compiacimento. In nome della mia vita, non saprei dirvi perché; dopo tutto, avevano chiesto loro di andare oltre quella porta, no?

Devo averlo fatto sembrare come se persone così arrivassero ogni giorno, ma è solo perché per me si sono confusi l'uno con l'altro nel corso degli anni. In realtà, essi arrivano occasionalmente e in modo casuale. Alcune volte passano mesi senza che ne arrivi uno, e poi ne entrano due lo stesso giorno, appena a qualche ora di distanza. Ne ho visti tanti solo perché sono stata qui a lungo. Le cattive abitudini che di solito mi impedivano di conservare a lungo un impiego - ritardi, distrazione, la tendenza a svicolare dal retro e ad intrufolarmi in passaggi nascosti, che hanno portato alla distrazione... Niente di tutto questo dava fastidio ad alcuno, fintanto che continuavo a condurre i Cercatori alla porta. Mi feci assegnare orari più lunghi. Le persone coprivano i miei sbagli e iniziarono a guardarmi in modo strano, lo stesso modo in cui io guardavo il signor Musil.

Con il tempo un dubbio iniziò a tormentarmi. Mi chiedevo: "E se non ci fosse una seconda porta? Se non ci fosse uscita da quella stanza?" Non avevo visto altro che oscurità all'interno, non avendo mai guardato per più di un secondo accidentalmente. Quanto poteva essere grande? Tutte quelle persone che entravano per non uscirne mai, doveva cominciare ad essere affollato lì dentro. Sarebbe stato meglio se fossero entrate meno persone da quella porta, da allora in poi. Più o meno quando iniziai a rimuginare questi pensieri, cominciai anche a notare un pulsante sotto il banco informazioni. Non so se ci fosse sempre stato, duro e gemmato e color ambra, ma se lo avessi premuto quando fosse arrivato un Cercatore, l'illuminazione della stanza avrebbe oscillato, per poi diventare più intensa. E mentre ero accecata, avrei sentito qualcosa di morbido passarmi accanto e avrei sentito un odore come di sporco, e quando le luci fossero tornate normali il Cercatore sarebbe sempre sparito. Alcune volte avrebbe lasciato uno strappo nella moquette o una macchia scura che poi mi sarebbe toccato pulire, ma almeno non dovevo farli passare tutti per quel corridoio.

Premevo il pulsante con quei Cercatori che non avevano capito che io dessi importanza all'educazione, e con quelli che non chiedevano abbastanza gentilmente. Quando vedevo un'espressione sogghignante e arrogante negli occhi del Cercatore, premevo il pulsante con forza sufficiente a ferirmi il palmo della mano. Cominciai a trovare conforto nella pulizia di quella luce e nei singhiozzi smorzati che suonavano come musica. Usavo qualunque scusa mi permettesse di premere il pulsante e di non portare un Cercatore lungo quel corridoio. E quelli che mandai continuavano a non tornare.

Fino a quel giorno, quando un uomo ritornò. Non mi piaceva dal momento in cui entrò, con il vestito affilato e il sorriso affilato e quegli occhi vuoti, del tutto vuoti. Mi allungai verso il pulsante prima ancora che raggiungesse lo sportello, ma qualcosa fermò la mia mano. Egli annuì e mi chiese, molto educatamente, di vedere il Possessore del Rifiuto. Alcune persone che conduco verso il Possessore tremano di una paura evidente, e un numero davvero ristretto sembra capace di sopprimerla. Ma a quest'uomo semplicemente mancava, nel modo in cui ad una storia può mancare un finale adeguato. Mi diede i brividi. Ero sollevata di mandarlo oltre la porta. Mi restituì un sorriso troppo largo e una strizzata d'occhio, e sparì nel buio. Lo chiusi dentro, mi precipitai all'esterno e fumai fin quando mi tornò una flebile parvenza di calma, poi tornai alla mia scrivania e feci finta di tenermi impegnata con il lavoro d'ufficio. Sentii rumore di passi lungo il corridoio che devo aver percorso io un centinaio di volte senza esitazione, e l'uomo dagli occhi vuoti ne venne fuori. Portava qualcosa tra le mani. Qualcosa coperto di pelo, o forse fatto di pelo, lunghe ciocche bagnate di pelo che sfuggivano tra le sue dita. Provai a premere il bottone che avrebbe portato la luce bianca e pulita, la luce che era pura e che avrebbe coperto quella bruttura. Mi fermò. Si muoveva più veloce di quanto i miei occhi potessero seguirlo e mi fermò, tenendo la mia mano stretta nella sua, sogghignando di un sorriso diabolico e schioccando la lingua. Il suo sorriso era troppo ampio. Ero sicura che mi avrebbe ingoiata.

Terrorizzata, gli posi solo una domanda: "Cosa mi farai?"

Pensavo che mi avrebbe uccisa. Ciò che fece fu molto peggio, mi spiegò delle cose. Mi raccontò cosa era accaduto a ciascuna persona che avevo accompagnato lungo il corridoio. Mi raccontò nei minimi dettagli delle prove che avevano fallito e delle torture che avevano sofferto. Mi raccontò cosa accadeva ai Cercatori sotto la luce accecante che mi impediva di vedere le cose che andavano loro incontro, che li facevano a pezzi e li trascinavano dentro i filamenti incandescenti e bianchi di ciascuna lampadina. Mi raccontò della cosa che avevo aiutato a proteggere, e della cosa che aveva aiutato me a proteggerla. Mi fece vedere ciò che avevo fatto.

Egli se ne andò. Io no.

I Cercatori vengono ancora a chiedere del Possessore del Rifiuto. Alcuni li accompagno lungo il corridoio, con alcuni premo il pulsante. Non so se per loro c'è ancora qualcosa da cercare, lì. Nessun altro è mai tornato. Provo ad essere una brava ragazza, ad essere gentile ed educata con gli altri, ma il mio lavoro mi ha influenzata. Per restare integra e sana di mente, è necessario indurire il tuo cuore e accettare verità spiacevoli riguardo te stessa. Tenere a freno i tuoi pensieri, per il tuo bene.

Il tricobezoario che l'uomo portò fuori è l'Oggetto numero 138 di 538. E io sono la minore delle prove che dovrai affrontare per trovarlo.


Il Possessore dell’Intrattenimento[]

In qualunque città, in qualunque Paese, vai presso qualsiasi cinema che tu riesca a raggiungere. Dovrai raggiungerlo in auto, perché se tu fallissi, dovrai andartene abbastanza veloce da sfuggire agli orrori che ti daranno la caccia. Raggiungi la biglietteria, e chiedi di vedere il film intitolato “Il Possessore dell’Intrattenimento”. Se il bigliettaio chiama la sicurezza, allora corri alla tua macchina, parti e vattene da quello Stato, e non tornare per un mese. Solo allora il ritorno sarà sicuro. Se lei, e dovrà essere una donna, annuisce e ti consegna un biglietto azzurro, entra e cerca una sala che si presenta come se non appartenesse a quel luogo. Non dovrebbe essere difficile da trovare.

Entra, e troverai un posto a sedere isolato. Siediti e aspetta venti minuti. Se nulla accade, sarai chiuso dentro per sempre, e sarà come se tu non fossi mai esistito. Tuttavia, se un film inizia ad essere proiettato, allora ce l’hai fatta. Lo schermo mostrerà ogni guerra, ogni essere umano usato con il solo scopo della distruzione per il divertimento di un altro essere umano. Andrà avanti per ore, per giorni, forse persino per settimane. Mantieniti sano di mente, guarda fisso lo schermo mentre lo spettacolo continua. Alla fine, quando sarà terminato, lascia semplicemente la sala. Guida fino a casa tua, continua la tua vita. Conserva il biglietto azzurro.

Tre giorni dopo, siedi sul tuo letto a mezzanotte. Aspetta lì in silenzio, spegni il cellulare, il televisore, tutto. Quando sentirai un ruggito, tira fuori il biglietto azzurro. Il ruggito si farà più forte, e presto vedrai una strana creatura davanti a te. Tenterà di fare un balzo nella tua direzione, ma quando lo farà, strappa il biglietto. Strappalo davanti al muso della creatura, ed essa emetterà un orribile grido, morirà dopo due minuti e svanirà, come anche il biglietto azzurro. Nel punto dove la creatura è scomparsa, ci sarà la matrice di un biglietto.

Quella matrice di biglietto è l’Oggetto numero 139 di 538. Scritta su di essa c’è una semplice parola, ricordala. Potrebbe essere la tua unica possibilità di sopravvivenza.


Il Possessore della Realtà Abbandonata[]

In qualunque città, in qualunque Paese, va’ presso qualsiasi istituto mentale o casa di cura che puoi raggiungere. Quando raggiungi lo sportello informazioni, chiedi all’impiegato se è capace di comprendere la realtà. L’impiegato dovrebbe guardarti con un’espressione stupita, e indietreggiare molto velocemente. Si schiaccerà contro la parete opposta al bancone, scosso dalla paura. Non potrai muoverti mentre il muro si riempirà di crepe, si scheggia e infine va in frantumi. L'impiegato cadrà oltre esso, gridando. Quando senti di essere pronto, dirigiti verso l’apertura.

Al bordo del precipizio, vedrai che lo spazio oltre il muro è un profondo abisso. Sul fondo di esso ci saranno delle mostruosità del tipo di quelle che affliggono la tua immaginazione in sogno, mostruosità di un genere che nemmeno ricordi, perché averle nella tua testa ti ridurrebbe a un relitto delirante. Le terrificanti urla di quelle creature ti faranno venir voglia di strapparti le orecchie, di recidere i tuoi stessi nervi, ma devi lottare per mantenere il controllo di te stesso. Il tuo compito è semplice, benché quasi insormontabile per molti: devi scavalcare il ciglio del dirupo. Tuttavia, devi distogliere completamente i tuoi sensi dagli orrori che ti aspettano. Chiudi gli occhi, copriti le orecchie, fai tutto ciò che devi pur di evitare di pensare a loro. Se avrai successo, non cadrai, ma i tuoi piedi toccheranno terreno solido. Ora, continuando a distogliere la tua mente dalle bestie, devi camminare. Se vacilli nella tua totale convinzione della non-esistenza dei mostri, anche solo per un attimo, precipiterai verso il basso ed essi ti raggiungeranno. Quando avrai camminato per quelle che potrebbero essere miglia, sentirai che un pezzo di carta viene infilato nella tua mano. È da questo punto che sarai al sicuro. Almeno più di quanto fossi prima, fintanto che non guarderai il pezzo di carta.

Ti ritroverai in una stanza buia. Non riuscirai a renderti conto di ciò che ti circonda, poiché l’unica fonte di illuminazione è sul soffitto. Sarà una torcia, ma invertita. La parte lignea sarà incastrata nel soffitto, con la fiamma che brucia all’estremità. Ovvero, la fiamma brucerà all’ingiù, verso di te, in opposizione alla torcia. Sappi che non è alcun tipo di magia, né un’illusione; è davvero scientificamente possibile che una fiamma bruci verso il basso. Come questo accada, è precluso a tutti, ed è uno dei due segreti che solo il Possessore conosce. Comunque, mentre sarai lì, comincerai a comprendere come ciò sia possibile. A questo punto, dovrai lottare con tutte le tue forze contro questa rivelazione. Devi nuovamente schermare la tua mente dalla comprensione di come il fuoco possa bruciare verso il basso. Questa conoscenza è proibita, e se tu la apprendessi, diventeresti il successivo Possessore, nella depravata attesa della prossima anima sfortunata a cui tramandare questo segreto, prima della tua dolorosa morte.

Dovrai lottare contro questi pensieri per un lasso di tempo indeterminato, fin quando la torcia si esaurirà. A quel punto, devi gridare nell’oscurità: "Perché Essi sono negati?" A quel punto, sarai assalito dalla visione delle persone che hanno negato la realtà delle cose per sfuggirne. Ogni rifiuto della verità, dalla semplice ignoranza alla negazione, alla schizofrenia estrema, ti sarà dischiuso e sarà messo dolorosamente a nudo perché tu lo veda. Sarà molto, molto peggio di quanto sembra, perché realizzerai anche cosa sarebbe successo se essi non avessero ignorato la verità. Alla fine, quando non riuscirai più a distinguere se sei cosciente o meno, ti sveglierai sul pavimento dell’istituto mentale. Nelle tue mani ci sarà il pezzo di carta, che ora potrai guardare.

Scritto su quel pezzo di carta, c’è il secondo dei segreti del Possessore: è un numero. Questo numero, tuttavia, è speciale per svariate ragioni: Primo, perché esso è un normale numero di conteggio, che non è mai stato incluso nel sistema numerico realmente usato oggi. Tuttavia è intuitivo che questo numero ne sia una parte incredibilmente importante, quanto qualsiasi altro numero di conteggio, e comprenderai che la sua esistenza rende inutili praticamente tutti gli algoritmi matematici usati oggi. Secondo, perché questo numero può essere scritto su una sola superficie alla volta. Se viene scritto su due superfici, quella su cui è stato scritto meno recentemente sarà distrutta in una catena di eventi apparentemente casuale. Terzo, il pensiero di questo numero non abbandonerà mai la tua mente. Ci penserai continuamente, smontando e ricomponendo la matematica moderna nello sforzo di correggere quello che ora tu sai essere un gigantesco errore. Se non riesci a distogliere i tuoi pensieri da questo numero, finirai per cadere nella pazzia, all’eterna ricerca della verità per non trovarla mai.

Qualunque superficie su cui sia scritto questo numero, è l’Oggetto numero 140 di 538. La loro Riunione è molto più che una realtà.


Il Possessore della Ruota[]

In qualunque città, in qualunque Paese, vai presso qualsiasi istituto mentale o casa di cura che riesci a raggiungere. Quando arrivi allo sportello informazioni, chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare “Il Possessore della Ruota”. L’impiegato chiamerà prontamente la sicurezza, facendo sì che due uomini massicci e muscolosi vestiti di bianco appaiano all’istante e ti portino via. Non opporre loro resistenza.

Gli uomini della sicurezza ti trascineranno attraverso tanti e tanti corridoi e stanze, che si faranno ogni volta più scure e disordinate man mano che avanzi. Chiunque altro che incrocerai si volterà dall’altra parte e nasconderà il proprio volto alla tua vista. Se qualcuno di loro dovesse invece guardarti fisso negli occhi, gridagli immediatamente: “La mia carta deve ancora essere estratta!”. Se il paziente o l’operatore cammina verso di te per toccarti, allora il destino è stato messo in moto; il successo non era nel tuo futuro. Sarebbe meglio chiudere semplicemente gli occhi, piuttosto che stare a guardare l’orrore delle tue membra che vengono strappate via.

Se la persona se ne va, sei al sicuro. Gli uomini della sicurezza continueranno a trascinarti fin quando avrai raggiunto una cella umida e sporca in una sezione dell’istituto abbandonata da molto tempo. Gli uomini ti getteranno dentro e chiuderanno a chiave la porta dietro di te. Sarà buio pesto. Le pareti goccioleranno del sangue dei precedenti Cercatori che hanno tentato di prendere l’Oggetto di questo particolare Possessore, e hanno fallito. Non potrai vedere al buio, ma sarai in grado di sentire il gocciolio incessante. Cammina in avanti. Mentre ti avvicini, il centro della stanza diventerà gradualmente più luminoso, sebbene le pareti rimangano sempre nascoste nell’ombra. Al centro della stanza ci sarà un gigantesco congegno a forma di ruota, che si estende quasi per metà della sala, con dei biglietti di preghiera all’estremità di ogni raggio, recanti iscrizioni in una lingua dimenticata. Un uomo dall’aspetto antico, dalla pelle scura, sarà seduto vicino alla ruota al centro della stanza e girerà lentamente la ruota con la mano. Domandagli: "Per chi gira la ruota?"

Se l’uomo anziano non ti giudica degno, semplicemente smetterà di girare la ruota e ti guarderà. La sua espressione pensierosa e comprensiva diventerà lentamente carica di rabbia e di disgusto. Il suo sguardo farà lentamente a pezzi la tua stessa esistenza, lacerando ogni fibra della tua anima insolente, bagnando del tutto la stanza di una nuova mano di liquido cremisi.

Tuttavia, se il vecchio invece ti giudicasse degno, fermerà la ruota ed estrarrà una carta da essa. Dopo che l’avrà piegata accuratamente, chiudi gli occhi e lui te la passerà. Tieni gli occhi chiusi finché non sentirai qualcosa che batte leggermente alla tua spalla destra. Starai ancora tenendo la carta, ma sarai all’esterno dell’istituto mentale o della casa di cura in cui sei entrato in precedenza, con la differenza che, a prescindere dall’orario in cui sei entrato, sarà l’ora del crepuscolo.

Ora puoi guardare la carta. Essa recherà un’intricata immagine di un bambino impiccato a un cappio in un cortile. Sul retro la carta sarà vuota, eccetto per un piccolo simbolo nell’angolo, nella stessa lingua dimenticata che c’è sul fronte di essa.

La carta è l’Oggetto numero 141 di 538. Il suo significato sarà chiaro solo quando Essi saranno riuniti, ma essa preannuncia la rovina per noi tutti.


Il Possessore dell'Equilibrio[]

In qualunque città, in qualunque paese, va’ presso qualsiasi istituto di igiene mentale o casa di cura che puoi raggiungere da solo. Raggiungi lo sportello informazioni e chiedi all’impiegato di poter visitare colui che si fa chiamare "il Possessore dell'Equilibrio". Dopo questa richiesta, l'impiegato insisterà sul fatto che sei sicuramente li per vedere il Possessore dell'Amore e comincerà a condurti lungo un piccolo corridoio. Se non interromperai rapidamente l'impiegato prima che lasci la stanza perderai per sempre la possibilità di completare la tua missione. Seguirlo non può che condurti al Possessore dell'Amore.

Se riuscirai a parlare in tempo, l'impiegato sbatterà la porta alla quale era diretto e tirerà fuori un grande ombrello dal taschino sinistro. Ruba l'ombrello e aprirlo orizzontalmente prima che abbia la possibilità di riprenderlo. L'interno dell'ombrello è la porta attraverso la quale devi passare.

La stanza in cui arriverai sarà buia e umida. Tutto ciò che riuscirai a vedere sarà una testa in decomposizione sporgersi dal muro. Con la mano sinistra si copre gli occhi e con destra stringe una bilancia dorata. Se vi avvicinerete noterete due piccoli uomini, uno su ciascun piatto della bilancia, di circa un pollice e mezzo di altezza. L'uomo a sinistra è vestita di nero, l'altro di bianco.

Entra nella luce che illumina i due uomini in modo che essi possano vederti. L'uomo in nero minaccerà di porre fine alla sua vita con una nera e lucida pistola che tirerà fuori dalla tasca. Se dovesse morire e cadere dalla bilancia, lo squilibrio farà collassare la stanza in cui ti trovi. Per mantenere la bilancia in equilibrio è necessario convincere l'uomo in bianco a uccidersi insieme al compagno o l'uomo in nero a non togliersi la vita.

Se riuscirai in questo, di alla creatura che tiene la bilancia "ho mantenuto l'equilibrio." Ella aprirà la bocca per rispondere, ma solo una piuma ne uscirà.

La piuma è l’oggetto 142 di 538. Tienila se mai dovessi avere bisogno di equilibrio.


Il Possessore del Sigillo[]

In qualunque città, in qualunque Paese, va’ presso qualsiasi istituto mentale o casa di cura in cui tu possa recarti. Chiedi alla persona dietro il banco informazioni di parlare con colui che si fa chiamare “Il Possessore del Sigillo”. L’impiegato dovrebbe iniziare a ridacchiare allegramente, per poi correre fuori dall’ingresso principale, apparentemente eccitato.

Aspetta che le porte si chiudano, poi segui rapidamente l’impiegato. Scoprirai che le porte si aprono su una lussurreggiante foresta mediterranea, con il profumo di salsedine nell’aria e il fruscio della risacca appena udibile al disopra dei versi della fauna locale. Ci sarà un castello, sulla cima di una rupe che torreggia a picco, affacciata al disopra della piacevole acqua marina; raggiungilo. Sta’ attento durante la tua traversata della foresta, o lungo la riva, qualunque sia il percorso lungo il quale il tuo viaggio ti conduca - sebbene tale foresta possa sembrarlo, non è di questo mondo.

Il castello dovrebbe apparire deserto, decrepito e in rovina. Se sarà così, entra. Altrimenti, allontanati dalla zona. Costruisci un riparo, e aspetta per giorni, o mesi, fintanto che non apparirà in tal modo. Non vuoi alcuna parte in ciò che sta accadendo all’interno. Quando sembrerà vecchio e cadente, entra.

Quando sarai entrato nel castello, attraversalo in direzione della scogliera, in direzione del mare. Stai cercando un portale monumentale formato da doppie porte di mogano, incise con lettere arcane e simboli. Essi appartengono alla Lingua. Non guardarli troppo a lungo, altrimenti ti consumeranno.

Entra. Troverai una sorta di biblioteca, che si affaccia sul mare attraverso una enorme vetrata panoramica. Ci saranno tanti e tanti scaffali, zeppi di libri polverosi le cui pagine non sono più state toccate da alcuna mano - umana o di altro genere - per innumerevoli millenni. Non ti ci soffermare troppo a lungo; ce ne sono duemila, e se ti fermi per soddisfare la tua curiosità, ti unirai agli altri cadaveri nella stanza. Potresti anche vederne uno ai tuoi piedi: i resti di un precedente Cercatore che non ha saputo resistere. Non c’è modo per saperlo con certezza, comunque; questo Possessore ama mettere in ordine di quando in quando. Ci saranno anche poltrone di lettura, più ampie e più morbide di quanto potresti mai aver immaginato possibile, realizzate con materiali perduti da lungo tempo in questo mondo. Potrebbero esserci dei cadaveri anche seduti in esse, ciascuno chino su un libro.

Ci sarà uno scaffale contenente soltanto pochi libri, mentre i restanti sono sparsi su tutto il pavimento davanti ad esso o stretti tra le mani morte dei cadaveri nelle poltrone. Questo è ciò che ti interessa.

A un certo punto durante la tua permanenza in questa biblioteca, ti imbatterai nel Possessore del Sigillo: un uomo anziano e macilento con occhiali da lettura e una veste ampia e fluente che all’apparenza potrebbe essere stata bellissima, un tempo. Come gli altri suoi fratelli, egli risponderà a un solo quesito: "Sono io colui che Li fermerà?". Chiediglielo, ed egli di domanderà di aiutarlo a riporre in ordine i libri. Sarebbe terribilmente scortese rifiutare.

Quando starai per mettere a posto l’ultimo libro, fermati e domanda di nuovo all’uomo: "Sono io colui che Li fermerà?". Egli ti racconterà con dettagli esasperanti cosa occorrerà per fermarli. Il sacrificio, il tributo, la sofferenza, il tormento e la vendetta che dovranno presentarsi dinanzi all’umanità per impedir loro di riunirsi. Alla fine, egli risponderà alla tua domanda: "Tu tieni tra le mani i mezzi per fermarli". Se hai fatto attenzione mentre riponevi i libri sullo scaffale, avrai notato che a quel punto avrai messo sui ripiani 537 libri. Riponi il cinquecentotrentottesimo libro sullo scaffale, e il potere dei 538 oggetti sarà sigillato, le loro proprietà speciali saranno perdute, il male da essi rappresentato sarà bandito, e i loro Possessori e i Cercatori saranno liberati.

E qui, come si dice, sorge il problema. Poiché alcuni Possessori, sarebbe meglio che rimanessero prigionieri dei propri Oggetti. E non pochi Cercatori saranno tutt’altro che felici nello scoprire che i preziosi Oggetti, per raccogliere i quali essi hanno attraversato così tante difficoltà, sono ora oggetti comuni. Infatti, essi saranno piuttosto arrabbiati. E saranno sicuramente sulla via per raggiungere il castello.

Ora devi compiere una scelta - puoi andartene, in questo momento, e potresti farcela a raggiungere le porte attraverso le quali hai avuto accesso a questo mondo, prima che lo sciame di Possessori e di Cercatori furiosi arrivi a punire colui che ha sovvertito il loro mondo. Se te ne andrai, essi troveranno soltanto il Possessore del Sigillo, lo faranno a pezzi, e scaraventeranno i libri giù dallo scaffale, restituendo il potere ai 538 e rimettendo in movimento le ruote che macinano il cosmo, avvicinandolo alla Loro riunione. Potresti mettere in salvo la tua vita, ma non otterrai questo Oggetto.

Se davvero cerchi un modo per fermarli, comunque, devi restare nella biblioteca. Presto, ogni orrore mai concepito arriverà e si scaglierà contro le mura, le finestre, il tetto e le fondamenta del castello. Tuttavia, non riusciranno a entrare immediatamente; questo è il dominio del Possessore ed egli ha del potere qui. Non riuscirà a durare a lungo, tuttavia, anziano com’è, quindi dovrai agire in fretta. Da qualche parte sullo scaffale c’è la storia di questo Oggetto - il suo Libro. Dovrai trovarlo e leggerlo. Stai attento: i titoli, le pagine e le etichette sugli scaffali sono tutti scritti nella Lingua, e non sono disposti in alcun ordine che abbia senso per i mortali. Inoltre, ogni Libro contiene la storia completa del suo Oggetto - la storia completa, con ogni dettaglio cruento di ogni Cercatore, Possessore, o altro essere che sia mai venuto in contatto con esso. Mentre leggi un Libro, ti ritroverai risucchiato nella storia a tal punto che le prove di ciascun Cercatore diventeranno le tue - la loro follia, la loro paura, la loro avidità e, cosa più importante, le loro ferite. Non ti dilungare troppo sui Libri sbagliati. Trova il Libro corretto, e leggilo. Se sopravvivi, l’uomo anziano svanirà, e tu diventerai profondamente consapevole di ogni tavola, chiodo, di ogni muro, angolo e anfratto del castello, di ogni contorno di ogni sedia, scaffale e libro nella biblioteca, e di ogni parola di ogni Libro. Se questo non manda in pezzi la tua fragile sanità mentale, allora congratulazioni: Tu sei ora il Possessore del Sigillo.

Essi sono sigillati, ma l’Inferno sta arrivando a liberarli. Mantieni i libri disposti sugli scaffali per tutto il tempo in cui hai intenzione di resistere alle Loro mani.

… Se, d’altra parte, desideri reclamare questo Oggetto per te stesso - e condannare il resto dell’eternità, facendolo - allora prendi semplicemente il Libro e vattene. Solo, non prendere il Libro sbagliato - nessun Possessore o Cercatore che esista o che sia mai esistito in passato avrebbe piacere nell’avere ogni propria informazione esposta, nuda, tra le tue mani, e saresti sorpreso di sapere quanti lascerebbero il proprio cammino solo per togliertele. Le informazioni e le mani, si intende. Ricorda ancora, comunque, che ogni cosa è scritta nella Lingua, e corri il rischio di perderti in qualunque Libro che aprirai per controllare. Se riesci a trovare il Libro giusto prima che il Possessore si indebolisca, e la legione dei dannati irrompa attraverso la grande vetrata per esigere la punizione, scappa attraverso la porta principale. Se avrai trovato il Libro giusto, ti ritroverai fuori dall’istituto mentale dove avevi cominciato, come se ti fossi appena precipitato fuori dall’ingresso principale.

Fintanto che avrai il Libro, nessun Oggetto potrà danneggiarti. Fintanto che avrai il Libro, Essi non potranno essere fermati, poiché ci sarà sempre un Libro mancante dai ripiani dello scaffale.

Il Libro è l’Oggetto numero 143 di 538. Hai infranto il sigillo e sparso i frammenti - quanto a lungo potrai convivere con ciò che hai fatto?


Il Possessore del Costo[]

In qualunque città, in qualunque paese, va’ presso qualsiasi istituto di igiene mentale o casa di cura che puoi raggiungere da solo. Raggiungi lo sportello informazioni e chiedi all’impiegato di poter visitare colui che si fa chiamare "il Possessore del Costo". L’impiegato sospirerà nel modo come se stesse sopportando il peso di innumerevoli eoni sulle sue spalle e svogliatamente uscirà da dietro il bancone, e arrancherà verso l'interno dell'edificio. Seguilo.

Farà molti giri e oltrepasserà molti corridoi, molti di più di quelli che dovrebbero essere in un unico edificio, prima di fermarsi e aprire una porta per te. All'interno c’è una scala di legno marcio che scende attraverso un umido tunnel scavato nella terra. Inizia la tua discesa; il lavoratore chiuderà la porta alle tue spalle, lasciandoti nel buio più totale. Anche se disporrai di una torcia elettrica, probabilmente non vorrai accenderla. Tieni le mani lontane dai muri e incamminati, ma ad ogni passo sentirai un peso crescere sulle tue spalle. Questo peso dovrebbe diventare molto presto schiacciante, ed è un lungo cammino verso il basso.

Se raggiungerai il fondo senza essere soffocato dal peso, scoprirai che le scale conducono ad una stanza sotterranea circolare con un soffitto a cupola. Anche qui, le pareti e il pavimento saranno fatti di sporcizia e di qualcosa che gocciola occasionalmente. Non è acqua, comunque.

Il soffitto avrà un piccolo foro rotondo, attraverso il quale la luce del sole filtrerà illuminando un uomo anziano seduto su una lussuosa sedia ornata di pelliccia rossa. Di fronte a lui ci sarà un tavolo in ferro battuto. In mano, stringerà un semplice coltello da cucina in acciaio inox. Anche se sarà sveglio, sarà troppo debole per opporre resistenza, mentre gli strapperai il coltello di mano e gli taglierai la gola.

Potresti sentire una sensazione pungente attraverso la gola mentre lo fai; dai un'occhiata al grande specchio di fronte a dove l'uomo è morto, e, se sarai abbastanza veloce, noterai un sottile taglio lungo la tua gola che si sta rimarginando. Reggiti alla cornice dello specchio poiché un’ondata di vertigini sta per colpirti.

Se il vecchio fosse stato sveglio, avresti potuto chiedergli "Quale sarà il costo per fermarLi?". E lui ti avrebbe detto soltanto ciò in cui tu eri coinvolto. Il costo è alto, però, così alto e così orribile da contemplare che quasi certamente saresti impazzito e avresti concluso il tuo viaggio sul pavimento bagnato di fronte a lui. Anche se non l'avessi fatto, di certo non avresti preso il coltello, poiché avresti saputo. Quando passeranno le vertigini, rimuovi lo specchietto dalla parete e sali le scale dietro di esso.

Questo coltello è l’oggetto 144 di 538. Potrà tagliare tutto, ma ad ogni uso, sentirai il suo morso.


Il Possessore del Raccolto[]

In qualsiasi città, di qualsiasi Paese, vai in qualsiasi obitorio che tu possa raggiungere da solo. Cammina verso il bancone e chiedi di poter visitare qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore del Raccolto".

L'espressione dell'impiegato potrebbe diventare fredda e impassibile, un'espressione cosi agghiacciante che ti sembrerà di avere davanti un cadavere. Verrai trafitto dai suoi occhi e sarai incapace di distogliere lo sguardo, mentre millenni di messaggi di morte e di disperazione bruceranno nella tua mente. A questo punto, non dovrai in nessun caso rompere il contatto visivo con l'impiegato, perché se lo farai, rischierai di diventare parte del messaggio dei dannati.

Questo calvario durerà per quelli che ti sembreranno secoli, ma come queste immagini entreranno nella tua mente, dovrai prestare attenzione; se sei abbastanza forte da mantenere il tuo spirito, potrai notare che mentre gli occhi dell'impiegato sono duramente rivolti verso i tuoi, la sua anima si alzerà e abbandonerà il suo corpo. Rompere il contatto visivo mentre questo accade ti garantirà dannazione eterna - per rompere in maniera sicura il legame infernale fra i tuoi occhi e quelli del suo corpo, dovrai raccogliere il tuo coraggio e la tua forza per gridare: "Non è ancora il mio turno!"

Se la visione e le immagini continuano, ti unirai presto a loro, poiché il tuo corpo proverà un dolore straziante, e la tua mente infine si abbandonerà alla pazzia che hai sentito per così tanto tempo.

Altrimenti, se le visioni finiscono, cerca con lo sguardo lo spettro dell'impiegato e seguilo. Il fantasma potrebbe passare attraverso un muro, seguilo e anche tu vi passerai attraverso. L'area oltre il muro sarà simile a un'esposizione da museo, ma gli oggetti esibiti saranno figure terrificanti - immagini di guerra e malattia, immagini in movimento di omicidi e stupri, madri in lacrime sui corpi dei figli morti, padri che si mutilano sui corpi stuprati e uccisi delle loro figlie. Queste figure di orrori inesorabili ricopriranno i muri, i soffitti e il pavimento. Assicurati di essere direttamente dietro il fantasma - se ti allontanerai dal suo percorso, diventerai parte integrante dell'esibizione per l'eternità.

Presto il fantasma passerà attraverso una porta. Questa volta, non dovrai seguirlo come hai fatto prima. Non è possibile tornare indietro da questo punto. Su quella porta vi sarà un rilievo di una piccola ragazza, pacificamente inginocchiata a terra come in preghiera, la tua prima immagine di pace nel museo della morte. (Saluta la tua nuova abitazione, nel caso vi sia qualsiasi altro rilievo sulla porta ad eccezione di quello descritto.) Se il rilievo che vedrai è la piccola ragazza, mantieni la calma e apri la porta.

Ti troverai in un campo di grano. Al centro ci sarà una figura ammantata che danzerà dolcemente. Dopo una più attenta osservazione, vedrai che sta tenendo una enorme falce, tagliando steli di grano mentre si muove. La figura maneggia la falce con abilità ottenibile solo dopo secoli, se non millenni, di pratica. Ogni falciata di grano secernerà un liquido - sangue fresco. Ascolta con attenzione, e potrai udire pianti di indicibile dolore provenire dagli steli falciati.

Quando si girerà verso di te, sarà sorpresa di vedere un'entità vivente nel suo mondo. Prima che decida di aggiungerti alla sua crescente collezione di anime, dovrai porre una ed una sola domanda: "Dove sono i braccianti in questo campo?" Dopo che l'avrai chiesto, lei ricomincerà a danzare, ridendo selvaggiamente, e ti narrerà una storia che precede la Terra stessa: la storia di come la morte sia nata. Molti diventano pazzi con questa informazione, e la morte non sarà più il semplice fenomeno che uno possa immaginare. Inoltre ti dirà un segreto che solo gli antichi conoscono: la verità sulla morte.

Se non diventerai pazzo dopo tutto questo, la creatura ammantata smetterà di danzare, pianterà la sua enorme falce nel terreno, e dirà: "So cosa fare con te nel tempo." Fai un rispettoso cenno con la testa e chiudi gli occhi. Sentirai qualcosa bruciare nel tuo petto, come se venissi pugnalato. Non aprire gli occhi, perché questo è il tuo ultimo test. Il dolore inizierà a diffondersi in tutto il tuo corpo, ti sentirai come se fossi sull'orlo della morte, sentirai piangere attorno a te, ti irriterà e vorrai farlo smettere. Potrai cedere al dolore, se vorrai, ma se resisterai, vedrai te stesso nel campo di grano con la falce della creatura sporgente dal terreno. Prendila e comincia a fendere qualsiasi cosa tu veda, non fermarti fin quando il dolore nel tuo corpo sarà scomparso.

Quando avrai finito, realizzerai che gli steli di grano che hai tagliato nella tua frenesia, erano tutte le persone che hai amato. Non sentire rimorso, nulla di nulla, perché se lo farai, la creatura ti falcerà senza esitazione. Trova la testa della persona che ami di più, e colpiscila col la falce che possiedi. Verrai ricoperto dall'oscurità proveniente dal punto di impatto.

Quando ti risveglierai, ti troverai nel cimitero della tua città, e un funerale si starà tenendo lì vicino. Dietro di te ci sarà la falce della creatura. Prendila.

Quella falce è l'Oggetto 145 di 538. Il raccolto sta per cominciare e i braccianti sono pochi.


Il Possessore del Sole[]

In qualsiasi città, in qualsiasi Paese, vai in un qualsiasi hotel o edificio condominiale che puoi raggiungere da solo. Quando raggiungi il bancone principale, chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare “Il Possessore del Sole”. Il telefono della scrivania dovrebbe suonare immediatamente, spingendo l’impiegato a chiederti di aspettare un momento.

Mentre l’impiegato risponde al telefono, recati al più vicino distributore di bevande che riesci a trovare e, senza inserire nessuna moneta, premi il bottone per la prima bevanda in lista. Non importa quale sia la bevanda evidenziata, la lattina sarà di metallo liscio senza marchio, e sarà calda al tatto. Apri la lattina e bevi quanto più di quel bruciante liquido riesci prima che l’impiegato attacchi il telefono. Se ne berrai abbastanza in tempo, perderai immediatamente conoscenza.

Al tuo risveglio, ti ritroverai nel letto di una magnifica stanza. Il soffitto è lontano, distante dalla tua testa, e le imponenti finestre non solo immergono l’intero luogo nella dorata luce del sole, ma concedono anche una visuale della città da dove hai iniziato la tua ricerca - molte decine di miglia sotto di te.

Seduto su una sedia non molto lontano da te ci sarà un uomo che trasuda salute e giovinezza. Avrà appena finito di parlare al telefono e ti osserverà con un misto di confusione e divertimento, per la tua piuttosto improvvisa comparsa nel suo letto.

Alzati in piedi e con calma dì all'uomo il tuo nome e la tua età, quindi procedi a dirgli il più possibile su di te a cui riesci a pensare senza menzionare in alcun modo gli Oggetti o, più importante, gli altri Possessori. Lui in particolar modo non desidera sentir parlare degli altri Possessori. Se, in qualsiasi momento durante il tuo discorso, l’uomo avvicinerà il telefono al suo orecchio, allora il tuo viaggio sarà giunto al termine.

Se, comunque, il giovane uomo educatamente ti dirà di fermarti, allora fermati per un momento e aspetta che lui ti chieda perché sei giunto alla sua stanza. Quando lui ti farà cenno nuovamente di rispondere, chiedi, “Chi li ha tenuti in posizione quando erano insieme?”

Il giovane uomo comincerà a lacrimare lievemente a questa domanda. Non hai motivo di consolarlo; invece, alzati e cammina verso l'unica porta della stanza. Quando sarai in prossimità della porta, l’uomo chiamerà il tuo nome. Girati a fronteggiarlo, e lo vedrai fluttuare alcuni piedi sopra il terreno. Emetterà una radiosa luce, più luminosa di quella del sole. Non voltarti e non chiudere gli occhi, anche se dovessi sentirli asciugarsi e prendere fuoco. Quando la tua vista sarà completamente rovinata, perderai ancora una volta conoscenza.

Al momento del tuo risveglio, ti ritroverai in un ospedale o in una clinica medica, la tua vista sarà completamente intatta. Lo staff medico sarà confuso riguardo la tua presenza, ma ignorali e vattene. Quando te ne sarai andato, cerca nelle tue tasche per trovare qualcosa che non avevi prima.

I gemelli sono l’Oggetto 146 di 538. Essi anelano a terminare la loro separazione, ma non devono mai riunirsi insieme.


Il Possessore dell'Ego[]

In qualsiasi città, in qualsiasi Paese, vai in un qualunque fienile o fattoria che puoi raggiungere da solo. Quando sei dentro, sia se c'è qualcuno dentro oppure no, chiedi di incontrare chi si fa chiamare "Il possessore dell'Ego". La stanza si riempirà immediatamente di acqua che è di un bianco allo stesso tempo chiaro e opaco. Realizzerai che puoi ancora respirare mentre ci sei immerso dentro. Sentirai la tua coscienza scivolare via e ad un certo punto vedrai tutto e niente, e capirai che tutto questo è la sensazione della morte.

Passerà un'eternità.

Ti troverai nello stesso fienile, con una sigaretta accesa sospesa a mezz'aria. Prendila e inspira profondamente - il fumo ti causerà il dolore peggiore che tu abbia mai provato nei tuoi polmoni, ma non espirare o difficilmente il fumo sarà la sola cosa che espellerai. Solo dopo aver sentito una campana potrai espirare. Il fumo prenderà la tua forma - eterea all'inizio, pian piano con ossa, organi e muscoli. La sua faccia senza pelle ti urlerà: "Chi lo vuole sapere?". Non rispondere. Non sbattere neanche le palpebre. Ti urlerà la stessa domanda con la voce più alta che tu abbia mai sentito. Non rispondere. La voce urlerà con una voce che farebbe tremare le fondamenta degli edifici più grandi del mondo. Dovessi arrivare a questo punto senza esserti mosso, potrai rispondere "Voglio sapere." Se ti fossi mosso, staresti già sperimentando un'oscurità eterna.

Il tuo doppelganger comincerà a decollare come un uomo posseduto, scattando attraverso labirinti di muri e recinzioni che sembrano spuntare intorno a lui. Se ti prendi il tempo di guardare uno di questi muri lui sarà già andato via da tempo e sarai lasciato a vagare per il labirinto per sempre.

Quando raggiungerai la fine del labirinto, vedrai disposti davanti a te tutti i tuoi ricordi e le tue esperienze. Questi ti accompagneranno per il resto della tua vita, e sarai in grado di ricordare perfettamente qualsiasi cosa ti sia mai capitata. Ti ricorderai improvvisamente di un ago che è stato nella tasca della tua giacca per chissà quanto tempo.

Questo ago è l'Oggetto 147 di 538. La realtà stessa è bucata da esso.


Il Possessore della Storia[]

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi museo che tu riesca a raggiungere. Avvicinati al curatore e chiedigli di vedere il "Possessore della Storia". Uno sguardo di terrore spunterà sul suo viso, si toglierà gli occhiali e li spingerà tra le tue mani... i suoi occhi appariranno ora completamente bianchi, sprovvisti di iride o pupille. Gli occhiali saranno senza lenti. Indossali, e dì la parola "Quando?". Il Curatore ti condurrà ad una botola dietro alla mappa del museo, e, coprendosi i suoi occhi ciechi, aprirà la porta per te. Sali.

Non toglierti gli occhiali. Se lo farai, l'unica cosa che vedrai per tutta l'eternità sarà il mondo dell'incubo che sta al di là del nostro. La tua mente non sopravviverebbe.

Cammina lungo il sentiero in pietra davanti a te. Potrebbe estendersi per miglia, il viaggio potrebbe durare per giorni, ma devi continuare a camminare. Non fermarti mai e non girarti. Alla fine sentirai delle voci di bambini, a centinaia, come se tutti i bambini della Terra ti stessero parlando nello stesso istante. Le voci saranno urla di desiderio, di rimorso e di tristezza. Di nuovo, devi continuare. Se, nel buio, dovessi sentire due piccole mani afferrare la tua testa, fermati immediatamente e dì "Io conosco il perché. Ma cerco il quando". Se lo spirito sarà clemente, le mani ti lasceranno e tu potrai continuare a camminare.

Saprai di esser giunto a destinazione quando arriverai ad un vicolo cieco. Girati lentamente. Ogni bambino che sia mai morto riempirà il sentiero che hai appena attraversato. I loro corpi saranno nudi, i loro occhi bianco latte e luccicanti. Se tutto sarà andato per il verso giusto, uno di loro dirà "Quindi cerchi il quando?". Rispondi fiduciosamente "Sì".

La folla si dividerà, e una giovane ragazza, diversa dalle altre, si avvicinerà a te. Indosserà un vestito blu, con gli occhi neri quanto l'oblio stesso. Ti darà un taccuino. Anche quello sarà blu, ma con qualcosa scritto in una lingua indecifrabile sulla copertina. Sbatti le palpebre, e ti ritroverai all'esterno del museo.

Il taccuino contiene informazioni su tutto ciò che è successo durante la storia dell'uomo.

Il Taccuino è l'Oggetto 148 di 538. Non puoi leggerlo.

Per ora.


Il Possessore degli Incubi[]

In qualunque città, in qualunque Paese, va’ presso qualsiasi cabina telefonica tu possa raggiungere. Assicurati di farlo circa quindici-venti minuti dopo la mezzanotte, e che nessuno venga con te o ti stia guardando. Entra nella cabina telefonica, chiudi la porta, solleva il ricevitore e non toccare altro. Tieni il ricevitore vicino all’orecchio e sussurra, “Vorrei incontrare il Possessore degli Incubi”. Dopo un minuto, se nessuna voce avrà risposto, lascia la cabina telefonica più in fretta che puoi. Non chiedere perché.

Se sentirai una voce maschile rispondere in una lingua che non riconosci, allora avrai avuto successo. Chiudi gli occhi e non ti muovere. Dovresti sentire una sorta di pressione, vicina, su di te, e proverai la sensazione improvvisa di cadere. Se dovessi aprire gli occhi mentre sperimenti tutto questo, ti ritroverai disteso fuori della cabina telefonica, con le braccia mutilate e la carne strappata via da esse.

Se riuscirai a tenere gli occhi chiusi, ti ritroverai ad atterrare dolcemente su quella che sembrerà una sedia. Ora sarai libero di aprire gli occhi. Quando lo farai, dovresti vedere che ti trovi in una stanza piccola, piena di un fumo spesso che ti arriva al punto vita. Davanti a te ci sarà un letto a baldacchino, sopra il quale giacerà un oggetto. Esso sarà diverso per chiunque entri in questa stanza. Qualunque cosa sia, prendila e tienila stretta nella mano che usi per scrivere.

Mettiti a letto e addormentati - un compito facile, dato che la nebbia ti farà sentire stanco quando la inalerai. Mentre giacerai in questo letto, sognerai orrori indicibili, che diventeranno più contorti e grotteschi man mano che si susseguiranno. Fintanto che terrai l’oggetto nella mano con cui scrivi, sarai al sicuro. Ma se, mentre sogni, sentirai una qualche forza sottrarti l’oggetto dalla mano, di’ ad alta voce, “Non sono un pericolo; voglio solo incontrare il Possessore degli Incubi”. Gli orrori dei tuoi sogni sono nulla, al confronto di ciò che fronteggerai se l’oggetto dovesse sfuggirti di mano.

Il tuo sogno finale sembrerà quasi reale. Sarai in piedi di fronte alla persona che ami di più. Non guardare nei suoi occhi. Non esitare troppo a lungo, o la tua ricerca finirà qui, e resterai prigioniero a guardare incubi per il resto della tua esistenza. Afferra l’oggetto che avevi preso dal letto, e picchia a morte quella persona con esso - a questo punto, esso si sarà trasformato in un tubo di metallo, o in una chiave inglese.

Quando il corpo insanguinato ai tuoi piedi avrà smesso di muoversi, chiudi gli occhi per qualche secondo, e poi riaprili, La persona che hai appena ucciso apparirà come un uomo anziano, con i capelli grigi e la barba macchiati di sangue, il cranio fratturato e rotto. Costui è il Possessore degli Incubi. Tieni la tua arma nella mano con cui scrivi, e premi l’altra mano sul suo cuore.

Ti ritroverai in piedi nella cabina telefonica, con il ricevitore strappato dal cavo e stretto nella tua mano, al posto dell’arma. Allontanati a piedi dalla cabina telefonica e resta a guardare, se vuoi, mentre si autodistrugge. Il vetro si infrangerà, la gettoniera si accartoccerà e il cavo, privo di cornetta, sferzerà l’aria come una frusta.

La cornetta nella tua mano è l’Oggetto 149 di 538. Non lasciare che i sogni intralcino il tuo cammino.


Il Possessore del Torpore[]

In ogni città, in qualsiasi paese, entra in una qualsiasi base militare che puoi raggiungere da solo. Dì ad uno degli ufficiali che desideri vedere il "Possessore del Torpore". L'ufficiale risponderà con un saluto, e ti condurrà per un breve corridoio, la cui unica porta sarà coperta di iscrizioni.

Come ti avvicinerai alla porta, sentirai un bisogno naturale di fuggire. Se soccomberai ad esso, trascorrerai il resto della vita tormentato dal pensiero di ciò che poteva trovarsi dietro la porta. Tuttavia, se non cederai alla paura, potrai decifrare le rune che ricoprono la porta; sono una password. Se sei fermamente intenzionato a fare tuo l’oggetto di questo Possessore, la password ti verrà in mente dopo aver esaminato le rune; dilla ad alta voce.

Se la password è corretta, la porta si aprirà lentamente. Al di là di essa ci sarà una piccola stanza, con carne umana che copre ogni superficie. Incise in quella carne ci saranno altre rune. Un uomo con sporchi capelli lunghi fino al pavimento, vestito con ciò che sembra essere una tuta mimetica di carne, sarà seduto in mezzo alla stanza, incidendo il pavimento con quello che sembra essere un coltello militare multiuso. Non appena entrerai nella stanza, egli ti rivolgerà la sua attenzione, rivelando un paio di occhi arancioni e una faccia orribilmente sfregiata. Sentirai un intenso dolore, seguito da terrore. Ponigli questa domanda: "Come è successo?"

Il Possessore del Torpore sorriderà maniacalmente e ti consegnerà il suo coltello. Con una voce ultraterrena, egli, quindi, pronuncerà una sola parola in una lingua sconosciuta. Quella parola trasmette un'immagine, un messaggio di orrori al di là della comprensione umana. Frantumerà tutte le tue barriere mentali, portando i più che la ascoltano alla follia e al suicidio. Se riuscirai a resistere, restituisci il coltello al possessore. Egli quindi procederà a darti una fondina prima di riprendere il suo lavoro.

Quella custodia contiene una pistola ricoperta di intricati disegni runici. Il suo potere di arresto è impareggiabile. Se sceglierai di sparare con questa pistola, sentirai un senso di intorpidimento che si diffonderà dalla tua mano a tutto il tuo corpo. Questa sensazione non ti lascerà mai, e alla fine catturerà la tua mente e la tua anima.

Quell'Oggetto è il 150 di 538. Forse li fermerà. Forse è tutto lo stratagemma di un pazzo.


Il Possessore della Tirannia[]

In qualunque Paese entro i cui confini si stia combattendo una guerra, cerca un soldato morto che sia stato ucciso con un proiettile in mezzo agli occhi. Se dovessi trovare un combattente simile, piegati su di lui e chiedigli a bassa voce di vedere “Il Possessore della Tirannia”. Sentirai un forte rumore di qualcosa che si rompe e proverai un improvviso dolore lancinante, prima di cadere privo di conoscenza.

Quando ti risveglierai, ti ritroverai in un paesaggio urbano in rovina, dove i suoni della battaglia riecheggiano nel cielo saturo di fumo. Spero, per il tuo bene, che tu abbia portato un’arma. Apriti la strada verso l’edificio più alto in vista. Stai attento, mentre cammini, perché gli spiriti dei soldati morti combattono eternamente, qui, e non si faranno scrupoli ad ucciderti con qualsiasi cosa abbiano a portata di mano. Sappi che essi ti vedono come il loro più grande nemico, poiché solo uccidendo te essi potranno sfuggire al loro ciclo perpetuo di vita insensata e di morte orrenda.

Avvicinandoti all’edificio, la lotta si farà più intensa. Le urla dei feriti e dei morenti riecheggeranno attraverso le strade semidistrutte, mentre proiettili e granate e arriveranno da ogni direzione. Troverai l’ingresso della torre diroccata difeso da due bestie ultraterrene. Inevitabilmente esse ti vedranno, e ti attaccheranno con ferocia innaturale. Combattile con tutte le tue forze, perché un terribile destino si abbatterà su di te se dovessi soccombere ai loro mordaci artigli. Quando li avrai sopraffatti, entra nella torre e sali più in alto che puoi.

Una volta raggiunto il piano più alto della costruzione, troverai un fucile appoggiato contro una finestra. Prendilo. Quando afferrerai il suo calcio usurato, il suono del combattimento si spegnerà lentamente, finché tutto ciò che sentirai sarà il vento aspro che serpeggia tra le rovine in basso. Guarda fuori dalla finestra. In lontananza, vedrai una figura in piedi su un palco, davanti a una gran folla di corpi senza vita. Guarda quella persona attraverso il mirino del fucile. Assicurati di mirare con precisione, perché avrai un solo colpo. Spara.

Quando premi il grilletto, la detonazione sarà assordante - un rombo di tuono attraverso la quiete lugubre. Quando l’eco finale si sarà smorzata, il suono della battaglia riprenderà più forte e frenetico di prima. Controlla per vedere se hai ucciso colui che si trovava sul palco. Se non hai avuto successo, ti suggerisco di far pace col tuo Dio, poiché non lascerai vivo quel campo di battaglia infernale. Se sei riuscito ad uccidere il tuo bersaglio, allora questo sarebbe un buon momento per lasciare la torre. Tutti i soldati che hanno udito il tuo sparo stanno convergendo direttamente sulla tua posizione, pieni di una straordinaria sete di sangue.

Muoviti velocemente verso il palco. Se hai lasciato l’edificio senza essere individuato, il percorso che troverai sarà abbastanza libero; se sei stato visto, ti aspetta una lunga lotta. Quando arriverai, trova colui che hai ucciso. Il corpo si starà decomponendo rapidamente. Piegati su di lui e domandagli: “Come regnerà Lui quando saranno riuniti?” Il rumore caotico della battaglia smetterà ancora una volta.

Un disgustoso miasma di putrefazione si spanderà verso di te quando il cadavere comincia a mormorare la storia di ogni despota e di ogni tiranno che abbia mai camminato sulla faccia della Terra. Ti mostrerà gli orrori che essi hanno inflitto su altri, come anche i modi in cui questi folli hanno ingannato sé stessi e chiunque intorno a loro, facendo loro credere che era in nome di un bene più grande. Ci vorranno ore perché questo macabro racconto finisca, ma non essere impaziente, poiché la voce rauca dell’entità è tutto ciò che tiene a bada i tuoi inseguitori. Quando il Possessore avrà terminato la sua storia, si sarà ridotto in polvere. Ringrazialo per la sua protezione e chiudi gli occhi. Un singolo colpo verrà sparato, e proverai un dolore terribile alla testa. Ancora una volta, perderai i sensi.

Quando ti risveglierai, ti ritroverai in un’infermeria da campo, e il fucile che hai usato sarà appoggiato sul tuo corpo. Non esaurirà mai le munizioni, ma per ogni nemico che ucciderai, altri due inevitabilmente ne prenderanno il posto.

Il Fucile è l’Oggetto numero 151 di 538. Riuscirai a fermare Lui quando essi si riuniranno?


Il Possessore dell'Armonia[]

In qualsiasi città, di qualsiasi Paese, vai un un nightclub o ad una grande festa in cui riesci ad imbucarti. Devi assicurarti che nessuno all'esterno sappia che stai cercando il Possessore, o che tu sia entrato, altrimenti fallirai sicuramente nella tua missione.

Dirigiti verso il DJ e chiedigli con rabbia di far partire la canzone "Il Possessore dell'Armonia". Se un'espressione di puro odio dovesse comparire sulla sua faccia, allora saprai di essere nel posto giusto. Cercherà nella sua raccolta di CD fino a trovare quello che cercava: un disco senza marchi, senza indicazioni su chi l'abbia creato, o su che musica contenga. Mentre lui cerca, tu non perdere la tua espressione arrabbiata, altrimenti ti riterrà un nemico.

Quando avvierà la traccia, tutti i partecipanti alla festa si fermeranno, si gireranno verso il DJ, e continueranno coi loro affari, ma con toni più arrabbiati. A questo punto, è di vitale importanza che tu trovi l'unica persona che è rimasta calma, nonostante la musica. Mantenendo la tua espressione furiosa, cercalo in mezzo alla folla, e trovalo prima che i festaioli realizzino che sei la persona che ha causato così tanto odio.

Una volta che avrai trovato chi stai cercando, ponigli una domanda: "Quando sono stati calmi?"

Questa persona sorriderà dolcemente -- e ti spaccherà una bottiglia su un lato della testa, facendoti svenire.

Infine ti risveglierai in un grande prato, chiedendoti perché ti faccia male la testa. Alzati e controlla i dintorni, ma non fare alcun movimento in nessuna direzione, fin quando non avrai trovato quel che cercavi: l'uomo calmo della festa. Raggiungilo e fermati solo quando starai per scontrarti con lui. Assicurati di non toccarlo: a nessuno piace quando qualcuno viene spintonato, e perché un Possessore dovrebbe essere diverso?

Procedi a porgli la domanda un altra volta: "Quando sono stati calmi?" In un istante, ti troverai nel mezzo di un furioso campo di guerra. Cerca il Possessore un'altra volta. I pericoli del campo di battaglia faranno sì che la tua ricerca sia pericolosa e tediosa: sii vigile, e assicurati di non trovarti nel fuoco incrociato dei soldati dal grilletto facile sui versanti opposti della disputa. Se verrai colpito da una granata o da un proiettile, non sentirai niente, ma il dolore del metallo rovente corroderà il tuo corpo e la tua anima per l'eternità.

Una volta che avrai trovato il Possessore, chiedigli per l'ultima volta: "Quando sono stati calmi?" In un istante, ti troverai nel mezzo di una landa desolata. Non cercare il Possessore questa volta: non lo troverai mai, anche se spendessi un'eternità cercando nei calanchi dell'intero pianeta. Invece, urla più forte che puoi "Quando hanno scatenato la loro furia?!"

Ti troverai all'esterno del posto dove hai ricevuto il tuo primo Oggetto con una nota nella tua mano. Essa recita,

"Poi. Ora. Presto. Mai."

Questa nota è l'Oggetto 152 di 538. Non saprai a cosa si riferisca ogni parola. La cosa importante è che loro sappiano. Preparati per quando ti informeranno.


Il Possessore della Struttura[]

In qualsiasi città, di qualsiasi paese, cerca le fondamenta di un palazzo demolito, raggiungine il centro e fermati lì in piedi. Gira lentamente in senso anti orario sette volte. Mentre ruoti, dovrai alzare le braccia sulla testa e congiungere le mani nell'esatto momento in cui finisci il settimo giro.

Se è andato tutto bene, ti troverai rivolto ad Est, di fronte ad un palazzo incredibilmente alto. Tuttavia, se sarai rivolto in qualsiasi altra direzione, grida ogni bestemmia che hai trattenuto finora contro il tuo Dio, perché ti ha certamente abbandonato.

La struttura si protrarrà in alto nel cielo più di quanto tu possa mai immaginare, e la sua facciata anteriore avrà un'estensione da destra a sinistra di circa un miglio. Ti sembrerà che il palazzo sia fatto di metallo, ma una più accurata ispezione rivelerà che è costituito da un qualche tipo di pietra. La superficie uniforme verrà interrotta da una massiccia finestra che potrebbe facilmente estendersi per mezzo miglio in tutte le dimensioni. Si estende in alto più lontano di quanto tu veda.

Una porta -- un massiccio cancello in pietra alto quanto la lunghezza di un campo da football -- si aprirà lentamente, e una luce accecante balzerà fuori. Sembrerà che il sole stesso venga tenuto prigioniero dietro l'immenso cancello. Potrai sentire dei passi che si avvicinano a te, ma non sarai in grado di vedere la figura controluce fin quando non sarà distante sette passi da te. Assicurati di inginocchiarti prima di vedere la sua silhouette; la sua punizione per la mancanza di rispetto è conosciuta per essere... qualcosa di estremo.

Non appena lei camminerà verso di te, il terreno sotto i suoi piedi si trasformerà nella stessa pietra di cui sembra fatta la torre. Ti parlerà parlando della più ambiziose strutture architettoniche della storia umana; storie che faranno considerare alla tua mente cose che prima credevi impossibili. Le idee che potrai concepire ora potranno distruggere la tua mente trascinandola blocco per blocco in un regno di fantasia e speculazione infinita, se non avrai la forza di tornare indietro alla realtà.

Dopo quelli che saranno sembrati giorni passati in ginocchio, lei menzionerà la Torre. Se non ti sei ancora confrontato con il Possessore della Torre, sentirai qualcosa rompersi sul retro della tua testa. Il tuo cervello sarà forzato ad uscire fuori dalla tua faccia, e sentirai ogni pezzo della tua carne strapparsi, ogni parte del tuo teschio fratturarsi e ogni tuo muscolo e tendine squartarsi.

Se, invece avrai già ottenuto la conoscenza della Torre dove vennero separati, alzati immediatamente e gira in tondo. Una statua, dalle esatte dimensioni della donna che parlava della Torre, si troverà lì, fatta della stessa pietra che avrebbe cercato di far fuoriuscire il tuo cervello dal tuo teschio. Questo è il vero Possessore della Struttura. Fissala negli occhi e chiedi con una voce che farebbe tremare le fondamenta del Paradiso stesso: "Da quale materiale vennero creati in origine?"

Prima che le parole lascino la tua bocca, la statua emetterà un urlo che frantumerà il vetro moderno nell'antico monolite di pietra. Non tirarti indietro, e non coprirti gli occhi, ogni frammento di quel vetro duro come il diamante potrebbe colpirti e infilzarti. Quando l'urlo finirà, un ultimo frammento dalla forma di lancia trafiggerà la carne e le ossa della donna che si trova dietro di te. Morirà senza emettere un suono, restando in piedi. La statua che si trova davanti a te si sgretolerà, il suo corpo si trasformerà in polvere, eccetto per una pietra rossa delle dimensioni di un pugno, composta da migliaia di sfaccettature.

Questa falsa gemma è l'Oggetto 153 di 538. Come li ha creati, così potrebbe distruggerli.


Il Possessore del Boom[]

Quindi vuoi sapere dov'è il Possessore, eh? Ok allora; il Possessore è ovunque, in ogni luogo e da nessuna parte.

Boom, boom, boom! Boom, boom, boom! Il mondo è stato creato in un boom, boom, boom! Boom, boom, boom! Boom, boom, boom! Il mondo risiede in un boom, boom, boom! Boom, boom, boom! Boom, boom, boom! Il mondo ricorre sempre al boom, boom, boom!

Se vuoi il Possessore, non importa dove tu sia o cosa tu stia facendo. Il Possessore verrà. L'arrivo del Possessore sarà segnalato da una tempesta senza pioggia e fulmini, solo tuoni. Quando ciò avviene, fa qualcosa! Non importa cosa; batti i piedi, canta, corri! Cammina! Questo Possessore odia i pigri.

Boom, boom, boom! Boom, boom, boom! Tutti noi balliamo al ritmo del boom, boom, boom! Boom, boom, boom! Boom, boom, boom! Tutti noi cantiamo al boom, boom, boom! Boom, boom, boom! Boom, boom, boom! Tutti noi viviamo per il boom, boom, boom!

Se il Possessore ti troverà degno, parlerà; altrimenti, il Possessore emetterà un tuono così potente da renderti sordo per il resto della tua vita. Se parlerà, ti dirà cos'è successo quel fatidico giorno in cui gli oggetti furono separati e Lui venne imprigionato. Quando la storia del Possessore sarà finita, potrai fargli una sola domanda: "Cosa crea il suono?".

Boom, boom, boom! Boom, boom, boom! Gli oggetti furono separati dal boom, boom, boom! Boom, boom, boom! Boom, boom, boom! Lui fu imprigionato con un boom, boom, boom! Boom, boom, boom! Boom, boom, boom! Loro si uniranno con un boom, boom, boom!

E dal cielo scenderà un singolo tamburo. Questo è l'Oggetto 154 su 538. Se colpito forte emetterà un suono simile a quello di un tuono; se colpito moderatamente farà un suono simile a quello di un terremoto; se colpito lievemente farà un suono simile al battito del cuore.

Boom, boom, boom! Boom, boom, boom! Colui che è vuoto teme il boom, boom, boom! Boom, boom, boom! Boom, boom, boom! Quelli che vengono dagli inferi temono il boom, boom, boom! Boom, boom, boom! Boom, boom, boom! Persino Lui teme il boom, boom, boom!


Il Possessore della Musa[]

In qualsiasi città, in qualsiasi stato, recati ad un qualsiasi bar all'1:37 di mattina. Se è rumoroso ed affollato, vattene e trovane un altro meno frequentato. Se ci sono meno di otto clienti, allora prendi posto sul penultimo sgabello al bancone. Se il barista dovesse parlarti con un accento che sembra russo o greco, ordina quanto vuoi qualsiasi cosa tu voglia, poiché il Possessore sa chi sei, e avrai tempo fino all'alba per goderti un'esistenza relativamente indolore.

Se però lui o lei parlerà con un accento diverso da qualsiasi altro tu abbia mai sentito, dì, parola per parola, “Desidererei consumare il tuo miglior assenzio”. Senza esitazione e senza interrompere il contatto visivo, il barista si chinerà e prenderà una vecchia, polverosa bottiglia piena di un brillante e fluorescente liquido verde. Senza attendere il consueto cucchiaino, o il bicchierino da shot, dovrai spaccare il collo della bottiglia e berne l'intero contenuto. Non appena l'ultimo sorso del denso liquido sarà sceso nella tua gola, la tua vista si annebbierà, e ti sentirai cadere dalla sedia. Non tentare di riprendere l'equilibrio. Ogni appiglio al bancone si tramuterà in una rastrelliera di torture così orribili da sfuggire all'immaginazione, e tu sarai la loro prossima vittima.

Se avrai seguito queste istruzioni, cadrai per quelle che sembreranno ore, prima di giungere finalmente ad un bar che sembrerà l'esatta copia di quello da cui sei caduto – ma con ogni superficie di legno rimpiazzata da ferro arrugginito e ondulato coperto da schizzi di sangue rappreso. Alzati, e il bar sarà inondato da una luce che si ripeterà ciclicamente nell'intero spettro visibile. Dopo il settimo ciclo, siediti sullo stesso sgabello sul quale eri seduto prima. Con una voce tale che persino un'entità demoniaca ci penserebbe due volte prima di infastidirti, dì, come se stessi parlando a te stesso, “Sono venuto solo per un drink. Lasciatemi in pace”.

Un uomo in un abito di raso nero che indossa una bombetta nera entrerà allora dalla porta. Non appena si sarà seduto, apparirà il barista di prima, ora senza volto, e verserà immediatamente un drink all'uomo. Non guardare cosa sta versando dalla bottiglia, per evitare che il tuo sangue imiti quel liquido e inizi a colare da ogni orifizio del tuo corpo.

Aspetta che l'uomo finisca di bere. Quando avrà posato il bicchiere sospirando, farà per alzarsi. Prima che ci riesca, dì, con un tono cupo, “Cerco il Possessore della Musa”. Se se ne andrà, potrai goderti un'eternità in cui ogni tuo liquido corporeo sarà servito come drink in questa taverna demoniaca.

Se il Possessore rimarrà seduto, sospirerà di nuovo. Dalla sua bocca usciranno le idee e le creazioni più spettacolari, più orribili, più maestose, e senz'anima mai pensate in questa realtà. Ascoltale tutte, e non interromperlo. Quando il suo infinito fiato finirà, girati e chiedi “Qual è la fonte della loro ispirazione?”.

L'uomo sorriderà e ti farà l'occhiolino. Dal suo occhio uscirà un raggio del nero più profondo e del bianco più puro. Quel raggio penetrerà i tuoi occhi, colpendo la tua mente.

La tua nuova ispirazione è l'Oggetto 155 su 538. Tutti i pensieri saranno ora chiari, e nessuna sostanza, nessuna condizione ambientale, e nessuna creatura dall'abisso potrà mai annebbiare la tua mente, ma solo quando tu porterai Lui qui saprai se n'è valsa la pena.


Il Possessore dello Scudo[]

In qualunque città, in qualunque paese, recati presso qualsiasi istituto di igiene mentale o casa di cura che puoi raggiungere da solo e chiedi di parlare con il "Possessore dello Scudo". L'impiegato ti lancerà un'occhiata noncurante e poi guarderà l'orologio. "È senza fiato, signore?" ti chiederà. Rispondi onestamente, poi ripeti la tua richiesta. Lui annuirà e ti guiderà ad una botola di quercia pregiata, che non dovrebbe esserci, sul pavimento. Estrarrà un mazzo di chiavi e aprirà la botola. Ti farà cenno di entrare, ma non ti seguirà.

Non appena sarai entrato nella botola, ti troverai in un corridoio strettissimo. Seguilo finché non troverai una piccola porta fatta di carne umana. Bussa una volta. Se sentirai un bambino piccolo sussurrare "Puoi entrare", rispondi molto chiaramente: "Desidero solo parlare". Se sarai giudicato degno, la porta si scioglierà lentamente, rivelando un piccolo campo erboso con un falò al centro.

Cammina verso il fuoco. Il piccolo bambino sussurrerà di nuovo, ma dirà una cosa diversa: "Per quanto resterai?". Non rispondere. Invece, fissa il fuoco e non guardare altrove. Sentirai piccole braccia stringersi attorno al tuo busto. "Sei il mio papà?" sussurrerà di nuovo la voce. Rispondi solamente "No", a meno che tu non voglia morire di una morte inenarrabile.

Il bambino allora ti lascerà andare, e l'area intorno a te inizierà a mutare; chiudi gli occhi mentre ciò avviene, poiché mentre l'area cambia, tu saresti in grado di vedere nell'abisso, e ciò ti porterebbe sull'orlo della pazzia, se non oltre. Quando la stanza avrà finito di mutare, sentirai un rumore di martelli su metallo; potrai riaprire gli occhi. Ci sarà un cerchio composto da nove scudi. Ognuno avrà un diverso simbolo di una lingua non terrena.

A questo punto il bambino ti apparirà di fronte, nudo e sanguinante. Il bambino indicherà lo scudo più vicino e annuirà. Non muoverti. Chiedi semplicemente "C'è una via di fuga?". Se il bambino riderà di te, eliminalo velocemente. Se il bambino piangerà, prega che la tua sia una morte veloce.

Una volta che il bambino sarà morto, un piccolo pugnale comparirà dietro di te. Prendilo e scuoia il bambino, quindi prendi lo scudo più vicino e poggialo sui resti spellati. Se non succede nulla, rimetti lo scudo al suo posto finché non avrai trovato quello giusto. Saprai quando lo avrai trovato.

Quando sarai in possesso dello scudo giusto, dì chiaramente e a voce alta "Io sono lo Sfidante!". Una grande statua di un uomo in armatura nera con uno scudo apparirà di fronte a te; inchinati a lui. Se sarai degno anche stavolta, anche lui si inchinerà. Estrarrà la sua possente spada e la calerà su di te. Solleva lo scudo. Non lasciare spazio al dubbio tra i tuoi pensieri; abbi fede nel fatto che lo scudo non si romperà.

Se sarai in grado di respingere il colpo che sarebbe in grado di porre fine alla tua vita, lo scudo e la spada si frantumeranno. La statua si inchinerà di nuovo, e ti offrirà il suo scudo come compenso. Inchinati, quindi prendi lo scudo. Una porta di luce apparirà sopra di te. Esci.

Lo scudo è l'Oggetto 156 su 538. Ci sono cose più pericolose di una spada.


Il Possessore della Pietà[]

In ogni città, in qualsiasi paese, vai in qualsiasi istituto mentale o casa di accoglienza che puoi raggiungere da solo. Quando raggiungi il bancone, chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare “Il Possessore della Pietà.” L’impiegato chiuderà i suoi occhi e borbotterà qualcosa incomprensibile e a mala pena udibile, tamburellando un breve ritmo sul bancone mentre fa ciò. Quindi gesticolerà al bancone con la sua mano destra, e aprirà i suoi occhi. Allunga la mano con il palmo aperto e l’impiegato vi schiaccerà un piccolo ingranaggio d’ottone, delle dimensioni di una piccola moneta. Girati immediatamente e torna da dove sei venuto. Tieni i tuoi occhi avanti, non guardarti a fianco o girare la testa, e spingi la porta principale con la mano contenente l’ingranaggio. Se non seguirai queste istruzioni esattamente, ti troverai improvvisamente di fuori, ad una certa distanza dall’infrastruttura, e qualsiasi tentativo di raggiungere un Possessore d’ora in poi ti porterà alla morte.

Se avrai successo nel tuo compito, quando aprirai la porta principale, vedrai una ragazza davanti a te, con una benda sul suo occhio destro e il braccio destro ingessato. Lei ti chiederà, con voce dolcissima, se puoi aiutarla. Ignorala, e resta immobile, tenendo i tuoi occhi nei suoi. Ti chiederà una seconda volta, più forte, se puoi aiutarla. Se il tuo silenzio continua, lei ne resterà turbata, e implorerà nuovamente il tuo aiuto. Ci sarà un solo, riecheggiante schianto, e il suo braccio sinistro si spezzerà, diviso in due da una forza nascosta. La ragazza urlerà per l’agonia, stringendo il braccio, inutile e sanguinante, e chiedendo freneticamente il tuo aiuto. Resta tranquillo, e non lasciare che la tua faccia mostri la minima traccia di compassione, o lo rimpiangerai amaramente.

Se resterai indifferente, le sue gambe si spaccheranno, versando sul pavimento frammenti di ossa e fibre muscolari, mentre lei ricomincerà ad urlare orribilmente, sanguinando copiosamente. Lentamente, barcollerà in avanti, anche se non dovrebbe essere in grado nemmeno di stare in piedi, e chiamerà nuovamente come fece prima. Non muoverti e non parlare. Non mostrare alcuna emozione. Se riuscirai a controllarti nonostante la terrificante visione del corpo rotto della ragazza, lei ti raggiungerà, allungando in fuori il suo braccio destro tremante e sanguinolento, versando lacrime lungo la sua faccia.

Prendi la sua mano, e torcila più forte che puoi, e sentirai un nauseabondo, umido suono lacrimoso, e la ragazza boccheggerà in preda al terrore e al dolore, incapace di accettare il tuo tradimento. Guarda dritto nel suo occhio sinistro, e dì queste parole:”Non hai ancora iniziato a sentire”. L’oscurità consumerà la tua vista, e la sensazione del tocco della ragazza svanirà. Il debole suono del suo singhiozzare svanirà dietro di te, e tu vedrai un corridoio, completamente bianco e brillantemente illuminato. Ci sarà una porta alla fine, con una singola targa d’acciaio bullonata alla facciata come unica caratteristica. Cammina verso di essa rapidamente, ma non correre. Tu non vuoi attrarre l’attenzione.

Molto presto, raggiungerai la porta, e tutte le luci eccetto quella esattamente sopra di te si frantumeranno in una doccia di scintille. Leggi le parole incise sulla targa, e ricordale, ti serviranno per scappare. Quando sarai sicuro di ricordartele, tocca la porta, e con gentile disinvoltura si aprirà. Troverai dinnanzi un uomo in piedi, in un lungo cappotto bianco, la sua faccia oscurata dall’ombra. Rivolgiti a lui, e alzerà la mano non appena sarai abbastanza vicino.

Apri il palmo per mostrare che hai l’ingranaggio, e l’uomo farà un cenno, abbassando le sue braccia. Dì questo, e solo questo:”Quando sono diventati il primo?”. L’uomo riderà, e ti racconterà una storia di incredibili atrocità, raccontando per te la storia dei primi Oggetti, e la distruzione che hanno portato nel remoto mondo che li ha contenuti. La stessa conoscenza è un anatema per la nostra stessa realtà, e potrebbe facilmente lacerare la tua mente a brandelli se tu dovessi fallire nel comprenderla.

Alla fine del racconto, l’uomo protenderà il suo braccio sinistro, la sua carne crivellata con simboli arcani, parole sconosciute, e altri tagli. Intorno al polso ci sarà un orologio, estremamente vecchio e non più funzionante. Prendilo da lui, e sussurra le parole scolpite nella porta. Se la tua memoria è perfetta, ti troverai davanti al bancone principale dell’istituto mentale che hai usato per questo viaggio. Se non lo è, avrai il privilegio di testimoniare di prima mano del potere dei primi Oggetti, finché la tua anima esisterà.

Se sarai sopravvissuto, potresti uscire dalla struttura senza effetti nocivi durevoli. L’orologio è tuo da mantenere. Indossalo, e sarai sempre in orario. Il tuo treno non sarà mai in ritardo, il tuo volo non sarà mai ritardato, nessuna circostanza terrena ti tratterrà dai tuoi appuntamenti. Premi l’ingranaggio di ottone al centro dell’orologio, e non invecchierai mai, né il tuo corpo mostrerà la tua età.

Ma sta in guardia: finché l’orologio adornerà il tuo polso, la tua percezione del tempo inizierà a rallentare. I secondi cresceranno in minuti e le ore in giorni, e se l’ingranaggio sarà mai rimosso, la tua vera età ti ritornerà dieci volte maggiore. Fanne uso attentamente, e non permettere in alcun modo agli Oggetti di riunirsi.

L’orologio è l’Oggetto 157 di 538. Saresti saggio a temere il tempo che esso trattiene.


Il Possessore della Tregua[]

In qualsiasi città, di qualsiasi Paese, vai in qualsiasi istituto mentale o casa di cura che puoi raggiungere da solo. Chiedi all'impiegato dietro il bancone se è possibile vedere: "Il Possessore della Tregua". Se sei fortunato, verrai condotto nel retro dell'edificio e ti verrà mostrata una botola di legno marcio. L'impiegato l'aprirà per te. Una volta che sarai sceso, non potrai tornare indietro.

La botola conduce ad un labirinto in pietra -- privo di finestre e illuminato da una luce bruno-dorata che si potrebbe vedere in un attico al pomeriggio. Non restare troppo a lungo nella luce; resta vigile e cerca il Possessore, come lui starà cercando te.

E' una massiccia bestia alta tre metri e mezzo, anche qualcosa in più. Ha il corpo e le gambe di un uomo, ma la testa e le zampe di un toro. Non sarai in grado di vederlo fin quando non vorrà, non gli piace che le prede lo vedano prima che sia troppo tardi. Resta concentrato; se non sconfiggi questo Possessore, diventerai il suo prossimo pasto.

Non importa quanto tu sia abile o meno in combattimento, se riesci a respingere il primo colpo della bestia, ti troverai al suo stesso livello. Continua la battaglia, e quando sarai pronto a finirlo, chiedi alla bestia: "Dov'è sicuro?" Dopo aver sentito questa frase, farà una pausa per un brevissimo istante, dandoti la possibilità di sconfiggerlo prima che possa rispondere. Attacca; se lo lascerai rispondere alla domanda, ti troverai terribilmente svantaggiato quando la battaglia ricomincerà.

Non puoi uccidere la bestia -- non definitivamente, almeno. Il tempo curerà le ferite che gli avrai inflitto, ma puoi metterlo fuori gioco abbastanza per prendere quel per cui sei venuto. Supponendo che tu riesca a rendere il Possessore inerte, avvicinati al suo corpo e controlla la mano che non brandisce l'ascia. Dovrebbe star stringendo saldamente una Puntina. Se non c'è, dovrai cercare sul terreno circostante il luogo dello scontro.

Piazza la Puntina su qualcosa, e l'oggetto bloccato da essa sarà nascosto da tutto ciò da cui desideri nasconderlo.

La Puntina è l'Oggetto 158 di 538. Usala con parsimonia, affinché ciò che nasconde non svanisca per sempre.


Il Possessore del Tradimento[]

Ogni volta che ti troverai a casa tua, chiama qualsiasi agenzia di spedizioni e chiedi di parlare col "Possessore del Tradimento". La persona dall'altra parte della linea tirerà un lieve sospiro di sollievo, chiedendoti il tuo nome e il tuo indirizzo, dopodiché riaggancerà. Prima del prossimo tramonto, riceverai una grande scatola da quella agenzia, indirizzata a te ma senza mittente. La scatola avrà dei buchi per l'aria, ma non sarai in grado di vedere o di sentire niente dall'interno.

Apri la scatola, e sappi che non importa cosa farai, non sarai in grado di evitare di tagliarti un dito -- come non sarai in grado di prevenire la caduta di piccole gocce del tuo sangue sul gatto bianco dentro la scatola. La tua vita è ora collegata a quella del gatto; se lui soffre, tu soffri. Se lui muore... non vorrai sapere cosa accadrà alla tua anima se il gatto morisse. Se qualcosa accadesse a te, però, il gatto riderà soltanto.

Il tuo obiettivo è mantenere il gatto in vita fino alla mezzanotte della settimana successiva a quella in cui hai ricevuto la scatola. Questo si rivelerà difficile, dato che il gatto tenterà di porre fine alla tua vita in ogni maniera gli sia possibile, e sarà lieto di mettere la sua stessa vita a rischio, per farlo. E' oltremodo astuto e tenterà ogni cosa in suo potere per condurti alla morte. Come la settimana passa, queste trappole e trame diventeranno più ingegnose e difficili da evitare, avrai bisogno di tutta la tua forza e del tuo ingegno se vuoi avere anche solo sperare di sopravvivere. Se ti sei confrontato col Possessore dell'Onore, ti compatisco: non sopravvivrai alla settimana e la tua morte sarà una pietà in confronto a quel che ti aspetta successivamente.

Ma se, dopo che una settimana è passata, sarai ancora vivo poco prima della mezzanotte, il gatto entrerà in una rabbia famelica, si lancerà contro di te attaccandoti per l'ultima volta. L'apparente innocenza dell'animale è smentita dalla sua incredibile forza e tenacia, morire per i suoi artigli immergerà la tua anima nel tormento per l'eternità. Difenditi -- senza ferire il gatto -- fino a mezzanotte.

Il gatto urlerà "Perché non vuoi morire?" Dovrai rispondere: "Perché io non sono un traditore." Se avrai dato la risposta senza paura o esitazione, il gatto cesserà il suo attacco, ti guarderà negli occhi e dirà: "Allora imparerai". Graffierà le tue mani e se ne andrà, svanendo appena uscirà dalla tua vista. Vai dritto a dormire. Quando ti sveglierai, le tue mani avranno degli artigli.

Questi artigli sono l'Oggetto 159 di 538. Colpiranno a tradimento chiunque ti si opponga.

Il Possessore della Paranoia[]

In qualsiasi città, di qualsiasi Paese, vai in qualsiasi istituto mentale o casa di cura che puoi raggiungere da solo. Quando sarai davanti al bancone chiedi di poter visitare colei che si fa chiamare: "Il Possessore della Paranoia". Se l'impiegato al bancone dirà che il Possessore è stato rimandato a casa, rispondi con un forte "Buona giornata!" e vai dritto a casa. Non parlare e non guardare nessuno negli occhi o le loro parole e i loro sguardi ti perseguiteranno, facendo la tua mente a pezzi. Tuttavia, se l'impiegata sobbalzasse e annuisse tre volte, dovrai seguirla. Ti condurrà per un corridoio tanto pulito da essere brillante, con porte chiuse lungo le pareti. Ogni porta sarà dipinta con un colore brillante e sarà ornata da un numero a tre cifre, da ognuna di esse, sentirai delle voci borbottare. Alla fine, l'impiegata si fermerà davanti una specifica porta.

Se la porta è gialla e ha un numero che termina in 6, chiedi di essere portato alla porta giusta. Se si ferma davanti una porta dipinta di blu con un numero che termina con 9, chiedile con calma, "Potresti mostrarmi l'interno?". Se l'impiegata si rifiuta, inchinati educatamente e lasciala, ripercorrendo lo stesso percorso che hai fatto per arrivare lì. Se l'impiegata dovesse acconsentire alla tua richiesta, ringraziala tre volte. Usa le stesse parole con lo stesso tono ogni volta, se per caso dovessi minimamente balbettare, la tua guida tenterà di ucciderti.

Quando avrai finito di ringraziarla, aprirà la porta blu davanti a te. Prima ancora di riuscire a creare anche il più piccolo spiraglio tra la porta e il suo telaio, un orribile urlo gutturale raggiungerà le tue orecchie. Non cercare di bloccarlo, se lo farai l'eco rimarrà nella tua psiche per l'eternità. Invece, accogli le orribili urla, perché ti facciano entrare. Come entrerai nella stanza, noterai che non è presente nessuna fonte di luce all'interno. All'interno della stanza potrai sentire delle raffiche di vento, così come l'eco delle urla intorno a te. La porta si chiuderà dietro di te e le urla si fermeranno, spingendoti in una silenziosa oscurità.

Da qui in poi, sarai la tua unica guida. Se ti sentirai paralizzato dalla paura, avrai fallito nella tua missione; trattieni il fiato e conta fino a sette, e una morte rapida e silenziosa sarà la tua ricompensa. Ma se sarai ancora in grado di aprire e chiudere le mani e muovere le dita, dovrai compiere nove passi in avanti.

Ad ogni passo che farai, comincerai a sentire il respiro di molte persone attorno a te. Non appena avrai fatto il quinto passo, sentirai le carezze di tante persone sulla tua carne. Non rallentare o fermare i tuoi passi, o i respiri diventeranno urla oscure e le carezze che toccavano il tuo corpo strapperanno la pelle e i muscoli dalle tue ossa. Dopo il tuo nono passo i respiri e le carezze termineranno e con la coda dell'occhio vedrai una pallida luce bianca venire verso di te. Man mano che si avvicinerà a te, aumenterà di luminosità. Se ti girerai verso di essa, la fonte di luce brucerà nelle tue retine, e ogni orrore inenarrabile che la tua mente può concepire prenderà forma e divorerà il tuo corpo, in una folle frenesia che si concluderà soltanto quando la tua gola verrà strappata.

Se la luce si ferma durante il suo tragitto verso di te, potrai girarti per affrontarla. Di fronte a te ci sarà un uomo, la luce brilla dal suo interno illuminandone gli organi e le viscere con il loro contenuto. Ti farà cenno di seguirlo. Assicurati di restare dietro di lui e di non guardare indietro. Dopo un po', l'uomo perderà la sua luce e cadrà nell'oscurità. Non appena accadrà, fermati. Dovrai urlare più forte che puoi "E' passato un sacco di tempo! Sono qui per una visita."

In quel momento, l'oscurità si illuminerà. La stanza si rivelerà essere calda e accogliente, con un caminetto, un letto, un tavolo con delle sedie e una sedia a dondolo. Sulla sedia in questione si troverà una anziana donna. Ha un'aria da nonnina e non appena incrocerai il suo sguardo, ti rivolgerà un caldo sorriso, invitandoti a sederti. Ora dovrai prendere una sedia dal tavolo e piazzarla a distanza di un piede dalla sedia a dondolo. Siediti in maniera tale da trovarti di fronte alla nonnina, in modo che possiate guardarvi negli occhi.

Non cercare di conversare con la donna. Se lo farai, cadrà addormentata e rimarrai lì, paralizzato per sempre. Invece, guarda la donna fisso negli occhi e chiedile: "Perché Lui non crede in Loro, pur vedendoLi?"

Dopo che avrai chiesto ciò, la donna comincerà a narrarti una storia. Parlerà di tutte le cose sconosciute e oscure. Sussurrerà delle cose che gli uomini vedono nei loro incubi e vedono di sfuggita con la coda dell'occhio. Ti dirà del tocco che si sente quando si è soli e riderà alla reazione che hanno gli uomini alla vista della loro stesse fantasie. A questo punto, la tua sedia verrà colpita con incredibile forza da dietro. Non gridare e non girarti per affrontarne l'origine, o la forma della donna si scioglierà rivelando una pallida e malaticcia Cosa con fauci larghe e pendenti. La Cosa strapperà la carne dalle tue ossa e ti strazierà finché non avrai abbandonato le tue spoglie mortali. Ignora il colpo e la donna continuerà a sorridere. Cercherà nella tasca della sua camicetta e ve ne caccerà un paio di occhiali. Li pulirà con un panno prima di indossarli. Ti guarderà con quelli addosso, riderà ancora una volta, se li toglierà e te li consegnerà. Sbatti le palpebre tre volte lentamente e tornerai nella sala d'attesa da cui sei partito.

Gli Occhiali sono l'Oggetto 160 di 538. Indossarli significa vedere gli altri e vedere cose che vorrai non aver mai visto.


Il Possessore della Perdita[]

In qualsiasi città, di qualsiasi Paese, vai in un istituto mentale o casa di cura qualsiasi che tu sia in grado di raggiungere da solo. Quando raggiungerai il bancone, con l'espressione più disperata e angosciata che tu riesca a fare, afferrane l'estremità del bancone e singhiozzando chiedi: "Ho perso me stesso! Potrebbe aiutarmi a trovarmi?" all'inserviente. Se farà un'espressione piena di amore materno e cercherà di consolarti, loro ti hanno trovato, e le sue parole di compassione saranno le ultime parole gentili che sentirai prima della tua macabra morte.

Se invece avrà un'espressione disgustata e ti dirà crudelmente: "Non sono tua madre, vai a cercare qualcuno a cui interessi!" avrai avuto successo in questa parte della missione. Fissala duramente e replica dicendo: "Bene! Andrò dove sono amato!", quindi girati immediatamente e cammina verso la porta. Se varierai le esatte parole di questa conversazione, ti converrà porre fine alla tua vita in questo momento, perché nessun veicolo potrà portarti abbastanza lontano dalle bestie dell'oscurità che il Possessore avrà liberato contro di te.

Se sarai sopravvissuto, chiudi gli occhi e afferra la maniglia della porta. Pensa al più caldo ricordo che hai dei momenti passati con quelli che ami, apri la porta ed entra. Una volta che sarai passato attraverso la porta tieni gli occhi serrati per undici secondi, non uno in più ne uno in meno, quindi aprili. Ti troverai nello stesso posto e nello stesso periodo in cui si svolge il ricordo che evocavi poco fa, ma lo guarderai come una terza persona. Dovrai correre immediatamente a nasconderti, per evitare che il te stesso del passato ti veda. Saprai di aver avuto successo in ciò se riuscirai a restare trenta secondi dietro la tua copertura; nel caso tu sia stato visto, il tessuto della realtà verrebbe strappato, tu e il te stesso del passato verreste separati dalle vostre vite e risucchiati nel vuoto, cancellati dai cuori e dalle menti di coloro che non dimenticherete mai.

Una volta che ti sarai nascosto, dovrai aspettare in silenzio. Alla fine il ricordo varierà dalla sua realtà e a questo punto dovrai uscire fuori dal tuo nascondiglio e urlare a te stesso: "Sei un'illusione, assumi la tua vera forma!". Ora, l'ambiente circostante sfumerà nell'oscurità e tutto quel che rimarrà sarete tu e il te stesso del passato, i suoi occhi ora ardono di odio per aver rovinato il suo divertimento. A questo punto sarà meglio che tu sia arrivato fin qui armato, o comunque allenato in qualche arte marziale, perché il te stesso del passato si lancerà contro di te con una forza improbabile che saprai non aver mai avuto.

Non dovrai vacillare con questo assalto. Aspetta di trovarti alla distanza di un piede da te stesso, quindi scatenati e colpisci il demone alla gola. Se fallirai, verrai strappato arto per arto dalle tue stesse mani. Se avrai successo, la creatura collasserà a terra svenuta, non importa se il tuo colpo fosse in grado di fare una cosa del genere o meno. Dovrai quindi chinarti sul te stesso e sussurrare questo e soltanto questo nel suo orecchio: "Qual'è la perdita che si deve soffrire per avere successo?"

Se sussurrerai qualcos'altro, l'apparizione riprenderà conoscenza e ti afferrerà per le caviglie, buttandoti a terra, e procedendo a sbudellarti con i suoi denti. Tuttavia, se dovessi pronunciare la giusta domanda, l'illusione svanirà per rivelare il vero Possessore: un uomo pallido e nudo, senza faccia. L'uomo comincerà ad alzarsi e dovrai fissarlo esattamente dove dovrebbero trovarsi gli occhi. Se il tuo sguardo cedesse, la sua punizione per la tua mancanza di rispetto sarebbe indescrivibile da parole umane.

Una volta che l'uomo si sarà alzato, comincerà a parlare, e sentirai la sua burbera voce provenire da ogni angolo, spingendoti a girarti per ricercare la fonte, ma dovrai resistere. Racconterà una storia di come gli uomini abbiano vacillato all'inizio del tempo degli Oggetti, dimenticando se stessi nella ricerca del loro potere. Ti dirà di ogni uomo che ha perso la sua anima per la sua avidità, e cosa è rimasto di lui. Questa conoscenza potrebbe non sembrarti traumatica, ma ti tormenterà per il resto dei tuoi giorni, portandoti ad un'incredibile depressione ogni minuto che passa.

Dopo che avrà finito di parlare, dovrai rispondere con: "Non tollero l'avarizia, perderò tutto quello che ho prima di perdere me stesso." Dopo ciò, ogni osso dell'uomo si frantumerà, si accartoccerà in un cumulo e la sua carne si riverserà sul pavimento. Davanti a questo scenario grottesco, nonostante la tua forza mentale, vomiterai e sverrai, collassando dentro la pozza di sangue e carne. Quando ti risveglierai sarai all'esterno della casa di colui che ti è più caro, e nella tua tasca ci sarà un portafoglio fatto con la pallida pelle dell'uomo. Apri il portafogli per trovare una Carta d'identità senza nome raffigurante te con l'uomo senza viso dietro di te.

Questa Carta d'identità è l'Oggetto 161 di 538. Con esso dalla tua parte, non ti dimenticherai mai di te.

Il Possessore della Malattia[]

In ogni città, in qualsiasi paese, vai in qualsiasi istituzione mentale o ospedale, vai alla reception e chiedi di visitare "Il Possessore della Malattia". Il lavoratore rabbrividirà e inizierà a sudare copiosamente, vomitando e graffiando la sua pelle. Ti porterà giù in un corridoio lungo e bianco e ti sentirai così malato che ti piegherai in due dal dolore. Diventerai febbricitante, ti sanguinerà il naso e gli occhi si offuscheranno per l'infezione. Vomiterai copiosamente e ti insudicerai completamente e vorrai solo sdraiarti nei tuoi vestiti ora incrostati di sporcizia, ma non devi soccombere alla malattia o perderai la tua strada e sarai maledetto a vagare per sempre queste sale bianche e vuote.

L'operatore, ora coperto di piaghe virulente e pustole, crollerà e sarà portato via dagli infermieri senza volto, lasciandoti davanti a una piccola porta metallica, unta da sangue fresco. La porta si aprirà per un altro corridoio bianco, con luci fluorescenti ronzanti e vernice scrostata. È così lungo che non si vede la fine. Non pensare all'operatore, poichè ormai più nessuno può aiutarlo.

Mentre cammini lungo il corridoio, vedrai apparire porte su entrambi i lati contenenti sale operatorie. Infermieri e medici con facce pallide, contorti e senza occhi mutileranno chirurgicamente alcuni pazienti che potrebbero essere stati umani ma a malapena assomigliano a loro ora. I pazienti, urlanti, a pezzi, legati in modo elaborato e in decomposizione sui tavoli operatori sono così raccapriccianti che sarà difficile distogliere lo sguardo. Tuttavia, gli occhi non si devono permettere di soffermarsi su pazienti, medici o qualsiasi altra cosa in queste stanze o diventerai uno di questi sfortunati pazienti, uno di quei Cercatori che han fallito, e la tua sofferenza sarà eterna e più acuta di quella di un migliaio di malati morti di cancro.

Se ti senti di essere risucchiato da una fonte invisibile in una delle camere, ogni speranza è già persa. Rassegnati a finire su un tavolo operatorio, aperto, immortale, pienamente cosciente e vivendo l'inferno di essere operato da sveglio fino alla fine dei tempi. Se ciò accade, dovrai solo pregare che il tempo finisca, un giorno.

Se si riesci a raggiungere la fine del corridoio senza impazzire o diventare uno dei pazienti, raggiungerai un'altra piccola porta metallica, quest'ultima sarà incrostata e con vecchio sangue marrone e viscere.

È aperto. Apriti la strada grattando via la crosta intorno al telaio della porta e attraversala. All'interno c'è una stanza piccola, immacolata e luminosa che puzza di anestesia, disinfettante e sangue vecchio. L'unico suono sentito oltre il tuo cuore battere in gola è il ronzio delle luci fluorescenti, che, in combinazione con la sensazione terribile accompagnata dalla camera stessa, è sufficiente per impazzire.

In mezzo alla stanza, impostata ben visibilmente, sarà una barella hi-tech, circondata da ogni sorta di attrezzature. Sulla barella, legato strettamente, si trova un bambino pallido, che fissa la luce con i suoi brillanti occhi blu, terrorizzato. Egli piangerà amaramente e ti pregherà di aiutarlo a scappare. Dovrai resistere alla tentazione di aiutarlo, se lo fai diventerà un medico e tu diventerai il suo paziente. Devi solo chiedere "Cosa c'è dentro?". Il bambino si agiterà, infelice. Comincerà a piangere in modo più pietoso rispetto a prima.

Ora devi cercare ciò per cui sei venuto. Prendi un bisturi e taglia dove vuoi, l'Oggetto che cerchi è da qualche parte all'interno di questo bambino. Egli sarà pienamente cosciente e le urla di dolore echeggeranno attraverso la piccola stanza così forte che potresti iniziare a mostrare segni di sordità o follia. Lavora rapidamente. Sega le ossa, taglia gli organi e solleva strati di mucosa e viscere alla ricerca di questo Oggetto. Cambierà forma mentre lo operi. Egli si trasformerà nel tuo più vecchio amico, nel tuo bambino, nei tuoi genitori, nel tuo coniuge e anche in te stesso e ti pregherà di smettere. Non devi interrompere, neanche per un secondo, perché i suoi organi e le sue carni si rigenereranno e se si rigenererà completamente, egli rivolgerà la sua attenzione al suo carnefice.

Ricerca ogni centimetro. Spremi ogni contenuto dal suo intestino, affetta e apri il suo cervello e cerca in ogni crepa, avanza a tentoni attraverso ogni strato dei suoi muscoli e rivolta ogni organo, fino a trovare un oggetto simile ad un morbido uovo e dalle dimensioni di un bulbo oculare.

Stacca con cura la membrana per rivelare un piccolo tumore nero, coperto di pus bianco e giallo dagli odori orribili, che pulsa e schizza ogni sorta di liquido putrido. Brucia la membrana e riponi attentamente il tumore da qualche parte dove non sarà mai toccato o dove il suo fetore non sarà mai inalato.

Questo tumore è l'Oggetto 162 su 538. Mettilo in quarantena o si diffonderà.


Il Possessore della Decomposizione[]

In qualsiasi città, in qualsiasi Paese, vai in qualsiasi istituto mentale o casa di cura che puoi raggiungere da solo, vai verso la reception e chiedi di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore della Decomposizione". L'impiegato ti guarderà con un'espressione stressata e inizierà a punzecchiarsi la pelle. Dopo qualche secondo, ti condurrà ad una porta corrosa e coperta di melma all'interno dell'istituto e ti lascerà in fretta, grattandosi e imprecando finché non sarà scomparso nel corridoio, lasciando una scia di muco.

Attraversa la porta e sarai assalito dal nauseante odore di marcio. Fai un passo all'interno e guardati intorno. Una stanza di mattoni sbriciolati, mura appiccicose che fanno gocciolare una sostanza nauseabonda e non identificabile e con ogni parete piena di corpi decomposti e altre materie organiche, putride e brulicanti di insetti e parassiti. Così tanti vermi e insetti che il rumore è assordante. L'umido e fetido rumore di mandibole, zampette e di decomposizione.

Cammina verso il centro della stanza fino a vedere il corpo nudo e chiazzato di verde di una donna impiccata, illuminato da una luce proveniente da una fonte non visibile. Non appena poserai gli occhi su di lei, migliaia di insetti striscianti entreranno in azione arrampicandosi sui muri, scendendo la corda ed entrando nella donna. Migliaia di vermi, centopiedi, millepiedi, larve, forbicine, pesciolini d'argento e innumerevoli altre creature sconosciute la ricopriranno, lei alzerà la sua testa purulenta e aprirà gli occhi mostrando dei vermi parassitari contorcersi sotto le sue palpebre. Altri insetti ti ricopriranno e tu non dovrai reagire in alcun modo. Lei allungherà le sue braccia composte da migliaia di veloci zampette e ti toccherà il viso con le sue migliaia di viscide antenne e zampette. Se mostrerai il minimo segno di disagio o disgusto sarai condannato a marcire lì per l'eternità, divorato da quegli animaletti infestanti e completamente cosciente. Dovrai solo chiedere "Per quanto marcirai?" e lei aprirà la sua bocca, grande quanto la tua testa, mostrando migliaia di centopiedi rossi. Dovrai tenere d'ora in poi gli occhi sempre aperti. Se li chiuderai per più tempo di quanto occorre per sbattere le ciglia, in confronto alla tua sofferenza, lei sembrerà gradevole. Lei prenderà tra le sue enorme fauci nere la tua testa e all'interno sentirai una lunga, dolorosa storia di decadimento, mentre i centopiedi mangiucchieranno le tue carni, ti strisceranno in bocca, nel naso e nelle orecchie e le loro piccole e appuntite zampe graffieranno i tuoi bulbi oculari.

Quando lei avrà finito, le sue fauci ti lasceranno e avrai il permesso di cercare l'Oggetto sotto tutto quegli insetti e quel marciume. Gli insetti inizieranno a riprodursi ad un ritmo incredibile e se prima il loro volume totale ti arrivava alle caviglie, man mano ti arriverà alle ginocchia, alle anche e oltre. Inizieranno a mangiarti, a scavarti nella pelle e rischierai di essere completamente consumato. Dovrai usare il tuo senso del tatto e trovare velocemente l'Oggetto. Stai attento a non scivolare sul marciume sotto di te. Se cadrai non avrai uno straccio di possibilità di uscire da lì.

Se sarai abbastanza fortunato da trovare l'Oggetto prima di essere divorato o soffocato dal crescente numero di insetti, dovrai consumarlo non appena l'avrai ottenuto. Qualsiasi esitazione risulterà nel fallimento.

In una piccola scatola di vetro troverai un pezzo di un intestino in decomposizione, pieno di insetti e parassiti, melmoso e vomitevole. Mangialo tutto e ti ritroverai in strada, curato da tutte le ferite, ma vomiterai copiosamente. Se riuscirai a sopravvivere, ciò che rimane sarà tuo.

Questo è l'Oggetto 163 su 538, e farà lentamente marcire le tue interiora per il resto della tua vita.


Il Possessore della Devozione[]

Trova la più vecchia casa malfamata della tua città. Un compito non particolarmente facile o piacevole, ma soltanto la più vecchia rimasta andrà bene. Una volta che sarai lì, dì alla prima prima persona che incontri che hai un appuntamento con il "Possessore della Devozione". Se avrai fatto tutto correttamente, la persona scelta ti fisserà con uno sguardo vuoto, come se fosse in trance, dopodiché si girerà e camminerà all'interno del bordello senza dire una parola. Dovrai seguire quella persona per un lungo corridoio inghiottito dall'oscurità.

Camminando, sentirai seducenti mormorii sussurrarti all'orecchio di piaceri indicibili, e procedendo delle mani carezzevoli tenteranno di trascinarti all'interno delle stanze poste ad entrambi i lati del corridoio. A meno che tu non voglia abbandonare la tua missione, non dovrai farti attirare in nessuna di quelle stanze, poiché le voci e le mani che senti sono certamente femminili, ma non umane, e i piaceri che promettono non sono gratuiti, ma ad un prezzo che nessun uomo è pronto a pagare.

Alla fine, ti ritroverai al termine del corridoio, davanti ad uno spesso sipario; la persona che ti ha condotto fin qui non si troverà più da nessuna parte. Se sei pronto, cammina attraverso il sipario, all'interno di una stanza spaziosa, coi muri coperti di drappi e il pavimenti disseminato di cuscini. Dopo che i tuoi occhi si saranno abituati alla luce soffusa delle candele e i tuoi sensi si saranno intorpiditi per il pesante odore di incenso nell'aria, sarai in grado di distinguere la sagoma di una donna sdraiata pigramente sui cuscini all'estremità della stanza, con la faccia totalmente coperta da un velo. Ti farà cenno di avvicinarti con un seducente movimento del dito e ti dovrai avvicinare senza alcun dubbio in testa. Quando sarai davanti a lei, percepirai i suoi occhi studiarti attentamente da dietro al velo. Spera che ti giudichi degno, poiché se non sarà così, lei si toglierà il velo dal viso e la tua mente sarà distrutta alla sola vista.

Se ti riterrà degno, tuttavia, ti farà cenno di sdraiarti al suo fianco. Fallo e in pochi secondi inizierà a toccarti in modo sensuale. Sentirai come se migliaia di mani ti stessero accarezzando con passione il corpo, dandoti un bizzarro e autentico piacere, ma appena prima di perdere la testa dovrai chiederle "Loro hanno bisogno di noi così come noi abbiamo bisogno di loro?". Se avrai fatto tutto correttamente, mentre ti accoppi con lei la tua mente sarà attraversata da inenarrabili visioni di tempi antichi e perduti, di riti corrotti e culti proibiti, mentre un empio piacere sconquasserà il tuo corpo. Se riuscirai a mantenere il senno fino alla fine, un potente orgasmo ti riscuoterà dallo stato di trance e ti ridarà lucidità mentale. Dovrai cogliere quest'attimo per fuggire dalla stanza e dallo stabile più velocemente che puoi, senza neanche fermarti per raccogliere i vestiti. Hai pochi preziosi secondi prima che la tua mente si spenga, e dovrai assicurarti di essere molto molto lontano quando questo accadrà.

Il mattino dopo ti risveglierai nel tuo letto chiedendoti se tutto ciò è stato solo un brutto sogno. Tuttavia, un giorno scoprirai che sei diventato sterile. E un giorno, esattamente nove mesi dopo la tua avventura, sarai svegliato in piena notte da un potente bussare alla tua porta. Quando aprirai la porta, troverai una piccola culla con una neonata coperta di sangue.

Cresci tua "figlia" amorevolmente, poiché lei è l'Oggetto 164 su 538. Non dirà mai una parola e non emetterà mai un suono, mai suoi grossi occhi adoranti saranno sempre puntati su di te, seguendo ogni tuo movimento. Finché sarà al tuo fianco, non ti sentirai mai solo o depresso e non avrai mai bisogno di un altro tipo di amore o compagnia. Tuttavia, per la salvezza del mondo e della tua miserabile vita, per nessun motivo dovrai permetterle di vivere tanto a lungo da arrivare al suo quattordicesimo compleanno. Buona fortuna per quando dovrai uccidere con le tue stesse mani l'incarnazione del tuo amore.


Il Possessore della Ricerca[]

In qualunque città, in qualsivoglia regione, vai in un laboratorio o luogo di ricerca che puoi raggiungere da solo. Va alla reception e chiedi all'impiegato se puoi attendere la prossima lezione, tenuta da colui che si fa chiamare "Il Possessore della Ricerca". Qualsiasi cosa tenga in mano la lascerà cadere per terra guardandoti come se fossi un alieno: significa che sei nel posto giusto. Chiederà allo scienziato più vicino di raggiungervi. Prega che sia un uomo, Se è una donna ti sottoporrà a lunghi esperimenti, tuttavia ritenuti... superflui.

Se invece è un uomo ti chiederà di entrare nell'ascensore. Fallo e premi il tasto che permette di raggiungere il livello più basso della struttura in cui ti trovi. Quando lo raggiungerai non uscire dall'ascensore o cadrai in una voragine senza fondo. Aspetta invece che i pulsanti si illuminino di rosso, e l'ascensore scenderà sei ulteriori piani. Quando si fermerà aspetta che lo scienziato esca prima di te per uscire a tua volta. Ti guiderà lungo un corridoio sterilizzato circondato da file di vetrate. Attraverso questi pannelli vedrete persone eseguire esperimenti, non è insolito per un laboratorio. Ciò che è strano tuttavia è che, camminando lungo quel corridoio, le ricerche che riuscirai a scorgere aldilà di quei vetri diventeranno sempre più primitive.

Vedrai delle persone che cercano di dimostrare l'esistenza dei buchi neri e altre la prova che la Terra giri intorno al Sole. Vedrai chi scinde l'atomo e chi studia le stelle per costruire le piramidi. Inoltre come è solito di queste avventure non stupirti se vedi un demone o due camminare in fondo al corridoio. Se vedi un demone fagli cenno con un occhiolino o una mano; agli abitanti di questo posto non piace essere ignorati. E c'è sempre una richiesta per nuovi soggetti. Saprete di essere arrivati alla fine di quel corridoio poichè aldilà dei pannelli ci saranno uomini vestiti di pelli animali sventrarne un altro per studiare l'anatomia umana. La vostra guida vi aprirà una porta metallica che si erige davanti a voi.

Questa stanza successiva è del futuro. Incredibilmente bianca e immacolata, orribili esseri galleggeranno in delle vasche nelle pareti. E nonostante la stanza dovrebbe essere metri sotto terra vedrai delle finestre che indicano che essa si trova molti piani al di sopra. Al centro della stanza troverete un piccolo uomo con gli occhiali in camice da laboratorio, intento a scrivere nomi, date, numeri e risultati di esperimenti in un diario a velocità accecante. Prima di dire qualsiasi cosa aspettate che questo piccolo uomo vi noti. Lui vi chiederà: "Hai incontrato il mio collega, Il Possessore della Scienza?" Questa è una trappola. Se hai incontrato il Possessore della Scienza o meno, NON rispondergli, se lo farai ti getterà in una delle vasche dove inizierà la tua lenta e raccapricciante trasformazione in mostro. Invece, estrai un Oggetto. Qualsiasi Oggetto andrà bene. Alla vista dell'Oggetto uno dei serbatoi si frantumerà facendo uscire un enorme mostro. Dovrebbe avere una forma vagamente umana, ma con corna, quattro braccia (tre piccole e una incredibilmente grande). E una massa che una persona non potrebbe possedere. Avrà cinque occhi, tutti sparsi follemente sul suo volto, e feroci denti ricurvi. Una gamba sarà sottile e affusolata ma muscolosa l'altra invece sarà completamente inghiottita dalla carne. Se vedrete esattamente questa creatura siete salvi, se disgraziatamente dovesse uscirne un'altra preparatevi: vi farà prendere il suo posto in quel serbatoio.

Il mostro giusto invece sgozzerà la piccola gola dell'uomo col suo grande braccio per poi gettarne il cadavere dalla finestra. Dovete chiedere al mostro una domanda, e una soltanto. Chiedetegli: "Come può la scienza fermarli?" Egli vi dirà ogni male verificatosi col progresso della scienza usato come giustificazione. Tuttavia mentre starà rispondendo alla domanda qualcuno busserà alla porta. Loro vi hanno trovato. La creatura vi offrirà il suo aiuto per fuggire; accettate la sua offerta, perchè lui è in grado di trattenerLi. Vi darà il diario del piccolo uomo, dopodiché vi lancerà giù dalla finestra proprio mentre Loro buttano giù la porta. Vi sveglierete sul giardino dell'edificio. Accanto a voi ci sarà il diario, apritelo alla penultima pagina, che recita:

"Caro Cercatore
Mi dispiace di non poter fare altro per aiutarti
buona fortuna"

C'è scritto un nome che non proviene da questo mondo. Il diario è l'oggetto 165 di 538. La sua pagina finale contiene L'unico modo che la scienza ha per fermarli.

Il Possessore dell'Etereo[]

In qualsiasi città, di qualsiasi Paese, vai in un qualsiasi auditorium o concerto che puoi raggiungere. Una volta dentro, cerca il custode e chiedigli di vedere: "Il Possessore dell'Etereo". Sbatterà gli occhi per un po' come se non fosse sicuro di quel che gli hai appena chiesto. Chiediglielo ancora per fargli capire bene. Se continuasse a sbattere gli occhi, desidererai chiudere gli occhi e tapparti le orecchie prima che le tue viscere vengano masticate dai demoni dell'Inferno. Tuttavia, se dovesse scuotere la testa e si girasse per andarsene, vai avanti e lascialo camminare, significa che la tua richiesta è stata accettata.

A questo punto, tutto quello che puoi fare è aspettare. Noterai che la stanza si fa via via più scura, molto, molto lentamente, ma te ne renderai conto solo dopo che sarà passato un po' di tempo. Come questo accade, un debole, quasi inudibile suono di un brano comincerà a propagarsi. Questo suono crescerà di intensità molto, molto piano. Non dovrai, tuttavia, sforzarti per sentirlo, perché nel caso tu lo senta, il suono svanirà e le tue orecchie verranno strappate via dalla tua testa.

Dovrai considerarlo solo come un suono di sottofondo e nient'altro, anche se sarà la più bella canzone che tu abbia mai sentito.

Presto, un debole coro di voci si innalzerà insieme alla canzone. I testi di queste voci sono i più osceni che avrai mai incontrato nella tua vita, ma come per la canzone, non dovrai concentrarti su di essi. Con una struggente, ma bellissima melodia, canteranno di ogni omicidio, ogni stupro, ogni racconto di amori falsi e distrutti che il mondo abbia mai conosciuto. Dovessi tu concentrarti anche solo per un secondo sul testo della canzone, patirai la pena di quel testo moltiplicata per cento, fino al giorno in cui morirai o diventerai pazzo.

Dopo quello che ti sarà sembrato un tempo lunghissimo, la canzone si abbasserà lentamente, ma le luci continueranno ad abbassarsi fino a quando tutto sarà buio fatta eccezione per un punto pochi metri più avanti, abitato da ombre scarsamente illuminate. Non guardare con attenzione verso di esse, poiché potresti tranquillamente diventare pazzo alla vista delle creature in agguato. Passerà poco tempo, prima che una figura senza occhi vestita in maniera formale apparirà nel punto illuminato, tenendo al suo fianco un vecchio e marcio violoncello alto tanto quanto lui. Siederà su una sedia arruginita che prenderà lentamente forma all'interno dell'ombra. Sarà pronto a suonare, ma non lo farà finché non gli avrai posto una domanda: "Perché cantano?". Ti lancerà un triste sorriso, quindi ti risponderà: "Cosa ne pensi del mio brano?"

Quando ti chiederà ciò, dovrai rispondere con "Non sono venuto solo per ascoltare vecchie bellezze". Sospirerà e comincerà a suonare un'altra melodia, sarà spensierata e al tempo stesso pesante, estrosa e straziante. Qualunque cosa tu faccia, non dovrai ascoltare la melodia che sta suonando, poiché ogni cosa svanirà in un lampo e ti troverai davanti a Satana stesso, ascoltando i suoi strazianti lamenti per l'eternità. Parlerà lentamente, ma a lungo, sul perché essi cantano, sui loro tentativi di affogare i loro dolori e lutti con la musica. Ti dirà inoltre come la musica sia l'unica cosa in grado di calmare la loro sete di sangue e la loro rabbia, anche se sono destinati a cantare le cose più orribili che si possano immaginare.

Quando avrà finito di parlare, la sua melodia si fermerà. Se non lo farà, la tua morte sarà rapida e indolore compiuta dalle sue mani, e tu ti unirai al suo coro per sempre. Se si fermerà, si alzerà e riporrà il violoncello, quindi si girerà verso di te e si inchinerà. Inizierà poi a svanire lentamente nel nulla, come se non fosse mai stato lì. Il violoncello che ha lasciato lì ora è tuo.

Quel violoncello è l'Oggetto 166 di 538. Suonarlo calmerà le profondità del tuo animo, ma ogni volta che lo suonerai evocherai il coro di cui prima che alzerà il volume volta dopo volta. Quindi, devi stare attento -- non solo perché cresceranno di intensità e numero come il tempo passa, ma perché tanto più suoni, tanto prima ti unirai a loro...


Il Possessore della Tavolozza[]

In qualsiasi città, in qualunque paese, trova qualsiasi negozio di forniture di strumenti d’arte o studio di pittura che puoi raggiungere da solo. Guardati intorno nella stanza per vedere se riesci a trovare qualcuno che stia lavorando ad un'opera d'arte. Se hanno iniziato, allora non disturbarli finché non avranno quasi finito. Una volta che avranno quasi terminato, chiedigli se puoi vedere un dipinto del “Possessore della Tavolozza.” Gli artisti si dovrebbero fermare immediatamente, e girarsi a guardarti, uno sguardo di incredulità sulle loro facce.Se lo sguardo dovesse essere qualsiasi altro oltre a quello, che sia di noia o peggio, desiderio, allora l’oggetto è già stato preso da altri, e hai solo pochi brevi momenti prima di diventare la nuova fonte di colore rosso per gli artisti.

L’artista comincerà a dipingere segni bizzarri sul quadro, finendo con uno svolazzo che manderà della vernice nei tuoi occhi esposti. Potresti strillare a questo punto, il dolore dovuto alla vernice non sarà come nulla che tu abbia mai provato da qualcosa a contatto con i tuoi occhi. Quando avrai riottenuto la tua vista, dovresti ritrovarti nel paesaggio che l’artista stava dipingendo. Puoi esplorare liberamente i tuoi dintorni, perché avrai bisogno di trovare la cosa che differenzia questo luogo dal dipinto che lo ritrae.

Dopo un po’, troverai qualcosa, o, piuttosto, qualcuno. La persona dovrebbe essere un vecchio uomo, con una tavolozza, un grembiule ben utilizzato coperto con “vernice” rossa, ed un pennello chiaro, occupato riempiendo lo scenario mancante. Sulla tavolozza ci saranno bulbi oculari colorati differentemente, con qualsiasi colore nella sua collezione ad eccezione di uno. Cammina verso l’uomo, e chiedigli “Con cosa Loro si riforniscono di rosso?”.

L’uomo inizierà a dirti, in maniera ben educata, la storia dei colori. Come ognuno di loro ha ottenuto il suo nome, la composizione chimica, in cosa ogni colore è stato usato, e perché loro usarono il colore. Questo non è necessariamente terrificante, finché non comincia con il colore rosso. Lui comincerà dicendoti della scoperta del rosso, con il sangue che scorreva nel fare il colore, come sia diverso a seconda della sua fonte e come differiscono i colori. Tu potresti impazzire ed implorare l’uomo di terminare la tua vita, ma questo condurrà solo ad una quantità di dolore inspiegabile nel diventare il suo sifone nel rapido esaurimento per la scorta di rosso.

Lui ora dovrebbe guardare te, e guardare in profondità nei tuoi occhi. E’ inevitabile, e lui dovrebbe trovare il colore mancante. Se dovessi guardare nei suoi occhi, scoprirai che il colore dei suoi è esattamente lo stesso dei tuoi. Ora devi strappare il pennello sbiadito dalle mani dell’uomo e infilarglielo in un occhio, prima che possa avere la possibilità di farlo a te. Strappa via il pennello, e l’uomo urlerà in maniera empia, scuotendo l’intero scenario. Lui ti attaccherà, ed inizierà ad artigliare i tuoi occhi. Non uccidere quest’uomo, perché facendolo prenderai il suo posto come pittore dell’universo. Rimuovi il suo altro occhio con il pennello, poi spintona il vecchio ora tremante lontano da te.

Digli solo una cosa, “Per il padrone, non provo compassione. Per gli altri, si.” Se lui risponderà con “Perché non compatirli entrambi?” allora sarai condannato, e diventerai un nuovo soggetto per un quadro, venendo modellato e plasmato in modi che farebbero paura anche a Loro. Comunque, se dovesse rispondere “Io non sono più il padrone” allora rispondi “Quando mai lo sei stato?”.

Dovresti trovarti di fronte al quadro a cui stava lavorando l’artista, il segno già fatto su di esso, e la tavolozza che l’uomo usava giacente a terra. Prendila e allontanati rapidamente, poiché l’artista si chiederà perché hai rovinato il suo lavoro.

Questa tavolozza è l’Oggetto 167 di 538. I colori su di essa apriranno la strada. Qualsiasi colore usi, tuttavia, terminerà in cremisi quando saranno uniti.

Il Possessore dello Zelo[]

In qualunque città, in qualunque regione, vai al più grande cimitero che si trovi nell'area cittadina. Porta con te un altro oggetto di un Possessore, una pala, una bussola, un orologio ed anche una fonte di luce e magari un libro, se ti annoi in fretta. Fai ciò in una notte di luna piena.

Arriva al posto più alto in suddetto cimitero e, tenendo d'occhio il tuo orologio, aspetta la mezzanotte. Quando arriverà, alzati e proclama: "Portami dal Possessore dello Zelo". Dopo che avrai detto queste parole, la luna piena si dissolverà nelle tenebre, rendendo il luogo che ti circonda senza luce, a parte per una pietra tombale che brillerà di un pallore esangue. Prendi le tue provviste e vai verso di essa. Su di essa vi sarà scritto: "Il Possessore dello Zelo", insieme all'epitaffio: "Con la devozione tutto è possibile". Inizia a scavare davanti alla pietra, e non fermarti finchè non avrai totalmente dissotterato la bara sigillata sotto. Apri il coperchio del sarcofago, dovrebbe alzarsi abbastanza facilmente, e nota che non contiene alcun cadavere, o nient'altro tranne assoluta oscurità. Adesso è l'ultima tua buona occasione per fuggire. Vai avanti, e l'unico modo per uscirne sarà arrivare alla fine.

Ora, spogliati di tutto ciò che avevi, a parte l'Oggetto del Possessore e la bussola; qualunque fonte di luce ostacolerà i tuoi sforzi da ora, e ogni altra cosa sarà solo un peso un più. Orienta la tua bussola precisamente verso ovest, e posizionati nel buco in modo da guardare nella stessa direzione della freccia. Dovresti stare guardando il lato destro della ora aperta bara. Fai un passo avanti e calati con cura nel sepolcro. La caduta durerà qualche secondo, ma l'atterraggio sarà indolore. L'oscurità qui è assoluta, ma toccando in giro capirai di essere in un corridoio coi muri di pietra, largo circa 2 metri e mezzo. Seppur non ci sia alcuna fonte luminosa, la tua bussola dovrebbe emettere la stessa debole luminescenza della pietra tombale che hai appena dissotterrato, abbastanza per permetterti di vederla. Inizia a camminare verso Ovest.

Da ora fino alla fine del tunnel (saprai quando finirà), non guardare nulla tranne la bussola, non muoverti in nessuna direzione tranne verso ovest, e non spostarti dal centro del tunnel. Hai superato la parte con i muri in pietra dopo il primo passo. Il suono scricchiolante che sentirai sotto i tuoi piedi è la frantumazione di frammenti di ossa, e su entrambi i lati intorno a te ci sono solide, palpitanti masse di carne. Cose morte, cose aliene, cose abominevoli, tutte insieme in doppi quadri ripugnanti che saranno i tuoi unici compagni in questo Stige. Insinuazioni raccapriccianti e segreti insani saranno sospirati, imprecazioni rabbiose verranno ringhiate, terribili stridii ululati, il tutto in mezzo ad una cacofonia di suoni meno riconoscibili. Vedere queste monstruosità in una qualunque luce ti scioccherebbe nel profondo del cuore, paralizzandoti abbastanza a lungo perchè figure senza forma ti facciano a pezzi, aggiungendo i tuoi resti insanguinati ai loro corpi composti. Anche solo vedere le ombre tremanti dietro di te ti riempirà di orrore. Quindi, ripeto, tieni lo sguardo fisso sulla bussola, non spostarti dal centro del corridoio e non rallentare.

Prima o poi, ti lascerai alle spalle il ripugnante balbettio. Quando sarà completamente finito, alza lo sguardo.

Sarai in una nicchia poco più larga del corridoio che ti sei appena lasciato alle spalle. I muri saranno nuovamente di pietra, ed appesi ad essi in varie parti vi saranno lanterne brucianti di una strana luce verde. Il pavimento sarà diviso in piastrelle non-Euclidee intorno ad una pedana ottagonale. Sulla pedana vi sarà una statua di una divinità a lungo dimenticata, la cui forma è così orribile che nessuno tranne i suoi seguaci più devoti potranno guardarla senza soccombere al terrore. Guarda invece la figura in un mantello inginocchiata davanti alla statua, che ti rivolgerà la schiena. Silenziosamente, con il capo chinato in segno di rispetto, cammina verso la figura e chiedi: "Perchè dovrei credere in Essi?".

Udendo queste parole, l'accolito si alzerà e risponderà: "Poichè Essi credono in te."

Girandosi per guardarti, l'accolito si toglierà il cappuccio, rivelando una faccia senza occhi nelle orbite, ma con uno nel mezzo della fronte. Dalle narici serpentesche e dalla sua bocca senza labbra scorrerà senza interruzione del nettare. Dai suoi informi abiti innumerevoli arti usciranno, come code di scorpioni terminanti in lame chitinose, e si prepareranno a farti a pezzi. Non difenderti, ma invece tira fuori l'Oggetto che portavi con te e concentrati interamente su di esso: sulla sua forma, sulle tue memorie del precendente Possessore, su come lo hai ottenuto. Ma non pensare a ciò che sta per accadere.

Quando ti sarai lasciato andare totalmente all'Oggetto, e dunque al potere del suo Creatore, l'accolito inizierà il suo compito. Il dolore inflitto dalle lame sarà orribile, ma comunque non devi essere distratto. Anche quando i resti smembrati del tuo corpo toccherano il pavimento di pietra, non dovrai nemmeno notarlo. Morirai in ogni caso, ma solo con questo supremo esercizio di volontà sarai ristorato.

Se avrai successo, ti sveglierai nel tuo letto, nella tua stanza, e la sveglia segnerà 12:00 AM. Vai verso lo specchio più vicino, ed osserva la rete di linee rosse sul tuo corpo. Le cicatrici doleranno lievemente, ma il dolore avvamperà in presenza di un altro Possessore.

Queste linee rosse sono l'Oggetto 168 di 538, il Marchio dello Zelota. Non vacillare mai durante il tuo cammino, o Essi ti intrappoleranno per l'eternità.


Il Possessore della Mortalità[]

In una città prospera che è sopravvissuta nella sua attuale locazione più di tre secoli, prenota una camera d'albergo il più vicina possibile al centro della città. Se desideri assolutamente ottenere l'oggetto del Possessore, dovrai aver già chiesto al proprietario dell'hotel di vedere qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore della Mortalità", e se lo avrai fatto, spero sinceramente che avrai successo, poiché fallire nell'ottenere questo oggetto avrebbe conseguenze tali da portare alla follia anche alcuni Possessori.

Resta nella stanza per tre giorni senza avere un dialogo con qualsiasi residente dell'area e senza neanche pensare di andartene, non importa quanti cadaveri solitari appaiano casualmente per addentare la tua pelle sensibile. Se in qualsiasi momento, durante la tua prigionia volontaria, un grido di pietà dovesse uscire dalle tue labbra, dovrai fare qualsiasi cosa in tuo potere per contrastare il tuo imminente rapimento e le sadiche torture. La tua copertura sarà saltata a questo punto, e i servi affamati verranno liberati dal tuo subconscio per cacciare le tue desiderate carni fin quando resterai su questo mondo.

Se, per qualche miracolo dell'ingenuità umana, riuscirai a restare nella stanza per tre giorni senza perdere la tua sanità mentale, congratulazioni, ora esci da quell'inferno, hai del lavoro da fare.

Molti cambiamenti avranno preso posto nel mondo esterno durante la tua prigionia nella stanza; vedrai cosa intendo quando ci sarai arrivato. Presta attenzione al comportamento delle persone attorno a te; ad esempio, noterai che ognuno cerca di mangiare il suo prossimo. Non voglio spendere molto del mio tempo osservando i miei coetanei.

Continua semplicemente a camminare; la tua destinazione è al centro della vecchia città. Spera che il sole brilli durante il tuo cammino; altrimenti, fai attenzione a dove cammini: il Possessore che stai per incontrare ha molte dita, e lui odia quando qualcuno le calpesta.

Il centro della città si distinguerà per due fattori: primo, per un nido di uccelli su un albero secco e bianco; e secondo, una orrenda, puzzolente e enorme massa di carne giacerà al suolo.

Non farti intimidire dalla sua statura o puzza, poiché anche il minimo dubbio o paura nella tua mente gli sarà sufficiente per scoprire la tua presenza - e le tue intenzioni. I passi successivi dovrebbero essere semplici se sei riuscito ad arrivare fin qui senza neanche un grammo di paura; semplicemente insinuati nella disgustosa massa più silenziosamente possibile e spingi qualcosa di tagliente nel suo ventre molle.

Se non lo avrai ferito, la tua esistenza in Quel Posto sarà un altro deterrente per i futuri Cercatori. Se avrai fatto tutto correttamente, tuttavia, un pallido e giallo liquido dovrebbe fuoriuscire dalla ferita e sarai in gran parte fuori pericolo non appena la tua vittima si sarà sgonfiata e rinsecchita fino a raggiungere un aspetto quasi umano.

Non è totalmente inerme (anche se io starei ancora attento a non pestargli le dita) e dovrebbe essere sicuro chiedegli: "Lui morirà mai?" Dovrai ascoltare attentamente la sua risposta poiché le sue labbra saranno coperte da strati di pelle secca. La sua risposta sarà breve; quando avrà finito, sentiti libero di cercare dentro la melma del Possessore il suo oggetto. Il mio consiglio è di chiudere la bocca durante la ricerca, tanto quanto qualsiasi altro orifizio del tuo corpo. Non lo vorresti dentro di te.

Il parassita è l'Oggetto 169 di 538. Tienilo lontano dal tuo stomaco.


Il Possessore dei Secoli[]

In qualsiasi città, di qualsiasi Paese, vai in una piscina pubblica. All'ingresso, di al cassiere che vorresti vedere "Il Possessore dei Secoli". Se parlerà, non importa cosa dirà, vattene immediatamente e non tornare mai in quel posto. Se ti ignora, ripeti la domanda. Il cassiere chiuderà gli occhi per diversi minuti, si alzerà e si dirigerà verso la piscina. Noterai che nella piscina e nei dintorni le persone sono scomparse e l'acqua della piscina sarà completamente ferma. Il cassiere si fermerà sul bordo della piscina e ti indicherà silenziosamente di entrarvi.

Immergiti completamente nell'acqua, in modo che nessuna parte del tuo corpo ne raggiunga la superficie. Chiudi gli occhi e tienili chiusi abbastanza da prepararti mentalmente. Apri gli occhi. Se non sei pronto, ti troverai ancora nella piscina, inabilitato a muoverti, e affogherai rapidamente. Se, tuttavia, sarai pronto ad affrontare il Possessore, aprirai gli occhi e vedrai un tratto oscuro ed infinito sotto di te. Galleggerai delicatamente verso la superficie per poter capire cosa ti circonda. All'orizzonte, potrai vedere un'isola. Come comincerai a nuotare verso di essa, noterai che l'acqua non è più ferma, ma si muove verso di te con incredibile forza. Dovrai nuotare con tutte le tue forze controcorrente, poiché se gliene darai la possibilità, sarai spazzato via, condannato ad andare alla deriva per l'eternità in questo sterile e infinito oceano.

Se raggiungerai l'isola, avrai l'impulso quasi irresistibile di fermarti e riposare. Tuttavia, dovrai insistere fin quando non raggiungerai l'enorme lago al centro dell'isola. Ogni muscolo del tuo corpo urlerà, sentirai la tua mente cominciare a collassare, ma non sarai al sicuro fin quando raggiungerai il lago. Quando arriverai, chinati sulle sue acque cristalline e bevine. Prima che il liquido raggiunga la tua gola, sentirai una strana voce chiamarti da qualche parte sotto la superficie. Le parole saranno strane e incoerenti, offuscata dalle leghe d'acqua sotto cui si trova.

Dovrai guardare con fermezza davanti a te e chiedere: "Come si è arrivati a ciò?". La sua voce diventerà improvvisamente chiara, le sue parole rimbomberanno dalla superficie. Descriverà i secoli innumerevoli durante i quali è vissuto, descrivendo come ogni continente venne consumato dal mare, come questo gruppo di rocce fosse l'unica terra rimasta sul pianeta. Descriverà inoltre come pianse, costantemente, per tutti quei secoli, creando questo lago con le sue lacrime, ti dirà per cosa fosse stata versata ogni lacrima, con orridi dettagli. Egli ha pianto per ogni atrocità che è stata commessa, ogni morte, ogni menzogna, tutto contenuto in un pianto eterno. Quindi ti dirà che la tua morte sarà l'ultima lacrima che dovrà versare.

Dovrai immergerti nel lago, nuotando verso il fondo fin quando non ci sarà più nessuna luce, fin quando i tuoi polmoni saranno senz'aria. Cercherà di convincerti a tornare indietro, a vivere per sempre sulla superficie. Se lo ignorerai, tenterà di respingerti lanciandoti getti d'acqua verso l'alto. Se persisti, vedrai una forma luminosa nell'oscurità. Se sarai abbastanza veloce, la raggiungerai proprio quando perderai conoscenza, dovrai toccarlo e liberarlo dalla sua vita.

Ti risveglierai un'altra volta nella piscina pubblica, sentendoti freddo ed esausto. Congratulazioni. Il Possessore ti ha donato tutti i secoli in cui è vissuto, secoli attraverso i quali adesso dovrai vivere tu. Sarai ancora vivo quando i continenti cominceranno ad affondare. Sarai ancora vivo quando tutte le altre forme di vita saranno morte nelle acqua bollenti e congelate. E durante tutto il tempo in cui piangerai, piangerai per i tuoi errori e per quelli dell'umanità.

Questa immortalità è l'Oggetto 170 di 538. Sei condannato ad attendere fin quando un cercatore verrà a reclamarla, avviando un nuovo ciclo.


Il Possessore della Pazienza Infinita[]

In una qualunque città, in una qualunque regione, vai a un qualunque istituto mentale o casa di cura tu possa trovare. Nessun receptionist ti parlerà: sono tutti ben a conoscenza dei tuoi motivi nascosti. Non ha importanza, però, perchè non avrai bisogno del loro aiuto per la ricerca di questo Oggetto. Dovrai essere del tutto preparato per andare avanti, però, se desideri di non soffrire alcun tipo di dannazione eterna durante la tua ricerca. La tua mente dovrà essere assolutamente priva di orgoglio, e mancante di ego, poichè se così non fosse non avresti nessuna possibilità di sconfiggere questo Possessore- se è così, vattene

Se, tuttavia, ti senti abbastanza sicuro nella tua stabilità mentale, ignora gli sguardi incriminanti delle persone attorno a te ed esplora i dintorni per cercare la più vicina mappa dell'edificio. Memorizza bene la piantina della stanza: stai cercando la porta non segnata su di essa. Non avrà nessuna targhetta.

Dopo aver trovato suddetta porta, che dovrebbe sembrare del tutto normale e che potrebbe apparire in un qualunque corridoio dell'edificio, trova con calma dentro di te la determinazione necessaria per sconfiggere l'avversario non ancora incontrato, e apri la porta. Cammina silenziosamente nella cella, e siediti sul tappeto insanguinato nella parte più lontana del pavimento coperto di bile.

Non dimenticarti di chiudere prima la porta, o molte persone dall'altra parte saranno abbastanza arrabbiate con te per avere lasciato che il tuo nuovo compagno di stanza scappasse. L'uomo dormiente incatenato medievalmente al centro della stanza dovrà essere chiamato Jim, ed egli è Il Possessore della Pazienza Infinita. Non lasciare che la forma emanciata o che la cadente, carbonizzata pella ti facciano abbassare la guardia, poichè il tappeto scarlatto sul quale siedi risiede nell'area raggiungibile dalle catene di ferro di Jim, ed egli non ha avuto nessuno con cui giocare per molto tempo.

Quando il tuo odore entrerà nel suo naso, Jim salterà, eccitato dall'avere una nuova compagnia, che ha aspettato incatenato da quando colui che possedeva il tappeto insanguinato sul quale siedi ha tentato di fare ciò che stai facendo tu oggi. La cosa peggiore che potresti fare in questa situazione è andare in panico: non farlo. La giocosità di Jim arriva solo fino ad un certo punto: la tua paura non gli piacerà. Qualunque vittima di Jim ti dirà che l'ultima cosa che ha fatto prima di incontrare la nodosa estremità delle unghie di Jim è stata andare in panico, per essere successivamente buttati in una stanza identica a quella in cui risiedi ora, ma con fredde catene di metallo strette attorno ad essi mentre del fuoco entrava nelle loro celle grazie a buchi invisibili, scottando i loro miseri corpi.

No, guarda invece Jim dritto negli occhi, senza muoverti, senza pensare, senza soprattutto rompere il contatto visivo. Con ogni segno di paura e di dubbio che mostrerai verrà una maggiore possibilità della tua totale dannazione. La migliore strategia qui è semplicemente non avere paura di Jim, non importa quanto il suo rifugio puzzi di pazzia e decadenza.

Spero vivamente che il tuo sguardo fermi Jim dal reclamare il suo nuovo giocattolo, e se funziona, e Jim rimane fermo, usa questo momento per chiamarlo per nome: "Jim, perchè Egli ti ha messo qui?"

Jim potrebbe farsi prendere dall'emozione, se il tempismo della tua domanda è corretto e se la sua mente è abbastanza calma per capire le tue parole in modo coerente. Dolorosamente ti racconterà la storia del suo erroneo arresto e conseguente imprigionamento, del suo mondo rubatogli in un singolo, disumano istante, e probabilmente piangerà, assumendo che abbia ancora condotti lacrimali nel momento in cui lo raggiungerai.

Non provare a consolare quest'uomo devastato; non c'è niente che tu possa fare per rimediare un'eternità di isolante tortura. Inoltre, non provare a far terminare le sue sofferenze uccidendolo: se fosse un'opzione e Jim fosse un mortale, sarebbe già finita millenni fa. L'unica cosa che puoi fare a questo punto è chiedere gentilmente all'uomo di darti la cosa che sta custodendo.

Te ne darà molta. Prendila e vattene. Non guardare dietro di te.

La carne sciolta è l'oggetto 171 di 538. La sofferenza di un eternità risiede all'interno.


Il Possessore dell'Obbedienza[]

In qualsiasi città, di qualsiasi Paese, vai in qualsiasi scuola o istituto educativo che puoi raggiungere da solo. Quando raggiungerai il bancone, chiedi di poter visitare qualcuno che si fa chiamare: "Il Possessore dell'Obbedienza". La segretaria scriverà spensieratamente il tuo nome su una lista senza neanche chiedertelo, quindi ti indicherà il fondo del corridoio. Da adesso ti ignorerà completamente, anche se ti rivolgerai direttamente a lei.

Segui la direzione indicata dalla segretaria e ti troverai dinanzi alla porta di un ufficio. Quando la aprirai, ci sarà un'altra porta dietro di essa. Puoi benissimo aprire inutilmente porte all'infinito per il resto dell'eternità.

Se, eventualmente, ti troverai nella stanza dietro le porte, la troverai piuttosto semplice e disadorna. Dietro la scrivania ci sarà una donna che porta vestiti e un'acconciatura di altri tempi, sulla sua faccia ci sarà così tanto trucco che potresti tranquillamente scambiarla per una demoniaca maschera della morte. Si muoverà per invitarti a sedere, ma ignorala e chiedile istantaneamente: "A chi dovrei obbedire?"

La donna alla scrivania punterà in fondo al corridoio da cui sei venuto. Vedrai che molte porte sono scomparse e che il corridoio è cresciuto in lunghezza, all'infinito. Da qualche parte lì in fondo, al limite della tua vista, ci sarà una scrivania.

Corri verso di essa, non camminare. Corri più veloce che puoi. Sentirai il tempo rallentare a passo d'uomo e migliaia di voci imperiose affollare la tua mente, soffocando i tuoi pensieri. Dovrai combattere attraverso la follia di questo corridoio e raggiungere la scrivania prima che il tempo finisca, o continuerai a correre fino alla fine del tempo.

Nel momento in cui verrai in conttato con la scrivania, le voci si fermeranno improvvisamente e il tempo tornerà a scorrere normalmente. Sulla scrivania ci sarà un album fotografico color porpora, con uno strano disegno sulla copertina. Nel momento in cui lo toccherai, la donna nell'ufficio apparirà davanti a te. Ti dirà tutte le conseguenze dell'aprire l'album fotografico e apprendere la vera risposta alla tua domanda. La verità è troppo grande per ogni mente, mortale o meno. È meglio ascoltare il suo avvertimento e lasciare l'album chiuso.

Quando affermerai che non aprirai l'album, la donna ti darà un martello. Usalo per colpire l'album con tutte le tue forze. Il martello e la donna si frantumeranno come vetro, e noterai presto che il corridoio è tornato un normale corridoio scolastico. Prendi l'album fotografico e vattene. Il giorno dopo, le notizie locali parleranno di una assistente scolastica uccisa da uno studente mentalmente disturbato.

L'album fotografico è l'Oggetto 172 di 538. Aprirlo vuol dire schiavizzare il mondo.

Il Possessore delle Ombre[]

Io sono il Possessore delle Ombre. Non dovresti incontrarmi mai, quindi prega per questa misericordia che ti viene concessa, Cercatore.

In qualsiasi città, di qualsiasi Paese, di Martedì, vai in un qualsiasi parco all'aperto che puoi raggiungere da solo. Ti consiglio di portarti un'arma da fuoco o un'altra arma per porre facilmente fine alla tua vita, poiché questo è preferibile a qualsiasi fato che potrai trovare durante la mia prova.

Chiedi alla prima persona che vedi dove si trovi il "Possessore delle Ombre". Non importa dove ti trovi, o dove vivi, o che temperatura ci sia, comincerà a nevicare. Non permettere che la neve tocchi il tuo corpo, o verrai congelato per l'eternità, una silenziosa sentinella di ghiaccio e carne, che non sentirà mai più il calore del sole.

Quando smetterà di nevicare, dovrai correre. Corri più veloce di quanto possano le tue gambe, poiché loro ti seguiranno. Raggiungi la più vicina casa residenziale che riesci a trovare e bussa alla porta esattamente tre volte. Se nessuno risponde, o avrai bussato troppe volte, chiudi gli occhi e prega che la tua morte sia indolore - anche se non lo sarà.

Quando entrerai, ci sarà una sola fonte di luce al centro della stanza, sospesa in aria. Anche se non ha una forma fisica, colpendola la distruggerai. Dovrai farlo, o le ombre create in questa luce prenderanno forma corporea e ti attaccheranno. Agisci velocemente - se tarderai nel farlo le tue speranze di sopravvivere saranno... minuscole.

Quando distruggerai la luce, l'intera casa verrà immersa in una profonda oscurità. Solo la luce proveniente dalla porta da cui sei entrato sarà concessa. Non provare ad uscire da quella via, o cercare di guardare all'esterno, le mie bestie stanno ancora aspettando, molto pazientemente. Invece, dovrai cercare il seminterrato e scendervi. Se sei così sfortunato da aver scelto una casa senza seminterrato, dovrai cercare un po' più duramente.

Non mostrare alcun segno di dubbio o di paura, o ti troverai perso nell'oscurità. Il seminterrato sarà illuminato normalmente. Se gli oggetti nel seminterrato gettano delle ombre, sopravvivrai. Se non lo fanno, suicidati il prima possibile. Sarà indolore in confronto a quello che ti faranno i miei servi.

Se le ombre vengono gettate, cerca il più vicino oggetto appuntito o affilato e usalo come un'arma. Prima che tu lo prenda, le ombre cominceranno a svanire dagli altri oggetti nella stanza, uno dopo l'altro. Chiudi gli occhi più serratamente che puoi, girati e agita la tua arma. Ti sembrerà che le tue mani siano passate attraverso l'acqua, e parte del viscoso materiale emetterà un urlo sovrannaturale, un urlo oltre ogni ragione e comprensione. Apri gli occhi. La bestia d'ombra giacerà a terra, quindi si dissolverà. L'arma che possiedi diventerà lentamente più calda, brucerà, fino a diventare rossa, poi bianca. Se non la lascerai andare, il fuoco ti consumerà e brucerai per un'eternità, e per l'eternità dopo di questa. Quando lo lascerai andare, brucerà attraverso la terra stessa. Ignora il buco e raccogli il cristallo ai tuoi piedi.

Il cristallo sarà color ebano e si adatterà comodamente nel palmo della tua mano. Quando lo terrai, le ombre non ti avvolgeranno e vedrai attraverso qualsiasi oscurità naturale.

Questo cristallo è l'Oggetto 173 di 538, il mio regalo per il Cercatore che l'ha guadagnato.


Il Possessore del Distacco[]

In qualsiasi città, di qualsiasi Paese con una linea ferroviaria operativa, trova la più vecchia stazione ferroviaria di quella città. Quando sarai pronto per cercare questo oggetto e dopo che avrai fatto i tuoi saluti a coloro che se li meritano, dovrai vendere tutto quello che prima possiedevi -con la sola eccezione dei vestiti che indosserai quel fatidico giorno. (Scegli solo i più vecchi e umili dei tuoi stracci per questo obiettivo; non vestirti a strati.) Non cercare di trarne profitto ne di guardarti attorno per offerte migliori: solo disfati del tuo peso terreno prima che puoi, qualsiasi somma ti venga proposta.

Raccogli il ricavato in denaro e mettilo dentro una busta di plastica, quindi dirigiti verso la stazione (a piedi, non dovrai spendere niente in trasporti pubblici, acqua o cibo). Aspetta fin quando il botteghino starà per chiudere ed entraci, affermando all'impiegato che hai bisogno di andare dal Possessore del Distacco. L'espressione stanca del bigliettaio si fonderà in una spregievole e ripugnante, lui o lei cercheranno di chiudere il botteghino con mani tremanti rifiutando di guardarti. È in questo momento che dovrai presentare la busta piena di soldi. Alla sua vista, la paura farà strada ad un improvviso autocontrollo professionale e, con una faccia bianca e un tono monotono, l'impiegato ti chiederà: "Questo è tutto, signore?" Prima che tu possa rispondere, però, la borsa verrà afferrata e da una macchina all'aspetto antico fatta di acciaio annerito, un grande e ingiallito biglietto verrà prodotto e ti verrà consegnato senza proferir parola. Come lo prenderai, l'impiegato chiuderà il botteghino con una violenza superflua.

Sul biglietto troverai stampata la data di partenza: molto dopo la partenza ufficiale dell'ultimo treno e molto prima del primo treno del mattino seguente. Trova un posto per sederti sulla piattaforma indicata e attendi. Non verrai disturbato dalle guardie poiché le piattaforme sono ormai vuote dei viaggiatori ritardatari che tornano a casa -per vivere con la contentezza alla quale hai rinunciato.

Aspetta e non addormentarti. Aspetta e non badare all'innaturale freddo che si alza dal terreno come il tempo atteso giunge, pungendo le tue ossa alle quali i sottili stracci che indossi non offrono protezione. Aspetta e non prestare attenzione agli schiocchi, ai fruscii e ai fischi degli altri "pendolari" di questa linea ferroviaria di un altro mondo; mantieni gli occhi fissi sulla linea di convergenza dei binari in lontananza da dove il treno arriverà per evitare indesiderate... interazioni. Inoltre, aspetta e spera di aver seguito tutte queste istruzioni correttamente e che il tuo pagamento sia stato ritenuto adeguato. Il sette è un disgustoso errore di calcolo del numero degli inferi, come presto apprenderai se un'insufficiente o falsa somma è stata pagata,in quel caso possiederai un biglietto errato, che ti indicherà di salire sul treno sbagliato.

Se un treno si ferma dinanzi a te, assicurati che sia l'esatta ora stampata sul biglietto, neanche un minuto prima. Molte cose vagano sui binari a quest'ora, cose che hanno solo vagamente l'aspetto di treni e che si nutrono degli sfortunati passeggeri che entrano di loro spontanea volontà attraverso quelle porte scorrevoli che sono come fauci.

Finalmente il tuo treno è arrivato, puntuale. Un treno pieno di muffa e ruggine apparentemente incapace di tenersi in piedi senza cadere a pezzi, figuriamoci se è a norma. Non perdere tempo con queste considerazioni, invece sali rapidamente, poiché se partisse senza di te, non vedrai mai più il mattino. La tua anima resterà incatenata su questa eterna piattaforma dove aspetterai per sempre un treno che non tornerà mai.

Come vi entrerai, prega di trovarti in una carrozza completamente vuota perché, altrimenti, non ho nessuna avvertenza o speranza da darti; conosci i rischi. Se la fortuna ti sorride, scegli un posto a sedere. (Ti consiglio di non prendere posto vicino alla finestra: potresti essere tentato a dare uno sguardo all'esterno, facendo in modo che la tua sanità mentale scivoli via dal tuo cervello a causa della disgustosa vista ultraterrena lungo la strada del treno.)

Ciò che ti resta da fare è attendere per quella che ti sembrerà una attesa eterna. Le giunture ti faranno male, i sensi annoiati dall'eterno, monotono, continuo tak tak delle ruote che incontreranno le giunture della ferrovia, ti chiederai se hai mai fatto altro oltre che stare seduto li, o se qualsiasi esistenza al di fuori del treno sia stata qualcosa di più di un semplice sogno. Quindi, senza nessun avviso, un suono gracchiante annuncerà l'apertura della porta di una carrozza dietro di te, seguita da lenti ma decisi passi verso di te.

Come i passi si fermeranno vicino al tuo posto, dai il tuo biglietto senza alzare lo sguardo. Il biglietto verrà preso dalle tue mani e sentirai il fruscio di qualcosa che viene scritto su di esso. Non alzare MAI lo sguardo. Prima che il biglietto ti venga restituito, una voce beffarda ti chiederà "Sta avendo un viaggio piacevole?" Dovrai rispondere, con più convinzione di quanta pensi di averne: "Vale la pena di fare tutto questo?" Seguirà una lunga pausa mentre sentirai uno sguardo bruciante penetrarti, così feroce che neanche il midollo delle tue ossa potrebbe sfuggirgli. Non c'è modo di sapere in che modo o come il Possessore giudichi ma dalla sua risposta capirai quale sarà il tuo destino.

Se la risposta è "Si", giungerai presto alla stessa stazione da cui sei partito, arrivato il mattino, potrai richiedere un rimborso dei tuoi soldi soltanto mostrando la tua faccia. Sperperali come il tuo cuore desidera in piaceri mondani, poiché solo due giorni della tua vita restano prima che venga reclamata dalla più raccapricciante delle morti.

Altrimenti, se la risposta è "Ovviamente no", arriverai in una qualche stazione in un paese molto lontano dal tuo. Sventurato e disperso, vagherai per lunghi anni accumulando nient'altro che miseria; la morte stessa sembrerà riluttante a darti la salvezza -intesa come quella che cerchi- fino al giorno in cui il tuo stanco e impossibilmente vecchio corpo cadrà finalmente esanime.

La risposta che speri di avere è "Questo, amico, sta a te scoprirlo." Solo allora, il biglietto ti verrà ridato, poco dopo arriverai in qualsiasi stazione del mondo in cui desidererai arrivare.

Il biglietto segnato è l'Oggetto 174 di 538. Ogni cosa che è in vendita su questo mondo ti verrà data subito dopo esser stata prodotta, senza che passi una singola parola. Comunque, non sarai mai più in grado di ricevere gioia da qualsiasi cosa in tuo possesso.


Il Possessore delle Ceneri[]

In qualsiasi città, di qualsiasi Paese, aspetta una notte abbastanza fredda da permetterti di vedere il tuo fiato condensarsi nell'aria. Sali il più alto palazzo che puoi trovare e fatti strada fino alla sommità del tetto. Sussurra nell'oscurità che desideri vedere qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore delle Ceneri"

Molto lentamente le stelle nel cielo cominceranno a spegnersi, una per una, fin quando resterà solo la luna. Aspetta fin quando anch'essa cadrà nell'oscurità e non sentirai nessun suono ad eccezione del dolce fruscio del vento. Dovrai quindi fare un passo oltre la cornice del tetto. Se ti girerai adesso, sarai forzato a errare nella fredda e silente oscurità per sempre.

Cadrai lentamente sulla dura terra. Dovrai rialzarti velocemente e scattare in avanti attraverso l'oscurità. Piume nere cadranno attorno a te. Non dovrai produrre alcun suono o l'infinita legione di corvi che svolazza silenziosamente su di te discenderà e banchetterà con le tue carni per l'eternità.

Dopo un indeterminato quantitativo di tempo, che può andare da ore a settimane, vedrai davanti a te un uomo in piedi nell'oscurità. È vecchio e rugoso, non indossa niente eccetto che una mutanda marrone. Quando gli sarai più vicino, noterai che ha delle piume nere pinzate in maniera approssimativa nella pelle sull'intero corpo. Sarà in piedi silenziosamente, con la testa china.

Come ti approccerai a lui, l'uomo piumato alzerà lentamente la testa. Dovrai chinare il capo quando lo farà, poiché guardare nei suoi occhi neri sarebbe come guardare nelle profondità del nulla.

L'uomo alzerà lentamente le braccia verso i suoi lati. Le piume nere si staccheranno e voleranno via con una forte e improvvisa folata di vento. Lancerà la sua testa indietro e produrrà un urlo ultraterreno. Dovrai coprirti le orecchie e urlare, contro il vento che soffia e il lamento ultraterreno: "Perché sono stati resi silenziosi?"

L'uomo smetterà di urlare e chinerà la testa di lato. Improvvisamente comincerà a piangere pece bollente. Il suo corpo brucerà in fiamme cremisi, dovrai guardare da un'altra parte, o le fiamme salteranno avidamente verso di te, consumandoti.

Aspetta fin quando dell'uomo non sarà rimasto altro che cenere, quindi cerca fra i suoi resti. Troverai una piccola statua nera di un corvo con le ali distese, fatta di cenere compressa. Quando la raccoglierai, ti troverai ai piedi del palazzo da cui sei saltato.

La statua è l'Oggetto 175 di 538. Quando giungerà il tempo, essa sorgerà dalle sue ceneri e canterà la canzone che porrà fine alla terra.


Il Possessore delle Porte Aperte[]

In qualsiasi città, di qualsiasi Paese, vai in qualsiasi tempio o santuario che puoi raggiungere da solo. Entra e chiedi a qualsiasi persona incontri "Desidero vedere il Possessore delle Porte Aperte". Se ti ignorano, sarai nel posto giusto. Siediti nel centro esatto della struttura e aspetta, aspetta fin quando tutti se ne saranno andati e l'oscurità sarà sopraggiunta. Quando sarà tempo, sentirai cantare. Sarà la più bella canzone che tu abbia mai udito, ma non concentrarti su di essa e continua a guardare avanti a te. Se ti concentrerai sulla canzone, siederai li fino alla fine del tempo, aspettando che la canzone finisca.

Se manterrai la mente libera fino alla fine, un bambino starà in piedi dietro di te. Sentirai la sua voce, ma non voltarti, o il bambino svanirà. Vedrai invece un altro mondo, dove apprenderai il vero significato del dolore. Alzati e cammina lentamente verso una porta senza decorazioni.

Resta dinanzi alla porta e il canto finirà. Quando lo farà, non muoverti, non farlo per alcun motivo. La porta si aprirà da sola, quando lo farà apparirà uno specchio. Su di esso, vedrai te stesso, ma non come sei adesso. Quando vedrai il tuo riflesso muoversi, mimalo, ma ricorda: è uno specchio, quindi la destra è la sinistra e viceversa. Se non ti muoverai correttamente, lo specchio si frantumerà e tu soffrirai il fato di ogni male che un umano può e non può immaginare. Se avrai successo nel seguire i suoi movimenti, chiedi al bambino dietro di te, senza voltarti "Perché questa porta si è aperta per me?". Ti risponderà con una adorabile, ma al tempo stesso malata risata, vedrai il riflesso di te stesso sbiadirsi e trasformarsi in una più giovane versione di te stesso, senza occhi o arti.

Tocca il tuo corpo e cambierà per emulare il tuo riflesso. Se manterrai la calma e camminerai attraverso lo specchio, entrerai in un corridoio fatto di porte, infinite porte. In ogni caso non temere, poiché le porte si apriranno. Cammina e non entrare in nessuna di esse; invece, dirigiti verso l'unica porta chiusa e toccala. Urla con tutta la tua voce "Desidero entrare nella porta chiusa della mia mente" ed essa si aprirà. Vedrai il tuo passato. Guarda il tuo passato scorrere come un video, concentrati e aspetta un evento importante, ad esempio il tuo primo bacio. Quando l'evento appare, dovrai dire: "Questo sono io!". Ti troverai in quel periodo temporale, guardando la tua vita andare avanti a normale velocità. Dovrai guardare, immobile. Quando sarai finalmente in grado di muoverti, ti sentirai strano. Recati di nuovo nel tempio e vedrai te stesso ancora seduto li. Parla dell'evento al tuo riflesso. Piangerà e svanirà, tutto quello che avrà lasciato dietro di sé è un cuore scuro e morto.

Quel cuore è l'Oggetto 176 di 538. Se perderà sangue, sarai in grado di rivivere il passato.


Il Possessore della Stella Cadente[]

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, vai lì, fai quello e prendi questo. Ammettilo, è quello che ti ha attirato di questo stile di vita: promesse di un potere incalcolabile in cambio del completamento di alcune prove meschine. Questo è il motivo per cui ci sono tanti nuovi Cercatori dallo sguardo vivace che spuntano come funghi, nella speranza di poter trovare un nuovo Oggetto luccicante. E sempre questo è il motivo per cui quei Cercatori sembrano raramente mantenere il loro ottimismo e la loro innocenza dopo aver ottenuto il suddetto Oggetto. Il problema risiede semplicemente nel come gli Oggetti demoralizzino la gente e rimuovano tutta la gioia e la felicità.

Beh, ad eccezione del mio naturalmente. Anche gli Oggetti, come si suol dire, hanno i loro porti nel mezzo della tempesta. Comunque, se sei davvero un Cercatore, conosci la procedura. Tutto ha il suo prezzo, e io non intendo cedere un tesoro così prezioso tanto facilmente.

In una notte in cui la Luna è particolarmente piena e luminosa, vai al fiume più vicino al posto a cui tieni di più. Porta il tuo bene più prezioso e vedi se riesci a scorgere un orologio dal suddetto fiume. Alle 11 in punto, brucia il tuo oggetto. Se vorrò vederti, troverai una piccola biglia blu tra la cenere. Se la vedi, spargi le ceneri nel fiume.

Ora, sii paziente. Non sono il più veloce dei Possessori e ho bisogno di tempo per spostarmi da un luogo a un altro. Non demoralizzarti comunque, perché apparirò sempre entro l'alba.

Quando mi vedrai, non essere ingenuo riguardo alla benda che porto sugli occhi, posso certamente vederti. Infatti sarò gioioso; ti accoglierò a braccia aperte e ti chiederò qualcosa del tipo "Non adori il modo in cui cattura la luce?". Qui è quando dovrai fare la tua scelta. Se deciderai di lasciare la biglia per terra e andartene, allora io placherò il tuo desiderio di trovare altri Oggetti. Se questo era il primo che avevi scelto, potrei averti appena salvato da un'eternità di pericoli portati dagli altri Possessori. Comunque, se avrai altri Oggetti, il loro desiderio tornerà a scorrere attraverso di te, più forte che mai, e potresti non essere più in grado di slegarti dalle loro voci. E per favore, non provare a liberarti di me tirando la biglia nel fiume. Quella biglia è una mia responsabilità ed è davvero frustrante da ritrovare. Nonostante il mio modo di fare tranquillo, sono comunque un Possessore e potrei sempre aver bisogno di un giocattolo per sfogare la mia frustrazione.

Se, nonostante la mia proposta, deciderai di seguire le orme dei Cercatori che ti hanno preceduto, allora dovrai chiedermi "Loro com'erano prima?" e dovrai darmi la biglia. Siediti, poiché la mia storia potrebbe durare a lungo. Ti racconterò dei tempi prima della creazione degli Oggetti e di come Loro fossero puri, ma Loro sono cambiati per sempre. La tua mente probabilmente non sarà in grado nemmeno di comprendere molti dettagli della mia storia, ma se riuscirai a resistere, ti concederò l'Oggetto.

Come avrai probabilmente intuito, è la Biglia Blu. Ti strapperò via un occhio e lo rimpiazzerò con la biglia. Dopo che il dolore sarà scemato, non noterai la differenza tra la biglia e il tuo vecchio occhio.

Ora ecco che entrano in gioco i benefici del mio premio. Sicuramente sono il motivo per cui tu sei qui. Se mostri a chiunque il tuo nuovo occhio, loro vedranno la tua versione di paradiso. Sarai persino in grado di placarti per un po' se ti guardi allo specchio e fissi l'occhio.

Ma la Biglia non è perfetta. Man mano che la tua brama per gli Oggetti crescerà, le persone che guarderanno nel tuo occhio avranno una visione della Riunione. Perderai degli amici in questo modo, se non indosserai una benda. Inoltre, le tue illusioni non ti porteranno null'altro che frustrazione, maledicendoti per non essere in grado di riunirLi. Ma non rimuginare troppo su queste cose; potrebbero volerci anni prima che la Biglia inizi a permettere che tutto ciò accada al Cercatore che la possiede. Ti suggerisco di goderti il tempo tra l'acquisizione e la pazzia finché potrai, prima che finisca.

La Biglia Blu è l'Oggetto 177 su 538. Nonostante possa essere la stella più brillante nel cielo, la sua luce non durerà a lungo.


Il Possessore del Cambiamento[]

In una qualsiasi città, in un qualsivoglia paese, vai in un ospedale psichiatrico o casa di accoglienza che sei in grado di raggiungere da solo. Raggiunta la reception, chiedi di poter incontrare qualcuno che si fa chiamare il Possessore del Cambiamento. Attendi che il tuo interlocutore di guardi con un sogghigno sinistro, ti risponderà: "Va bene, ma prima devi farmi un favore..." Una volta detto questo non osare proferir alcuna parola o verrai teletrasportato all'istante in un posto, i cui abitanti sono esseri che questo mondo non ha mai visto prima, le cui forme in continuo cambiamento mutano sempre di più in incubi. Pregherai per una morte veloce, ma nessuno potrà sentirti.

Se rimarrai perfettamente in silenzio, tuttavia, ti farà un ulteriore richiesta, questa volta sentirai un accenno di ansia nella sua voce. Ignora la richiesta e chiedi di nuovo del Possessore del Cambiamento.

Ti guarderà con un espressione di disapprovazione, ma ti guiderà abbastanza velocemente in una dispensa inutilizzata. Prima che la tua guida se ne vada, fissala negli occhi. Se interrompi il contatto per così tanto come un battito di ciglia, sarai certamente sbranato dalla creatura che ti ha condotto qui. Anche la creatura lo sa, e se ne andrà molto, molto, lentamente.

Una volta che se ne sarà uscita, entra nel ripostiglio e chiudi la porta; chiudi gli occhi esattamente per 5 secondi, e riapri la porta. Vedrai una piccola stanza senza finestre, con una giovane bambina al suo centro. Se non ci dovesse essere serra gli occhi e sussurra "La paura non mi percuote". Una volta fatto ciò riaprili. Se non c'è ancora nessuna bambina al centro di quella stanza, non c'è più speranza per la tua vita; la bambina che stavi cercando è quella dietro di te.

Una volta che ti sei assicurato che è lì richiudi i tuoi occhi, chiudi di nuovo la porta e questa volta aspetta 3 secondi esatti. Riapri gli occhi e ruota la maniglia. Questa volta la stanza risulterà usurata e invecchiata pesantemente. Al centro si troverà il cadavere di una donna anziana, con in mano una pistola carica di 5 pallottole. Sussurra velocemente queste testuali parole: "Cosa erano una volta?" Se non l'hai detto correttamente la pistola e la porta dietro di te scompariranno. Hai sbagliato e resterai per il resto della tua vita là con un cadavere in putrefazione.

Se l'hai detto correttamente, il cadavere parlerà da oltre la morte raccontandoti nel modo più orribile e disgustoso una storia che inizia prima del tempo stesso e che si conclude nell'attimo in cui siete. Dopo che l'ha fatto devi afferrare la pistola e spararti in mezzo agli occhi. Se tutto viene eseguito correttamente ti sveglierai nel prato dell'edificio, tenendo in mano proprio il bossolo del proiettile col quale ti sei sparato. Se così non fosse, beh...

L'involucro vuoto è l'Oggetto 178 di 538. Ora sai cosa erano una volta- osi tentare di ricrearlo?


Il Possessore della Traiettoria[]

In qualsiasi paese, vai in un qualsiasi poligono in cui venga praticato il tiro con l'arco. Vai ad affittare un arco, e richiedi il terzo a partire da destra della fila più in basso. Oltre ad esso, riceverai quattordici frecce. Tutte dovrebbero essere ornate con piume gialle e bianche, tranne una, che avrà piume nere.

Scocca tutte le frecce, ma mai quella nera. Potresti dover continuare a scagliarle ben oltre l'orario di chiusura; nessuno verrà ad interromperti. Al calar della notte, incocca una freccia; scagliala non appena l'ultimo raggio di sole sarà scomparso dietro all'orizzonte. Non hanno importanza la tua abilità o la tua mira, sarà un centro perfetto.

In quell'istante, una nebbia nera e viola comincerà a fuoriuscire dal bersaglio, e formerà un anello con un diametro che comprenderà sette paglioni, compreso il tuo. Quando questa foschia svanirà, vedrai che mentre prima il poligono di tiro si trovava in un'ampia pianura o al limitare di una foresta, ora sarà sulla cima di un altopiano terroso.

È meglio che tu ti sposti dal centro del campo di tiro, poiché verrà scoccata una freccia nel punto esatto in cui ti trovi ora. A farlo sarà una giovane donna che sembra avere un anno in meno di te. I suoi fiammeggianti capelli rossi ondeggiano dietro di lei, come se il vento le stesse soffiando dritto in faccia. Tiene tra le mani un arco intagliato da del legno blu. Sul suo occhio destro avrà una benda bianca che reca un simbolo simile a quello sul tuo occhio.

Ti farà cenno di avvicinarti, e ti sfiderà ad una gara di tiro. Non importa come andrai nei tuoi primi due tiri. Quando incoccherai la tua terza freccia, un demone bestiale balzerà da dietro il ciglio dell'altopiano. Se farai partire ora il colpo, centrerai la sua testa. Tuttavia sarà completamente inutile, poiché la bestia sarà sostituita da migliaia come lei.

Prima che la prima ondata giunga sull'altopiano, afferra l'arciera per la vita e baciala come se fosse l'ultima cosa che farai; molto probabilmente lo sarà.

Il tempo si fermerà. I demoni bestiali saranno sospesi a mezz'aria. Non appena interromperai il contatto con le sue labbra, chiedile "Chi è tra i miei alleati?". La sua risposta arriverà per mezzo di una storia che descriverà nei dettagli ogni omicidio avvenuto nell'ombra nella storia dell'umanità. Alla fine si toglierà la benda e te la porgerà; vedrai che ci sarà una punta di una freccia conficcata nel suo occhio sanguinante, come se fosse una ferita fresca.

Dovrai incoccare la freccia nera mentre lei farà lo stesso con una identica, ma bianca. Mettetevi schiena contro schiena, mirando verso i demoni ancora immobili, e scoccatele allo stesso istante.

Ne risulterà un'esplosione bianchissima che ti butterà a terra, facendoti risvegliare nel letto del posto che chiami casa.

Sul tuo occhio destro ci sarà la benda.

Quella benda è l'Oggetto 179 su 538. Indossarla ti farà capire chi sono i tuoi veri alleati.


Il Possessore della Seduzione[]

In ogni città, in un qualsivoglia paese, vai un bordello che puoi raggiungere da solo. Se riesci a trovare il proprietario, chiedigli di poter incontrare qualcuno che si fa chiamare il "Possessore della Seduzione". Se il mero suono di quel nome gli dovesse provocare piacere ma allo stesso tempo paura, sei venuto nel posto giusto.

Ti condurrà in una porta del bordello in precedenza inosservata, e dovrai scendere da solo una rampa di scale. La discesa durerà dieci minuti, noterai che intorno a te l'area diventerà più vecchia. Non decadente, ma sembra più antiquata nel desing. La ringhiera d'acciaio muterà in legno, il muro in pietra e le scale sotto di te sembreranno di roccia scolpita.

Uscirai in un anello circolare che sembra racchiudere una grande camera cilindrica. Nel caso dovessi girarti, la porta da cui sei entrato non ci sarà più. Diverse porte saranno allineate lungo il lato interno dell'anello. Devi entrare nella settima porta dalla posizione di partenza in senso orario.

L'interno della stanza assomiglia ad una camera di evocazione Satanica, e come la maggior parte camere di evocazione, si avvertirà una presenza demoniaca. Ossa antiche sparse sul terreno, le pareti sono tinte di colore rosso da millenni di carneficine. Un pentacolo sarà inciso al centro della stanza, incandescente di una feroce tonalità arancione.

In una incavo scavato troverai un libro e un pugnale. Non importa quale pagina apri, troverai un solo incantesimo. Tenendo il pugnale in mano devi far uscire del sangue dal tuo corpo in un qualunque modo a tua scelta recitando l'incantesimo sopra il pentacolo.

Se il rito dovesse fallire, non posso più aiutarti. Basta dire che quelle ossa sono sicuramente i resti dei Cercatori che hanno fallito il rituale. Se dovesse avere successo, invece, una colonna di fuoco erutterà dal pentacolo. Al suo svanire, apparirà un essere. A seconda di chi sei esattamente, l'aspetto di questa creatura cambierà. Esso può assumere la forma del tuo peggior nemico, o del tuo più grande amore, o mentore. Indipendentemente sarà maschio, se siete attratti dai maschi, o femmina se siete attratti dalle femmine.

Non importa quale forma assuma, sarà molto, molto bella. Il suo corpo nudo e la sua figura allettante ti punzecchieranno ad ogni sguardo. Devi ignorare queste tentazioni, per l'aver ceduto alla seduzione del Possessore c'è un destino peggiore della morte, e migliore della beatitudine stessa. Dolore, agonia, gioia e piacere si mescoleranno in un'unica sensazione che ti lascerà paralizzato e incapace di reagire, mentre l'essere si accoppierà ferocemente e appassionatamente con te. E non si fermerà fino a quando ogni briciola sarà stata prosciugata dalla tua forza vitale.

Puoi chiedere solo una domanda: "Come ci tenta?" La creatura può rispondere, come non può. Se dovesse scegliere di non risponderti, non sarai comunque così sfortunato. Il libro rimarrà con te al ritorno sulla Terra, e conterrà la risposta. Il pugnale, tuttavia, rimarrà qui, o per essere precisi, nel cuore della creatura. Finché è vincolata dalle sue catene, non sarà in grado di farti del male. Pugnalagli il cuore, e liberala da questo piano di esistenza.

Brucerà e urlerà un grido più terribile di ogni altro nella storia dell'universo. Anche se sei un Cercatore esperto, il suono può farti rabbrividire tuttora. Dopo aver completato la sua morte, la porta dietro di te oscillerà aperta. Esci ma assicurati di portare il libro con te.

Quel libro è l'Oggetto 180 di 538. Con le istruzioni al suo interno, puoi evocare il demone per combattere al tuo fianco, ma fai attenzione a non cadere nelle sue tentazioni sessuali.


Il Possessore dei Cinque Anelli[]

In ogni città, in qualsivoglia paese, va in un qualsiasi istituto mentale o casa di accoglienza che puoi raggiungere da solo. Quando arrivi alla reception, chiedi di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore dei Cinque Anelli". Se il lavoratore ti dice quanto ama quel libro, chiedi di nuovo immediatamente.

Se sei fortunato, l'impiegato assumerà un'espressione sinistra e ti condurrà ad una rampa di scale, che volgerà dritta verso il basso, più profonda di quanto ogni impianto sotterraneo dovrebbe essere. Mentre tu e l'impiegato scendete le scale, la tua guida fischietterà una melodia talmente seducente che potresti essere tentato di chiedere di quale si tratti. Non chiedere che musica sia; non girarti nemmeno per vedere il lavoratore se fischietta il motivo. Se lo fai, prega per una morte rapida e indolore. Una volta raggiunto il fondo della scala, l'impiegato aprirà una porta ad una vuota stanza grigia con caratteri cinesi scritti sul muro con il sangue. Non provare a leggerli, o sarai spinto ad uno stato di follia talmente profondo e sconvolgente che le esperienze avute in questa pazzia non possono essere descritte.

L'impiegato lascerà la stanza. Quindici secondi dopo, se non hai letto i caratteri cinesi sui muri, apparirà una persona identica a te e ti sfiderà. Nel caso dovessi rifiutare la sfida il tuo doppio scuoterà la testa e scomparirà. Sentirai un coro di ringhi, grugniti e gemiti in un crescendo sempre più forte, e il corpo e la tua anima patiranno un dolore agonizzante, mentre vieni sbranato vivo dalle folli creature attorno a te.

Accetta la sfida, nonostante le tue paure. Se perdi, l'alter ego divorerà la tua anima, che patirà un dolore infinito. La maggior parte delle persone hanno un doppelganger troppo abile da sconfiggere.

Se vinci, chiedigli, "Chi altro Li brama?"

Il tuo doppio vi dirà, in macabro dettaglio, quelli che desiderano gli Oggetti. Devi solo guardare nei suoi occhi. Non guardare ciò che si trova nella mano destra dell'alter ego, o coglierà l'occasione e ti ucciderà.

Quando il tuo doppelganger ha finito di parlare, ti consegnerà una serie di piccoli oggetti duri. Ringrazialo e quindi, senza aprire la mano, esci dalla porta da dove sei entrato. Ti ritroverai vicino al posto che chiami casa. A quel punto, puoi guardare nella mano per vedere che avrai cinque anelli d'oro intrecciati tra loro.

Questi anelli sono l'Oggetto 181 di 538. Gli orrori che hanno visto sono inferiori solo a quelli che hanno causato.


Il Possessore della Vergogna[]

In ogni città, in un qualsivoglia paese, vai in un municipio o sede di governo del luogo. Raggiunta la reception chiedi di poter visitare colei che si fa chiamare "Il Possessore della Vergogna". L'impiegato si irrigidirà e mostrerà un'espressione di evidente confusione. Scusati tranquillamente per l'equivoco mentre gli consegni con discrezione dei soldi. Se la somma è sufficiente sarai condotto ad una porta dietro la scrivania.

La porta condurrà ad un corridoio che è illuminato all'entrata, ma progressivamente più oscuro, tale che la fine è completamente immersa nel buio. Cammina lentamente lungo il corridoio. Una figura dovrebbe emergere dall'oscurità, fermati immediatamente. Se dovesse scomparire nel momento in cui ti fermi, il sonno in cui cadrai sarà eterno.

Se la figura rimane, aspetta invece che si schiarisca in un'immagine più nitida. Si rivelerà essere una stupenda, giovane ragazza, probabilmente nei suoi primi anni di pubertà. Il sangue cosparso nei vestiti renderà evidente che è stata trivellata da dei proiettili, e delle lacrime scorreranno lentamente dai suoi occhi. Quando ti sorriderà tristemente, chiedi "Qual è stato il Loro errore?"

La ragazza abbasserà lo sguardo nel pavimento. Per un brevissimo istante, più veloce di un battito cardiaco, perderai la vista. Una volta ritornata, la ragazza sarà subito davanti a te, tremando nel tentativo di trattenere le lacrime. Abbracciala, se si allontana da te allora non meriti pietà per il fato che presto subirai.

Se la ragazza ti anticipa abbracciandoti per prima, semplicemente lasciala fare. Il suo sangue scorrerà attraverso i tuoi vestiti, avvicinerà il suo viso al tuo tanto che le sue lacrime ti bagneranno la faccia. Tienila vicino a te e cedi alla sensazione di sonnolenza che ti sopraffarà.

Ti sveglierai vicino nel posto che chiami casa. Non ci saranno più tracce del sangue della ragazza sui tuoi vestiti, ma la tua guancia sarà ancora inumidita dalle sue lacrime.

Le sue lacrime sono l'Oggetto 182 di 538. Allontanati dal sentiero che hai scelto, per non ripetere i loro errori.

Il Possessore della Fede[]

In qualsiasi città, di qualsiasi Paese, vai in una qualsiasi teatro dell'opera o auditorium che puoi raggiungere da solo. Quando troverai il capo custode, chiedigli di poter visitare quello che si fa chiamare: "Il Possessore della Fede". Il custode sospirerà rassegnato, quindi ti condurrà nella sala principale.

Il custode ti porterà sul palcoscenico, dopodiché se ne andrà. Aspetta fin quando se n'è completamente andato, quindi scosta il sipario. Se quel che vedrai sarà quel che ci si aspetta di trovare dietro un sipario, vuol dire che non sei fatto per completare questa missione e il rimanente della tua vita può essere misurato in minuti.

Invece, potresti vedere un muro di marmo bianco eccetto dove è scarabocchiato di nero. Avvicinati al muro e noterai che quei scarabocchi sono infatti centinaia di firme personali. A questo punto, dovresti notare una giovane donna alla tua destra aggiungersi ai nomi graffiati sul muro. Starà incidendo, riproducendo perfettamente sotto ogni dettaglio, la tua calligrafia.

Guarda la giovane donna in silenzio. Quando si accorgerà della tua presenza, si girerà e ti guarderà negli occhi. Una nebbia bianca oscurerà la metà inferiore del suo viso, ma per quel poco che riesci a vedere sarà sufficiente per determinare che lei possegga una certa misteriosa bellezza.

Un'incorporea, ma in qualche modo familiare voce maschile chiederà se hai visto l'amato marito della donna. Ignora la domanda e chiedi: "Quant'è grande il loro desiderio di riunirsi?"

Se gli occhi della donna si restringono come risposta, allora si spera che tu abbia fatto pace con i tuoi nemici. Altrimenti, la donna produrrà un violino e comincerà a suonarlo. Non produrrà alcun suono ma sentirai, nella tua mente, il rumore delle onde che si infrangono su una spiaggia. Concentra tutta la tua volontà sugli occhi della donna, tuttavia, ascoltare le onde infrangersi trasformerà la melodia in un coro demoniaco che ti porterà alla pazzia.

Come ti concentrerai sugli occhi della donna, proverai quello che loro provano. Sentirai la loro demoniaca brama per la riunificazione, e la forza di questa sensazione potrebbe lacerare facilmente la tua mente.

Se ti riprenderai dalla confusione di queste sensazioni, noterai che il muro di marmo adesso è completamente bianco, con solo la tua firma impressa. La donna si inchinerà a te, e la voce disincarnata ti ringrazierà per l'ascolto. Guarda in basso verso la tua mano dominante per trovare l'archetto del violino della donna. Suonare con esso produrrà la più pura musica possibile, ma solo per le tue orecchie.

Quando guarderai di nuovo verso l'alto, ti troverai all'esterno dell'auditorium.

L'arco di violino è l'Oggetto 183 di 538. Loro credono solo nella loro riunione, ma tu in cosa credi?


Il Possessore della Brutalità[]

In qualunque città, in qualunque paese, vai a un qualunque ospedale che riuscirai a raggiungere. Quando raggiungerai la recpetion, chiedi di visitare la paziente che si fa chiamare "Il Possessore della Brutalità". Se il lavoratore dovesse urlare per chiamare le guardie, scusati in fretta e vattene dall'ospedale. Non tornare mai più là, e aspetta un anno prima di provare con un altro ospedale. E' meglio non parlare di cosa accadrebbe se tu dovessi essere visto in quell'ospedale un'altra volta. Se sei nel posto giusto, il receptionist dovrebbe ghignare in modo sadico e portarti al Reparto di Terapia Intensiva.

Mentre il medico passa tra i pazienti, si fermerà per controllare le targhette col nome poste sui loro letti. Stai all'erta, e sii attento a non toccare nessuno degli oggetti medici del personale. La pazienza delle persone qui è molto bassa, e sono molto irritabili. Non vuoi finire per essere uno dei pazienti qui, perchè non ritorneresti mai al mondo esterno.

Quando raggiungerai il letto 538, vedrai un uomo vecchio lì sdraiato. Devi fissarlo. Nel momento in cui il tuo sguardo incontra il suo, lui, a dispetto del suo debole ed emanciato corpo, urlerà a pieni polmoni: "Sono arrivati!" Dopo che avrà detto ciò vi saranno delle esplosioni al di fuori dell'ospedale, come se fossi attaccato dall'artiglieria. Andranno avanti senza sosta, e presto l'RTI sarà colpita e molti tra i pazienti e i medici moriranno. Chiudi gli occhi e non muoverti dal punto in cui sei, non importa cosa tu possa sentire o annusare. Aprili, e sarai bersagliato da proiettili di artiglieria e da qualunque tipo di proiettile usato in guerra per l'eternità. Sentirai ogni strappamento di un muscolo e ogni rottura di un osso mentre i proiettili colpiscono il tuo corpo come una tempesta, macellandolo come fosse un foglietto di carta. E quando del tuo corpo rimarrà solo un mucchio di polvere, crescerà nuovamente e il ciclo ricomincerà. Questo sarà il tuo fato per l'eternità se sei impaziente.

Dovrai tenere gli occhi chiusi finchè il bombardamento non finirà. Potrai essere sicuro di essere salvo solamente quando non ci sarà alcun rumore a parte il pianto di una ragazza. Dovessi tu sentire altro oltre a ciò, sarà meglio per te non aprire gli occhi ed accettare il tuo fato. Solo quando tutto ciò che rimarrà sarà il pianto di una bimba sarai libero di aprire gli occhi. I tuoi dintorni saranno vuoti e desolati, la distruzione totale e completa. Parti di corpi saranno sparse attorno a te, ancora tremanti dall'angoscia e dal tormento delle loro morti. In realtà, l'unica cosa rimasta in piedi sarai tu, se non ti eri mosso, e il letto 538 dove prima vi era il vecchio. Ma al suo posto ora ci dovrebbe essere la donna piangente, non più grande di 20 anni, e di una bellezza indicibile. Non indugiare sul suo splendore se non vuoi impazzire quando rivelerà la verità. Chiedile invece: "Chi è peggio, noi o Loro?". Dopo avere detto queste parole, dei soldati appariranno e ti impaleranno ad un muro che non era lì prima, un palo per arto e uno lungo il tuo torso. Non morirai, però- non avrai il lusso di un fato così semplice.

I soldatì procederanno a ridicolizzare e torturare la donna piangente con ogni metodo conosciuto e sconosciuto all'uomo. Le facce dei soldati cambieranno fino a che tutti avranno la tua faccia. La picchieranno con i calci delle loro pistole, metteranno aghi nelle sue unghie, e alla fine le toglieranno. Le faranno bere acqua fino a che il suo addome sarà grottescamente gonfio. La stupreranno, le faranno cose solo i governi fanno ai peggiori criminali, e anche ad essi con la massima segretezza, e tu sentirai ogni secondo del suo dolore. Mentre lei viene tormentata, la sua faccia inizierà a trasformarsi nella faccia di tutti coloro che conosci, di tutti coloro che hai mai odiato o amato. Ti guarderà negli occhi, pregandoti di aiutarla, ma non ascoltarla, o la rimpiazzerai in quel letto e il tuo dolore non avrà fine. Dopo quella che sembrerà un'eternità, i soldati faranno finire la sua sofferenza tagliandole la testa. Un soldato ti si avvicinerà e chiederà:"Cosa ne pensi?". Rispondi solamente: "Siamo tutti vittime", dopodichè il soldato infilerà la sua mano nel tuo torace, e ti sembrerà che stia estraendo il tuo cuore. Anche sei sei riuscito a rimanere cosciente attraverso tutto ciò, questo ti spingerà oltre il limite, nell'oscurità.

Quando ti sveglierai, ti troverai nel luogo che chiami casa. Di fianco a te ci sarà una lattina senza etichetta, con alcuni aghi che la trapassano. Se aprirai il coperchio, dentro vi troverai un vuoto nero come la pece, e qualunque cosa metterai lì dentro sarà persa per sempre.

Questa lattina è l'Oggetto 184 di 538. Non siamo così differenti da Loro come ci piace pensare.


Il Possessore del Gioco[]

In ogni città, in un qualsivoglia paese, vai in una scuola elementare che puoi raggiungere da solo. Vestiti pesante, indossa dei guanti spessi e comodi e preparati un piano di fuga. Entra dentro senza timore e cerca la classe contenente i bambini più piccoli. Ignora chiunque ti chieda spiegazioni o che cerchi di ostacolarti in qualunque modo. Cercano solo di rallentarti. Non lasciare che niente e nessuno si metta sulla tua strada. Una volta in classe avvicinati all'insegnante, faccia a faccia, e chiedigli di guardare il Possessore del Gioco. Se il docente non dirà ne farà niente, scappa. La tua libertà è in gioco. Se, tuttavia, l'insegnante si ferma all'improvviso e guarda sopra la tua spalla destra, sei nel posto giusto. Non girarti. Annuncia con tanta fiducia quanta puoi raccogliere in corpo, "E' il tempo del gioco".

Dietro di te sentirai suoni di sfregamenti interrotti occasionalmente da tonfi di pietre che colpiscono la sabbia. Resisti alla tentazione di voltarti e guardare, servirebbe solo ad inquietarti e avrai bisogno della tua lucidità abbastanza presto. Attendi invece sino al cessar di quei rumori. Aspetta pazientemente: potrebbe volerci un po'.

Quando i rumori saranno cessati, rimani immobile. Il docente annuncerà, "Si attende il suo divertimento". Dopo, e soltanto dopo, girati lentamente. A tua sorpresa lo scenario sarà lo stesso di quando sei entrato. Fatta eccezione per i banchi spostati contro la parete. I bambini avranno formato un cerchio rivolti al centro in assoluto silenzio tenendo gli occhi chiusi. L'effetto potrà risultare inquietante, ma non lasciare che ti scoraggi. Devi entrare rapidamente in quel cerchio. Sii fiducioso, questa non è la stessa stanza in cui eri entrato, non è più sicura.

D'altra parte, stando in quel cerchio sei al sicuro, quindi sii pure libero di prenderti un momento di pausa. Riacquista la tua calma e magari fai dello stretching per prepararti a correre -ti servirà, molto presto. Quando sei abbastanza preparato quanto pronto, rivolgiti ad un qualsiasi bambino e guarda i suoi occhi, anche se chiusi. Chiedi con fermezza, "Come si diverte?". Soffermati intensamente negli occhi del bambino. Se non risponde, passa al bambino successivo e poni di nuovo la domanda. A seconda della situazione del gioco, potrebbe richiedere fino a otto viaggi intorno al cerchio o nessuno. Non c'è fretta. Se un bambino apre gli occhi e ti ritrovi a fissare in quelle sue cavità vuote e nere, allora devi prepararti al Gioco. Dopo una pausa, la faccia del bambino muterà in un rapito eccitamento. Il Possessore sta arrivando.

Dietro di te, sentirai di nuovi degli sfregamenti e pietre sulla sabbia. Tuttavia a questo punto sentirai il rumore di veloci passi. Resisti all'impeto di guardare che cosa sta correndo con tanta foga verso di te. Non ci vorrà molto, poiché lui adora il Gioco e non vede l'ora di giocarlo.

Il suo arrivo sarà annunciato da una risata acuta e stridula. La risata continuerà sino a che non ti giri. Quando lo farai ti ritroverai faccia a faccia con il Possessore del Gioco. Il Possessore del Gioco può manifestarsi come chiunque che sia mai stato bambino -non farti ingannare; questo non significa che lo sia stato anche lui. Indosserà prudentemente qualsiasi abito adatto al suo aspetto. L'unico segno distintivo sarà lo sguardo selvaggio nei suoi occhi. Uno sguardo di completa e totale esuberanza. Cerca di non incrociarlo -sarai solo distratto, e non te lo puoi davvero permettere. Il Possessore porgerà la sua mano destra, tenendo il braccio sinistro nascosto dietro la schiena. Chiederà, "Giochiamo?" Ignora la sua domanda e non stringergli la mano. Preoccupati invece della sua mano sinistra. I guanti sono una necessità, nel caso la mano del Possessore dovesse sfiorarti in un qualunque punto del corpo, sarai condannato in quel cerchio per l'eternità- questa è la natura del gioco. Prendi con attenzione l'Oggetto dalla mano sinistra del Possessore. Il Possessore tenterà di resistere facendo una gran scenata, ma troverai abbastanza facile recuperare l'Oggetto, una semplice palla rossa di gomma.

Una volta che sarai in possesso del Gioco, il Possessore si fermerà immediatamente, incominciando a guardarlo con rapita attenzione. Quando ti senti pronto, togliti i guanti e stringi saldamente il Gioco nella tua mano nuda. Fallo rimbalzare una volta per terra e riprendilo. Proverai una grande gioia e ti sentirai come se tutte le tue preoccupazioni fossero svanite. Non permettere a te stesso di fermarti a godere di questa sensazione. Girati e corri verso la porta.

Sentirai di nuovo delle voci dietro di te, spera che siano lontane lontane. "Il Cercatore si avvicina," riecheggerà nelle orecchie. Nelle sale rimbomberanno le voci di tutti i bambini del mondo contare. "Uno ... Due ... Tre ..." Il conteggio non ti riguarda. Non preoccuparti di nulla. Stringi semplicemente il tuo premio e corri, usa qualsiasi mezzo in tuo possesso per allontanarti il più possibile dalla scuola.

Il Gioco è l'oggetto 185 di 538. Quando il conto alla rovescia si ferma, il Possessore diventerà il Cercatore e il Gioco sarà veramente iniziato.

Il Possessore della Comprensione[]

Il Possessore dell'Estasi[]

In ogni città, in un qualsivoglia paese, vai in un ospedale psichiatrico o casa di accoglienza che puoi raggiungere da solo. Avvicinati alla reception con uno sguardo di determinazione sul volto. Chiedi di potere vedere "Il Possessore dell'Estasi". L'impiegato non reagirà subito; si sveglierà invece come da un torpore, le sue braccia scivoleranno lungo il bancone e si dirigerà verso un corridoio precedentemente inosservato, seguilo.

Il corridoio girerà e si contorcerà in direzioni apparentemente impossibili. Noterai che l'aria diventerà più umida e la sala più luminosa nonostante l'evidente assenza di una qualche fonte di luce. Ti verrà mostrata una porta socchiusa, e l'addetto tornerà indietro senza proferir una parola. Spingi la porta, ignorando il suo rivestimento viscido.

All'interno di questa stanza ci sarà una raggiante luce bianca, luminosa e alta come il Sole. I muri saranno rivestiti da una stampa floreale, l'erba del pavimento ben tosata, e al centro della stanza si erigerà prominente quello che appare come un grande bocciolo di fiore, circa la metà della tua altezza.

Un uomo anziano sarà seduto in un angolo, con gli occhi chiusi. Egli non ti noterà o interagirà con te in alcun modo, salvo per rispondere alla domanda "Che cosa succede se muore?" L'uomo si alzerà, camminerà al centro verso la pianta, toccherà la punta del bocciolo, e ne strapperà un pezzo.

Ora i suoni cesseranno. Nessun urlo può lasciare la tua bocca, nessun battito di mani sarà udibile - anche la voce dei tuoi pensieri svanirà. Dopo pochi istanti una profonda vibrazione penetrerà nella tua mente. All'improvviso, come il boato di un tuono, il mondo intorno a te tremerà e si agiterà, mentre ogni piacere fisico inimmaginabile avvolgerà i tuoi sensi. I tuoi occhi ruoteranno all'indietro, e cadrai a terra contorcendoti in preda al piacere.

Devi allontanare queste sensazioni, per non giacere sul pavimento di quella stanza fino a quando non morirai disidratato. È necessario immaginare solo il dolore peggiore che hai mai patito, scava il tuo petto con le unghie, scorticati fino a quando non ti concentrerai solo sul dolore. Le vibrazioni si fermano, e ti alzerai. All'interno dello squarcio sul fiore c'è un seme. Prendilo, lascia la stanza e assicurati di concentrarti solo sul tuo disagio.

Il seme è l'Oggetto di 187 di 538. Piantarlo o no, la scelta è tua.

Il Possessore della Tela Vuota[]

In alcune città, in certi paesi, un determinato ospedale psichiatrico o casa di accoglienza attirerà misteriosamente la tua attenzione. Una volta dentro non rivolgere la parola a nessuno a meno che non ti senti sotto l'influenza di un qualche altro Oggetto. Nel momento in cui raggiungi la reception vedi se c'è un volantino di un bar o pub. Se non c'è ne sono, hai fallito. Tutti gli sforzi che hai fatto fino a questo punto sono stati vani. Se ne trovi alcuni, prendine uno ed esci con calma.

Vai al bar e siediti vicino all'angolo più buio. Poggia il volantino sopra il tavolo e non ordinare nessun drink. Attendi. Entreranno due uomini, il loro aspetto varia a seconda del Cercatore. Si siederanno entrambi al tuo tavolo. Prima che uno di loro parli chiedigli "Chi di voi due è il Possessore della Tela Vuota?" Uno di loro farà un cenno col capo e l'altro lascerà il tavolo.

Queste erano le istruzioni, e il Cercatore Brandon Kite era abbastanza insicuro dell'autenticità della ricerca. Eppure, l'anziano e calvo uomo di sessant'anni e qualcosa sorrise prima di lui mentre il suo compagno si allontanava. "Bene, allora" Il vecchio finalmente parlò. "Cercatore, prima di cominciare, lascia che ti avverta che non ci sono né poteri da ottenere, né verità da scoprire oltre questo punto." Il vecchio si alzò e cominciò ad allontanarsi. "Se continui, non ti aspetta nient'altro che un pesante fardello." Continuò. "Seguimi se resti deciso alla tua ricerca."

Brandon si alzò e lasciò il bar con il vecchio. Il bizzarro anziano zoppicava e i suoi occhi mostravano barlumi di terrore e disperazione. Tradivano gli orrori che ha vissuto. "Eri un Cercatore, lo vedo nei tuoi occhi." Disse Brandon che affrettò il passo come per potere stargli dietro. "Sì" fu la risposta del vecchio. "Ero chiamato Ferdinand Gonzalez."

"Suppongo che tu o l'altro ragazzo eravate questo azrael_lv5 in rete?" Chiese Brandon mentre raggiunsero un vicolo buio. Il vecchio rimase in silenzio. Entrambi camminavano verso una porta con un lucchetto, arrugginito e ricoperta di muffa. Ferdinand prese una vecchia chiave dalla tasca del giubbotto, e Brandon subito la riconobbe. "Aspetta... Questo è il..." Brandon comprese.

"Silenzio!" Il vecchio lo interruppe. "Prima che tu oltrepassi questa porta, ricordati che ti ho avvertito. Non c'è nient'altro che svenuta oltre ad essa." Brandon annuì ed entrò. Quando la porta si chiuse dietro di lui, il vecchio sospirò. «Perché il giovane deve essere così stupido?" Disse mentre scompariva nell'ombra.

Brandon era in una stanza buia. L'unica fonte di luce era una piccola candela sul palmo di una mano senza corpo che fluttuava in aria. La luce tremolò quando la mano si contrasse, di nuovo e di nuovo. Inspirando forte e raccogliendo la sua forza, ricordò le istruzioni indicate nel Deep Web e domandò.

"Che cosa devo proteggere?"

Vennero dei sussurri dalla direzione della mano disincarnata. Penetrarono la mente di Brandon e si sentiva come se lo stessero ispezionando. Lo stavano giudicando. Erano le anime dei Cercatori che hanno fallito. Se lo avessero giudicato impuro o corrotto, l'avrebbero fatto a pezzi e gli avrebbero preso la sua anima. Come ogni sussurro fu vicino, vide immagini fugaci delle loro vite. I loro successi, le loro vittorie e la loro fine.

Brandon sapeva quello che doveva fare. Raccolse il coraggio e si fece forte delle sue convinzioni. "Non devono mai essere riuniti. Almeno uno deve essere tenuto lontano." Continuava a ripetere tra se e se. Improvvisamente una luce irradiò la stanza. Si era accesa una lampadina fluorescente. Sembrava un qualche magazzino, con casse impilate fino al soffitto. Nell'angolo più lontano c'era una giovane ragazza. I suoi lunghi capelli castani erano sparsi intorno al viso e le spalle mentre lei tremava, tenendo le gambe serrate. Brandon si precipitò accanto a lei e la prese con sé.

Un sussurro echeggiò nella sua mente. "Brandon" La voce lo chiamava, era quella di suo padre, un Cercatore che ha fallito. "Lei non deve mai diventare un tutt'uno con gli Altri. Devi proteggerla. Corri. Dovunque tu vada, Loro ti seguiranno. Continua a correre. Finché lei è con te, la tua mente sarà forte, ma verranno per lei. Dovrai correre."

Facendosi spazio attraverso le casse e correndo fuori dalla porta, Brandon uscì dal vicolo alla luce delle insegne luminose della città, cingendo ancora la bambina tra le braccia. Un lamento basso e costante uscì dalla direzione del manicomio, a quattro isolati di distanza. Lo fece rabbrividire lungo tutta la schiena paralizzando i suoi sensi. Stavano venendo per lei, poichè è lei la Tela Vuota.

E' l'Oggetto 188 di 538. Avrà un ruolo significativo nei giorni bui a venire, ma per ora, deve essere protetta.


Il Possessore della Giustizia[]

In qualsiasi città, di qualsiasi Paese, recati presso un qualunque istituto mentale o casa di cura che tu possa raggiungere. Quando ti sarai diretto allo sportello informazioni, chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare “Il Possessore della Giustizia”. Se uno sguardo inquisitorio dovesse comparire sul volto dell’impiegata, costei ti porgerà una piccola vanga da giardinaggio e un guinzaglio per cani. Verrai condotto nel seminterrato dell’istituto, dove l’inserviente ti indicherà una botola in un angolo buio.

Entra nella botola e percorri l’annosa scala di legno, giù fino ai sotterranei. Quando i tuoi piedi avranno toccato il suolo al di sotto, la botola si chiuderà sbattendo e sarà sigillata. Ti ritroverai in un ambiente scavato nella nuda terra, illuminato appena da una piccola candela nella parete più lontana. Non toccare questa candela, altrimenti si spegnerà; essa è tutto ciò che impedisce a questa stanza di piombare nella totale oscurità… e il crudele abitante di questa stanza può dormire solo se c’è luce.

Sulla parete di fronte alla candela vedrai la cornice di una vecchia finestra, intagliata nella terra. Avvicinati ad essa. Se riesci a vedere il tuo riflesso, puoi aprire in sicurezza la finestra e passare dall’altra parte. Se non vedi alcun riflesso, scaraventatici dentro il più rapidamente possibile, perché la creatura che chiama casa questo ambiente si sta riscuotendo ed è pronta a spegnere la luce e ad iniziare la sua giornata. È affamato, e c’è la tua anima sul menù della colazione.

Una volta oltrepassata la finestra, ti ritroverai in una gigantesca caverna sotterranea, con gruppi di basse piante frondose a perdita d’occhio, illuminata da una serie di grossi bracieri infissi nel terreno. A meno che tu non abbia serie tendenze masochiste, evita di guardare in alto ad ogni costo, poiché al di sopra sono impiccati i cadaveri marcescenti e scheletriti di innumerevoli migliaia d’infanti, con i loro cordoni ombelicali usati come cappio. Vedrai da lontano uomini scarni e dall’aspetto spaurito, con il busto piegato in avanti, che si prendono cura di quelle piante. Se uno dovesse accasciarsi in mezzo al campo, non darti pena di correre in suo aiuto, perché sarà già troppo tardi. Inoltre, costui tornerà in piedi, perché nessuno può morire qui — non in modo permanente, almeno. Tutti quelli che vanno incontro al proprio destino in questo luogo diventano proprietà del Possessore e le loro anime sono condannate a curare per sempre questo macabro giardino. Continua a muoverti: più stai lontano da queste anime dannate e dal loro compito eterno, più sarai al sicuro.

Sentirai un colpetto alla caviglia. Ai tuoi piedi ci sarà un piccolo terrier a pelo ruvido, che scodinzola felice e ansima verso di te: sarà il tuo compagno in questa missione, che è la più sventurata di tutte.

Se dovessi udire il principio di un gridolino, copriti rapidamente le orecchie con le mani. Se sopravvivrai, allora saprai di essere stato abbastanza svelto… almeno questa volta. Sarebbe saggio strapparti lembi delle tue maniche e arrotolarle in piccoli fagotti con cui riempirti le orecchie, sperando che siano sufficienti a tenere a bada le grida, perché il tuo compito è trovare e raccogliere una specifica radice di mandragola in questo campo, e sfortunatamente tutte le leggende su queste piante sono vere. Metti più distanza possibile tra te e il raccoglitore più vicino, in quanto sentire l’urlo della mandragola significa morte istantanea.

La radice che stai cercando non griderà quando la dissotterrerai, quindi scamperai alla morte almeno in questa circostanza. Sfortunatamente, però, ci sono svariate migliaia di piante in questo campo e hai un solo cane da sacrificare e una sola vita da vivere come uomo libero. Se fossi in te inizierei quanto prima, perché l’orologio sta ticchettando; il Possessore non è il solo abitante di questa caverna, ma egli è l’UNICO a non dover temere il suo compagno. All’inizio di ogni ora una enorme belva verrà fuori a cibarsi dei mietitori nel campo. Se sei abbastanza sfortunato da vedere il suo arrivo, noterai che gli altri cacciatori ignorano la sua presenza nonostante il fatto che stanno per essere massacrati dal primo all’ultimo. Sono già morti tutti almeno una volta e sanno che torneranno in vita. Ti consiglierei di tenere la belva il più lontano possibile da te quando troverai il luogo dove nasconderti, poiché esso ha un olfatto eccellente e adora la carne fresca.

Se per un qualche miracolo dovessi trovare la pianta di mandragola giusta senza morire, sradicarla svelerà un buco nel terreno, con una scala che si estende per una quindicina di metri verso il basso, in una caverna più piccola, illuminata da due lanterne. Al centro della caverna ci sarà un tavolino di legno con due sedie. Su una di esse è seduto un uomo anziano con un ciuffo di capelli candidi sulla testa, adorno di ricche vesti.

Non sederti sull’altra sedia, non importa quanto tu sia stanco per il tuo compito perché, se lo facessi, l’uomo balzerebbe al di là del tavolo con velocità sovrumana per lacerarti la gola.

L’uomo noterà la tua presenza e guarderà in su, osservandoti con lo sguardo torvo; non gli piace essere interrotto e non sarà disposto a tollerare la tua presenza a lungo.

Devi porre rapidamente all’uomo una sola e unica domanda: “Cos’hanno fatto di sbagliato?”

Gli occhi dell’uomo scintilleranno di subitanea consapevolezza ed egli procederà a spiegare la storia dietro i cadaveri degli infanti nel suo giardino al di sopra. Vedi, le radici di mandragola crescono solo sotto l’area dove un assassino non pentito è stato impiccato. Millenni or sono, l’uomo ha dato inizio al suo vivaio impiccando nel proprio giardino i colpevoli di omicidi irrisolti, ma per tentativo ed errore egli scoprì che le vittime più giovani creavano radici di mandragola più dolci. Attualmente, appesi nella caverna superiore, si trovano tutti i bambini che nel corso della storia sono nati da gravidanze problematiche che hanno causato la morte della gestante.

Più di un uomo si è indignato fino alle lacrime per il racconto dell’uomo. Mostrare tristezza è considerato da deboli e, come risultato, l’uomo si lancerà in avanti e ti spezzerà il collo al minimo segno di dispiacere. Ciò che devi fare è prendere lo slancio e afferrare la sedia davanti a lui, sollevarla in aria e abbatterla con tutte le tue forze, rompendola sulla testa dell’uomo. Questi crollerà a terra, inoffensivo e prossimo alla morte.

Ora devi portare il corpo privo di sensi su per la scala e nella caverna superiore. I mietitori smetteranno di lavorare e ti guarderanno con la speranza negli occhi. Non deluderli. Noterai un cappio già preparato per l’uomo. Infila in esso la sua testa, stringi il nodo e lascia andare il corpo. I lavoratori lanceranno un grido di esultanza mentre il collo dell’uomo si spezza. La sua morte libererà le anime dei raccoglitori e degli infanti. Presto ti ritroverai solo nella caverna con il Possessore impiccato. La terra intorno a te sarà libera, dato che le piante saranno avvizzite e si saranno decomposte. Sotto il cadavere ci sarà una singola pianta di mandragola splendente di un blu etereo. Dissotterrala senza paura - ti appartiene. Una volta estratta, la radice comincerà a cantare una melodia bellissima e persistente e ti sentirai in pace. Posa a terra la radice e medita per approssimativamente cinque minuti. Quando aprirai gli occhi, ti ritroverai al tavolo della cucina del luogo che chiami casa. La mandragola dormirà profondamente. Riascoltare la sua canzone ora ti darà ristoro e curerà tutte le tue ferite tranne le più gravi.

La radice di mandragola è l’Oggetto 189 di 538. Piangerà nell’agonia quando essi saranno tutti riuniti. Ci sarai per udire il suo pianto?


Il Possessore del Putridume[]

In qualsiasi città, di qualsiasi Paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura che puoi raggiungere da solo. Quando raggiungerai il bancone, chiedi di poter visitare qualcuno che si fa chiamare: "Il Possessore del Putridume". L'impiegato non farà caso alla tua richiesta e continuerà il suo (e solo suo) lavoro. Subito dopo che avrà completato le sue faccende, seguilo fino a casa sua e dormi fuori dalla sua porta. Quando tornerà al lavoro il giorno dopo, richiedi un incontro con il Possessore un'altra volta, e ripeti le azioni del giorno precedente. Dopo 120 giorni di richiesta, l'impiegato fisserà lo sguardo su di te e ti farà cenno gentilmente di seguirlo.

Ti condurrà fuori dalla porta sul retro dell'istituto e nel giardino del complesso. Al centro di questo giardino vi sarà un piccolo pozzo. Ti farà cenno di saltarvi dentro. Fallo e non uscirne fin quando non sarà completamente giunta la notte. Fare altrimenti farà scoppiare gli organi all'interno del tuo corpo, condannandoti ad una lenta ed agonizzate morte da setticemia. Se farai attenzione ad attendere nella sporcizia in fondo al pozzo la notte, potrai tentare di arrampicarti fino all'esterno. Se sentirai qualsiasi rumore mentre ti arrampichi, sali più velocemente, poiché se fallirai o tarderai ad uscire, la carnale essenza di sporcizia e disgusto ti raggiungerà e ti riporterà indietro nel suo reame di marciume per farti deteriorare in eterno.

Se riuscirai ad uscire dal pozzo, noterai che il paesaggio del giardino è cambiato. Quello che una volta era un giardino tenuto con cura ora è una palude ripugnante. Come uscirai dalla corrosa superficie in pietra del pozzo, ti immergerai fino alla coscia in acque nere che formano periodicamente bolle, le quali esplodono producendo un odore abominevole di malattia. Un'occhiata nei dintorni ti mostrerà che ti troverai racchiuso in un impossibilmente denso cerchio di alberi di conifere, restringendoti in questo piccolo cerchio di sporcizia e disgusto. Fissa in qualche modo lo sguardo sul punto da dove sei emerso e vedrai Lui: un grande ed orribile maiale, incredibilmente corpulento, che ti sta fissando svogliatamente ma nondimeno con dei malevoli occhi neri, la sua pelle incredibilmente tesa è macchiata con tutti i colori e sfumature del sangue, sperma e vomito che fuoriescono profusamente e incessantemente da ogni suo orifizio orrendo e grottesca piaga

Concentrati su quell'abominio di porco e non fissare troppo a lungo i liquidi che fuoriescono perpetuamente dal suo addome, o potrebbero comporre un'immagine di malattie e piaghe inimmaginabili per un mero mortale come te. Invece, guarda direttamente nei suoi piccoli occhi neri e poni una sola domanda: "Come infetteranno il mondo?" Il maiale comincerà a parlare in una irritante, stridula voce immersa nel sangue, la sua gola è bloccata da ogni razza di muco e schiuma.

Ti racconterà ogni dettaglio di ogni malattia che ha mai camminato sulla terra. Imparerai la complessità della struttura cellulare dell'Ebola, della Peste Nera, dell'AIDS, di ogni grande e piccola infezione che ha maledetto le creature attraverso le ere. Verrai istruito sui principi della decomposizione degli umani e delle altre creature viventi, inclusi gli orribili rituali mortuari e riti funebri di entità provenienti da mondi molto lontani dal tuo. Non dimenticherai neanche un singolo dettaglio di ciò che hai sentito, poiché ciò che hai udito è il testamento del putridume in tutta la sua maestosa forma. E apprenderai della più grande di tutte, un'infezione che spazzerà via la terra molto presto, portando un fato infinitamente peggiore della morte a tutti gli abitanti della terra. Se non diventerai irrevocabilmente e istantaneamente squilibrato mentalmente al sentire il suo nome, potrai procedere.

Non appena la litania di piaghe del maiale giungerà al termine, esso volgerà il suo ventre direttamente verso di te. In quel momento, inalerà aria putrida e la espirerà su di te in un'esalazione di oscura malattia. Dovrai inspirare profondamente questo vento atroce, o la creatura dinanzi a te non esiterà a divorarti, la sua fame è vasta e insaziabile. Se inspirerai senza esitazione, ti sentirai cadere all'indietro nel pozzo dell'istituto da cui provieni, se ne avrai le forze potrai arrampicarti fino all'esterno e continuare il tuo viaggio.

Ma prima che tornerai finalmente indietro nel tuo mondo, il tuo corpo verrà rovinato da una tosse tremolante, la tua pelle si separerà rompendosi procurandoti ogni tipo di dolore, lasciando che il pus e il marciume corrano liberi su di te, la tua anima sembrerà diventare nera come quella di una sifilitica puttana.

La malattia che porti con te è l'Oggetto 190 di 538. Dovessi tu riunirli insieme, forse la piaga ti lascerà - ma a quale prezzo?


Il Possessore dei Segreti[]

In qualsiasi Paese dove cresce una densa foresta, assumi una guida per portarti dentro una foresta. Quando non potrai più vedere il limitare della foresta, ferma la tua guida e digli che desideri incontrarti con il Possessore dei Segreti. Sospirerà profondamente e abbasserà gli occhi, ma accetterà la tua richiesta.

Ti guiderà in una parte della foresta che è così fitta che non sarai più in grado di vedere il cielo. Infine, tu e la tua guida raggiungerete un posto dove tutti gli alberi sono contorti e deformi. Quindi, indicherà un antico albero la cui corteccia sembra formare una faccia e dirà: "Qui riposa il Possessore dei Segreti, che si risveglia solo nelle ore di massima oscurità. Un buon consiglio, Cercatore: Non guardare nei suoi occhi fin quando tutto è stato detto e fatto." Quindi ti lascerà a costruirti il tuo campo senza un'altra parola.

Da retta al suo avviso e, fino all'imbrunire, trascorri al meglio il tempo rimanente.

Quando la più oscura delle ore notturne è giunta, cammina all'indietro verso l'albero. Fermati solo quando sentirai le sue radici sotto i tuoi piedi.

Chiedi all'albero: "Perché sono silenziosi?"

Se l'albero non risponde, corri via più veloce che puoi, non fermarti fin quando non raggiungerai un'area dove non crescono alberi. Se non riuscirai a scappare, patirai un fato peggiore della morte.

Se l'albero risponde solo con un pesante respiro, dovrai chiedere di nuovo: "Perché sono silenziosi?"

Poni la stessa domanda fin quando l'albero comincerà a fremere, lo saprai ascoltando il fruscio dei suoi rami. Quando ciò accadrà, girati per affrontarlo, ma tieni lo sguardo basso in maniera tale che vedrai solo la base del suo tronco e le radici.

L'albero ti dirà, con una secca e stridula voce: "Sono silenziosi per quelli che furono sepolti." Alla quale dovrai rispondere: "Dove vennero sepolti e perché?"

A questo, l'albero ridacchierà, un suono che ha condotto molti uomini alla follia. Dovrai riuscire a rimanere in te. Se ci riuscirai, l'albero comincerà a tossire, e verrai ricoperto dall'odore di una linfa nauseabonda, ma non dovrai allontanarti o coprirti la faccia. Se lo farai, le grandi radici prenderanno le tue caviglie e verrai trascinato sottoterra come fonte di eterno nutrimento per l'albero. Sentirai per sempre le sue radici perforare la tua carne, drenandoti dei tuoi liquidi vitali, eppure non ti verrà garantito il conforto della morte, poiché l'albero riempirà le tue vene con un fluido che ti renderà immortale.

Se ti assicurerai di restare nella tua posizione quando l'albero tossirà, riprenderà il suo respiro e ti narrerà la storia di coloro che vennero sepolti. La storia è lunga e spaventosa, desidererai coprirti le orecchie e urlare, ma non farlo, l'albero potrebbe farti diventare una delle sue vittime. Quando la storia ti verrà finita di narrare, dovrai alzare lo sguardo, verso gli occhi dell'albero.

Sarai spaventato e desidererai scappare, poiché non vi è nulla in queste terribili fosse, eccetto che morte e pazzia, ma dovrai restare dove sei fin quando l'albero chiuderà gli occhi.

Se sarai in grado di farlo, la faccia scomparirà dal tronco e un ramo cadrà a terra ai tuoi piedi. Sarà sottile e biforcuto, ma forte come l'acciaio. Finché lo possiedi, avrai l'abilità di localizzare gli oggetti sepolti. Proteggilo bene, dato che ci sono altri che lo vorrebbero possedere.

Questo ramo è l'Oggetto 191 di 538. Dolore a colui che Li riunirà.


Il Possessore dell'Indulgenza[]

In qualsiasi città, di qualsiasi Paese, vai in un qualsiasi ospedale psichiatrico o casa di cura che puoi raggiungere da solo e chiedi alla reception di poter incontrare il "Possessore dell'Indulgenza." Se il receptionist è maschio si appoggerà all'indietro sulla sua sedia e respirerà profondamente; se la receptionist è femmina, si chinerà in avanti e lascerà uscire un profondo sospiro.

Dopo pochi secondi, lui o lei ti condurrà all'esterno verso una vecchia macchina. Siedi davanti, affianco al receptionist. Non sederti dietro e non guardare nello specchietto retrovisore in qualsiasi momento durante il viaggio. Se lo farai, beh, diciamo soltanto che gli altri passeggeri non lo apprezzerebbero. Il receptionist potrebbe discutere con te, dovrai rispondere a qualsiasi domanda che lui o lei ti porrà onestamente, a meno che tu non voglia scoprire cosa accada ai bugiardi e alle loro lingue. Non c'è necessità di allacciare la cintura di sicurezza, quindi non farlo.

Dopo un viaggio che ti sarà sembrato durare giorni, il receptionist ti lascerà nel mezzo di un campo, dove si troverà un vecchio bordello. Le porte si apriranno di colpo e il receptionist se ne andrà. Se il sole sta calando, raggiungi velocemente il bordello, solo la soffusa luce delle lanterne appese al porticato ti proteggerà da ciò che si aggira nel campo. Quando giungerai sul porticato, non dovrai cercare di entrare nel bordello ne di dare un'occhiata. Se lo farai, i padroni ti spingeranno dentro, non sarai in grado di scappare dai piaceri, anche se ti facessero a pezzi.

Sul porticato, noterai una donna grassa suonare un flauto di tendini e ossa umane. Ogni nota suonata causa un copioso sanguinamento dell'oggetto. Non hai mai sentito la sua canzone prima, ma sarai in grado di canticchiarla sottovoce seguendo il suo ritmo. Dopo alcuni minuti, o ore, a seconda di quanto sei rumoroso, smetterà di suonare. A questo punto dovrai rimuovere ogni cosa in tuo possesso, inclusi i tuo vestiti. Se hai oro o otturazioni in argento, è raccomandato rimuoverle. Non avrai alcun motivo di temerla se le hai dato veramente tutto ciò che è sulla tua persona, poiché ogni cosa che avrai dimenticato o cercato di nascondere, lo userà per provocarti sofferenza eterna.

Dopo che avrai rimosso tutti i tuoi averi e li avrai posti ai suoi piedi, farà un cenno col capo. Muoviti in avanti e, chinandoti su un ginocchio, prendi la sua mano sinistra e chiedi: "Come trovano loro la felicità?" Improvvisamente, la sua mano sinistra afferrerà il tuo braccio e produrrà un freddo mortale - non sarai in grado di muoverti senza strapparti il braccio. Il flauto comincerà a suonare da solo, attraverso il suo suono potrai sentire le Loro violente orgie e come Loro hanno riso con gioia alla Loro creazione. Potresti sentirti così sopraffatto dal disgusto da spingere le tue dita nei tuoi occhi così profondamente da poterti toccare il cervello. Se, tuttavia, sopravvivrai mantenendo la sanità mentale, quando la canzone finirà troverai la vecchia donna morta e putrefatta, ha lasciato la presa dal tuo braccio poco tempo fa. A questo punto potrai raccogliere il flauto, il receptionist tornerà con un set di vestiti fresco per te e lui o lei ti ricondurrà all'istituto.

Il flauto è l'Oggetto 192 di 538. La sua canzone è l'unica cosa in grado di distrarli.


Il Possessore del Bacio[]

In qualsiasi città, di qualsiasi Paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura che puoi raggiungere da solo. Raggiungi la reception e chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore del Bacio". L'addetto ti guarderà con uno sguardo fra il compassionevole e il confuso. Ti sentirai lievemente perplesso dinanzi al suo sguardo, ma non dovrai pensarci su troppo a lungo, o ti perderai, non trovando mai cosa eri prima.

Aspetta senza muoverti, dopo alcuni secondi l'impiegato ti indicherà una porta rosa sulla sinistra. Avvicinati ad essa, ma non entrarci. Invece, afferra il pomello gentilmente con la tua mano destra. Se sentirai una scossa come toccherai la maniglia, vattene più veloce che puoi. Non fermarti per alcun motivo, neanche per dormire. Se tu ti fermassi, loro ti troverebbero. Se sarai in grado di lasciare questo Paese senza nessun danno, sarai salvo, per ora.

Se la maniglia è confortevole al tatto, tuttavia, sentiti libero di entrare, ma non è ancora tardi per andarsene. Se sceglierai di continuare, apri la porta con grande attenzione. Quando vi entrerai, potrai sentire un coro lontano cantare una canzone melodiosa che riempirà la tua anima dei più intimi piaceri. Non dire una parola, se loro, per qualsiasi ragione, si fermassero, dì immediatamente: "Per favore, continuate, non voglio interrompervi!" Se continuano a cantare, prosegui.

Dopo quelle che sembreranno ore di cammino nell'oscurità, dovresti inciampare sopra una porta color rubino. Bussaci sopra tre volte. Se sentirai una voce demoniaca parlare una lingua che gli umani non possono comprendere, saprai che la creatura è stata già evocata e che la tua vita termina qui. Se non vi è risposta, prosegui all'interno.

Dentro vi sarà una stanza con muri fatti con le anime degli amori perduti. Nel centro della stanza vi sarà una bellissima donna che ti starà fissando. Non distogliere lo sguardo da lei, se lo farai, orrori inimmaginabili cadranno su di te. Avvicinati, ma non superare i tre metri da lei. Parlerà una lingua che non puoi comprendere, ma in qualche modo è rassicurante. Non risponderà a niente eccetto che ad una domanda: "Loro troveranno mai la pace?" A questo punto, la donna cadrà nel silenzio assoluto, ma non romperà il contatto visivo fra te e lei, dovrai fare lo stesso.

Non risponderà alla tua domanda, invece camminerà lentamente e con grazia verso di te. Non cercare di muoverti. Ti bacerà appassionatamente sulla guancia. Fatto ciò, sparirà nelle ombre. Dove ti ha baciato, vi sarà ora un piccolo e perfetto rubino incastonato nella tua guancia.

Ora possiedi il suo Oggetto.

Questo rubino è l'Oggetto 193 di 538. Rimarrà con te per il resto della tua vita mortale. Cercare di rimuovere la gemma sarà uno dei più grandi errori che tu possa mai commettere.


Il Possessore del Distrutto[]

In qualsiasi città, di qualsiasi Paese, vai in un qualsiasi istituto psichiatrico o casa di cura che puoi raggiungere da solo. Cammina verso il bancone centrale e rivolgiti all'impiegato chiedendogli di vedere "Il Possessore del Distrutto." Se l'impiegato comincia a piangere dalla paura sei arrivato in un cattivo momento. O forse in un buon momento - morire per autocombustione non è poi così male. Se l'impiegato ride, sei nel posto giusto al momento giusto. Il pavimento si incrinerà, per poi frantumarsi completamente, come se fosse fatto di vetro.

Quando toccherai il suolo sottostante, cammina dritto dinanzi a te fin quando non vedrai una piccola fiamma. Continua a camminare fin quando non vedrai cosa alimenta quella fiamma. Chinati e chiedi a ciò che ora sta bruciando e che una volta era un uomo: "Che cosa accadde a quelli che vennero distrutti?"

Il braccio della cosa si stenderà e ti afferrerà il collo nel momento in cui il Possessore inizierà a narrarti le storie di ogni Cercatore che venne distrutto nella sua missione e degli Oggetti che vennero distrutti. Quando avrà finito di raccontare le sue storie, il suo braccio brucerà nelle fiamme un'ultima volta. Ignoralo - non ti brucerà. Se bruciasse, non preoccuparti, moriresti presto, anche se riuscissi a liberarti. Comunque, appena il mondo comincerà a bruciarsi, afferra velocemente il braccio e chiudi gli occhi. Quando il mondo brucerà sentirai la parte del braccio che hai afferrato mutare in un altro Oggetto. Ti risveglierai in qualsiasi posto tu chiami casa.

I fiammiferi nella scatola che ora possiedi bruciano con una fiamma speciale: qualsiasi cosa la fiamma tocchi verrà riparata se essa fosse rotta, e distrutta se fosse intatta. Tieni però presente che, se tenterai di usarla su un altro essere umano, sarà la tua carne a bruciare.

La scatola di fiammiferi è l'Oggetto 194 di 538. Conservala una volta finiti i fiammiferi, per evitare che la Sua fiamma si rivolti contro di te.


Il Possessore del Commercio[]

In qualsiasi città di qualsiasi Paese, entra nel più grande centro commerciale che riesci a trovare: ti raccomandiamo di prendere un'auto veloce per scappare di corsa più tardi. Porta con te la cosa più preziosa che possiedi (non un altro Oggetto, loro non sono una tua proprietà; ti sono stati semplicemente affidati per un po'). Trova il bancone del centro assistenza e chiedi educatamente di parlare col Possessore del Commercio, mentre hai in mano una mazzetta - da 1000$ o dell'equivalente locale. La persona al bancone ti guarderà furtivamente, quindi ti condurrà ad una porta di un ufficio vicino che non avevi visto prima di aver parlato con l'inserviente. Busserà tre volte e aprirà la porta. La persona che uscirà dovrebbe essere un uomo robusto dai capelli grigi, indossa un completo da uomo d'affari blu e starà fumando un sigaro. Se vedi qualcun altro al suo posto, corri per aver salva la vita, se avrai molta fortuna potrai scappare. Ti accoglierà in modo burbero e ti chiederà qual è la tua attività. Non essere stupido, è semplicemente il guardiano di chi stai cercando. Fissalo negli occhi e digli: "Voglio un incontro con il vero Possessore". Uno sguardo di terrore passerà velocemente sul suo viso, per venir rimpiazzato dalla rabbia come ti dirà che lui è il vero Possessore, come osi chiedergli ciò? Continua a fissarlo negli occhi e ripeti: "Voglio un incontro con il vero Possessore."

Finalmente perderà il suo vigore e si girerà verso l'ufficio, sbattendosi la porta alle spalle. Non seguirlo, non ascoltare le sue suppliche e i suoi piagnistei dall'altra parte della porta. Infine aprirà la porta conducendo fuori il vero Possessore tenendolo per mano. Il Possessore prende sempre la forma di un piccolo bambino, anche se il suo reale aspetto può variare. Avrà in una mano un portamonete di seta verde. Vuole farti credere che è un bambino. Cerca di non guardarlo negli occhi; non ti piacerà quel che vi vedrai.

Il bambino correrà verso di te e afferrerà la tua mano. I suoi palmi saranno così freddi che avrai paura che i tuoi si congelino ed esplodano. Non sussultare. Sei al sicuro fin quando non mostrerai qualsiasi segno di aver capito che ha qualcosa di strano. Accogli gentilmente il bambino. Arruffagli i capelli, se vuoi. Il guardiano lo seguirà fuori dall'ufficio, riacquistando i suoi modi burberi come ti dirà di tenere d'occhio il suo bambino e di prenderti cura di lui. Ignora il fatto che li stiano spuntando strane appendici; corna, tentacoli, occhi extra e così via. Al momento è innocuo; è il bambino che devi sorvegliare. Alzerà lo sguardo verso di te -ancora una volta ti ricordiamo di non guardarlo negli occhi - e dovrai dire che gli hai portato un regalo. Dagli la cosa più preziosa che ti sei portato. La prenderà, alzerà lo sguardo verso di te, sorriderà benignamente e ti ringrazierà in maniera educata, quindi la lancerà o la manderà in pezzi con forza disumana. Sorridi. Per l'amor della tua anima, non protestare. Sorridi al bambino e continua a sorridere quando ti prenderà per mano. Il guardiano ti farà un cenno e rientrerà nell'ufficio, mentre il bambino continua a cambiare forma. Voltati e torna indietro nel centro commerciale.

Quest'ultimo sembrerà un po' diverso ora. Le luci saranno fatte di ossa umane e teschi ed emetteranno una luce di un malato verde fosforescente, intensa quanto basta per vedere. Dalle mura sgocciolerà sangue, il pavimento sembrerà respirare sotto i tuoi piedi. Noterai che chiunque incontrerai si starà trasformando lentamente in qualcosa di orribile, e saranno tutti diversi ed uno più spaventoso dell'altro. Non reagire. Sorridigli se ti guardano, scusati se li urti, agisci come se fossero comuni esseri umani. Alcuni di loro lo sono: le persone che erano nel centro commerciale sono ancora normali umani, non noteranno alcuna differenza attorno a loro, pensano a fare i loro affari, la loro metamorfosi è pura illusione. Altri, tuttavia, sono davvero mostri, hanno perso l'illusione che li fa sembrare umani. Non c'è modo di riconoscerli, pertanto non sprecare le tue energie nel farlo. Trova un carrello della spesa, dovrebbe essercene uno nei dintorni. Non lasciarti scoraggiare dal fatto che è fatto da ossa marce. Il bambino ti consegnerà una pergamena di pelle umana. Prendi la mano del bambino nella tua mano sinistra ed entra nei negozi uno per uno.

Segui la lista che il bambino ti ha dato. Alcune parti di essa sono scritte in geroglifici incomprensibili, ma lo sono anche le scritte sulle etichette delle scatole e dei pacchi. Accoppiali accuratamente. Altre parti della lista sono nella tua lingua madre, ma descrivono solo complicati enigmi per descrivere quale oggetto prendere. Fai attenzione: un geroglifico può assomigliare ad un altro, ma se prenderai la scatola sbagliata anche solo una volta, verrai divorato da ciò che ne uscirà fuori. Esamina ogni ripiano di tutti i negozi, assicurati di aver preso tutto. Non preoccuparti di quanto tempo ci metterai. Hai tutto il tempo del mondo, ma ti consigliamo di sbrigartela velocemente per essere in grado di guidare quando sarai fuori.


Mentre farai questo lavoro, il bambino farfuglierà parole incomprensibili in continuazione aumentando il volume con una voce stridente correndo avanti e indietro, strattonandoti il braccio fino a quasi dislocarti la spalla. Ogni volta che ti fermerai, balzerà in avanti e lancerà gli oggetti dal carrello sul pavimento. Raccoglili con il tuo braccio destro -non lasciare la mano del bambino per neanche un momento, non prestare attenzione al gelo agonizzante della sua mano o ai suoi strattoni animali. Non mostrare rabbia. Sorridigli con indulgenza. Se esprimerai qualsiasi emozione che non sia adorazione verso di lui, urlerà per richiamare i suoi fratelli e sorelle, che sono i veri mostri fra gli acquirenti mutati, se hai familiarità con gli altri Possessori dovresti avere ormai una giusta idea di quel che ti faranno

Passa al setaccio ogni negozio alla ricerca di tutti gli oggetti sulla lista; puoi entrare in ognuno di essi una volta sola, quindi accertati di aver controllato tutta la lista e controllato ogni oggetto presente sugli scaffali. Spunta gli oggetti della lista che hai, se riesci a farlo con una mano sola. Quando avrai finito, raggiungi la cassa all'ingresso. I cassieri sono oltremodo più mostruosi dei clienti e potresti sentire la tua mente piegarsi in un futile tentativo di comprenderli. Resta risoluto. Guarderanno tutti i tuoi oggetti e ti diranno un prezzo, quindi il bambino tenderà il portamonete di seta nella mano con cui non lo stai trattenendo. Infila la mano destra nel portamonete senza lasciar andare il bambino o prendendo il suo portamonete e cerca l'ammontare corretto soltanto toccando con la mano. Ciò è più difficile di quanto sembri, anche se la moneta è del paese in cui ti trovi; ogni moneta eccetto una nel portamonete ha le estremità scheggiate o affilate come lame di rasoio. Ignora i tagli che faranno inevitabilmente sulle tue dita, non permettere al tuo sorriso di cedere. Non estrarre nessuna moneta oltre al prezzo esatto dal portamonete, ovviamente non rimuovere l'unica normale, o le monete voleranno fuori con i loro bordi taglienti, lasciando il tuo corpo in pezzi. Se questo dovesse accadere, le tue carni verrebbero divorate dai demoni, ogni pezzo sarà cosciente in ogni momento della digestione, le tue ossa tagliate a dischi diventeranno altre monete fra cui il prossimo Cercatore dovrà scavare. Dai i soldi al cassiere quando li troverai, assicurandoti che ogni moneta sia ben imbrattata dal tuo sangue, quindi di: "Devo versare più sangue prima che ciò sia fatto, e farlo con la volontà di raggiungere il mio obiettivo". Come farai ciò, tutti i cassieri chineranno la testa e svaniranno nel nulla, sorridendo, per quanto possano farlo con le loro facce mutilate

Quando avrai trovato l'ultimo oggetto della insopportabilmente lunga lista, le scritte cadranno dalla pergamena. Se uscirai dall'ultimo negozio avendo lasciato anche solo uno degli oggetti, la lista brucerà fino a ridursi in cenere, facendo prendere fuoco all'edificio e di conseguenza ad ogni umano all'interno, lasciandoti soffrire in eterno nel dolore del fuoco e della tua rabbia verso te stesso per il tuo fallimento. Se avrai successo, dirigiti verso le porte d'ingresso. Come entrerai nei frammenti del mondo esterno, verrai fronteggiato dalla più orribile delle creature. Se riuscirai a reggere lo sguardo su di lui senza urlare, il contrario allerterebbe il resto delle bestie chiamandole per banchettare su di te, potrai notare stracci di un completo blu appesi alla sua malfatta forma. Questo è il vero aspetto del guardiano del Possessore, la sua trasformazione finale. Il Possessore lascerà la tua mano a questo punto, correrà verso la bestia e lo abbraccerà. Lascialo fare, assicurati di non perdere il tuo sorriso. Spingi il carrello verso la bestia, in modo che possa esaminarlo. Farà un cenno con la testa e dirà: "Hai il resto?"

Chiedi educatamente al bambino di darti il portamonete di seta. Lo farà. Scava nel portamonete, ridendo e parlando come fai di solito; ti raccomandiamo di commentare i favolosi affari che hai fatto nei negozi. Butta tutte le monete eccetto quella senza lati taglienti che dovrai tenere in mano, ma non tirarla fuori dal portamonete. Borbotta che gli ultimi spiccioli sono incastrati nell'imbottitura. Continua a fare movimenti con la mano nel portamonete e parla distrattamente fin quando l'essere si schiarirà la gola spazientito.

Lanciagli le monete in faccia e urla più forte che puoi: "È questo un equo scambio per tenerli a bada?" Corri verso le porte prima che si riprenda; assicurati di avere ancora il portamonete con te. Il bambino ti seguirà. Buttalo a terra e vattene, lanciati fuori dalle porte d'ingresso e allontanati il più velocemente possibile. Sentirai le urla del bambino come te ne andrai: ha fallito nel suo dovere e i suoi simili esigono vendetta. Non tentare di guardarti indietro, anche se il suono ti potrà sembrare strappalacrime o "soddisfacente" , o vedrai la vera forma del "bambino", nessuno che l'ha visto è sopravvissuto abbastanza da descriverlo.

Guida fino alla prossima alba; non fermarti, qualsiasi cosa tu possa vedere fuori dalla macchina e tieni portiere e finestrini bloccati. Prima che faccia completamente giorno, esci fuori. Apri il portamonete. Dentro vi sarà rimasta un'ultima moneta. Prendila, nascondila, e brucia il portamonete fino a ridurlo in cenere. Cura la tua mano e dormi un po'.

La Moneta sembrerà come qualsiasi altra moneta del Paese in cui ti trovi (un dollaro, una sterlina, un Euro) ma i marchi su di essa saranno di una civiltà sconosciuta e la faccia su di essa è di una creatura elfica. Quando piazzata sotto la lingua darà il dono delle lingue. La Moneta permette inoltre di comprendere i linguaggi degli animali tanto quanto quelli umani. La Moneta è in grado di tradurre lingue scritte, inclusi i codici. La lingua degli Oggetti stessi è, tuttavia, immune alla Moneta.

La Moneta è l'Oggetto 195 di 538. Sii pronto a pagare il prezzo del tuo premio.

Il Possessore della Penitenza[]

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, recati presso una qualsiasi prigione o penitenziario che sei in grado di raggiungere. Quando raggiungerai la reception, chiedi di visitare il prigioniero che si fa chiamare il Possessore della Costrizione. Il viso dei funzionari apparirà calmo, ma attiveranno un allarme silenzioso da sotto la scrivania. Parecchie guardie arriveranno e ti afferreranno, affermando che sei stato accusato di crimini che vanno dall'attraversare la strada al di fuori delle strisce pedonali fino all'omicidio. Non protestare contro quelle accuse; ogni argomentazione o lamentela verrà punita brutalmente.

Verrai gettato in una cella nei più profondi meandri dell'edificio e abbandonato lì. Non rimarrai in quel luogo a lungo, ma ti sembreranno trascorrere anni. Dopo un periodo di tempo indeterminato, una guardia aprirà la tua cella e ti dirà che è arrivata l'ora del tuo processo. La guardia ti ordinerà di seguirlo, e faresti bene ad obbedirgli. La strada si attorciglierà e curverà, ma non devi mai perdere di vista la guardia. Se ti perderai, le celle della prigione si apriranno. I carcerati t'infliggeranno tutti i peggiori tipi di orrore, ma non importa quanto verrai ferito, dato che verrai totalmente guarito il giorno seguente, solo per ripetere il processo ancora ed ancora.

Se riuscirai a stargli dietro, verrai condotto in una piccola stanza. La guardia ti imporrà di toglierti i vestiti. Rifiutarsi risulterà nell'essere giudicati colpevoli sul posto, e ricevere una punizione che perfino le anime all'inferno invidierebbero. Una volta pronto, il giudice piazzerà una catena incrociata sul tuo busto. Saranno fredde come il ghiaccio, ma non devi mostrare alcun segno di debolezza. Se rabbrividisci, rimarrai congelato nel tempo, ma completamente cosciente, fino a quando la Terra stessa verrà consumata dalle fiamme.

Verrai condotto di fronte alla corte e presentato al giudice. Il suo volto demoniaco ti terrorizzerà, ma è altamente consigliato mantenere gli occhi fissi su di lui. Guardare da un'altra parte equivarrà ad un segno di menzogna. Lui ti studierà, e risponderà solamente alla domanda Che cos'ha fatto di sbagliato?

Il giudice cesserà la sua ispezione e comincerà ad esporre le accuse a tuo carico. Stilerà una lista con ogni male che hai commesso durante la tua vita. Parlerà dei crimini minori, delle persone con cui hai litigato, e cos'hai fatto nella tua ricerca degli Oggetti. Devi rimanere in silenzio, dato che anche ora sei sotto giudizio.

Il giudice finirà la sua diatriba, e ti chiederà di esporre la tua arringa. L'unica cosa che puoi dire per difenderti è Mi pento di ogni male che ho fatto. Devi dar significato a quel che dici. Non importa quale sia la ragione, non importa se le azione erano giustificate, devi esserne davvero dispiaciuto. Se hai già incontrato il Possessore dell'Oppressione o possiedi il Poster dell'Apatia tutte le speranze sono perdute.

Il giudice allora prenderà la sua decisione. Se ti riterrà colpevole, dovrai unirti per sempre alle persone della giuria che erano presenti al momento del processo, ascoltando i misfatti degli altri, provando il dolore proveniente da loro. Ad ogni modo, se ti riterrà innocente, scenderà dal podio, ti stringerà la mano, ti libererà dalle catene, e ti dirà cosa esattamente è andato storto con gli Oggetti in questo mondo. La sua spiegazione sembrerà essere semplice, ma allo stesso tempo sarà così complessa che molti rimangono nell'aula di giustizia per anni a meditarci sopra. Non devi fare ciò, perché questo è quello a cui il giudice ambisce. Il Giudice è infatti il Possessore, e se rimarrai nella corte fino a quando le catene saranno nuovamente necessarie, ti romperà ogni singolo osso col suo martelletto e ti lascerà agonizzare. Uscire sarà tanto facile quanto afferrare le catene che ora giacciono ai tuoi piedi.

Ti risveglierai dentro casa tua sapendo che, per il momento, sei al sicuro. Dopo tutto, sei stato dichiarato innocente, no? Le catene si sono avvolte attorno al tuo petto, di nuovo. Sono ancora fredde, ma non te ne curerai. Non c'è modo di togliertele ora, per cui devi imparare a conviverci.

Le gelide catene che indossi sono l'Oggetto 196 di 538, un promemoria dei peccati precedentemente persi nel tempo. Quando diventeranno calde, il pericolo sarà prossimo. Prega che rimangano gelide.


Il Possessore della Risata[]

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, entra in un ristorante, non importa quale. Avanza verso chi dovrebbe darti il benvenuto o, se non è presente, aspetta un membro dello staff che si avvicini e ti chieda se ti hanno già servito. Quando lo farà, domandagli se puoi unirti al “Possessore della Risata”. Se ridacchia e scuote la testa, hai trovato il posto giusto. Ti porteranno in una stanza privata vicino al retro del ristorante. Rideranno sotto i baffi raggiungendo la porta, come se sentissero il monologo di un comico nella loro testa. Quando si apre, entra. Ci sarà un unico faretto ad illuminare quelli che sembrano essere un palco e un microfono. Avvicinati a quest'ultimo e rivolgiti verso il pubblico. Delle luci, che probabilmente sembreranno quelle di scena, sottrarranno alla tua vista gli spettatori, seduti intorno a tavoli sparsi. Il che è positivo, poiché il pubblico è formato da esseri così disgustosi che è meglio non iniziare neanche a descriverli. Rivolgi ad ognuno di loro un ampio sorriso. Se non hai l'ansia da palcoscenico, racconta loro la prima barzelletta che ti viene in mente. Una qualsiasi.

Se il pubblico non ride, dirigiti immediatamente verso la porta da cui sei entrato. Se sarai fortunato, sarà aperta e potrai tornare al ristorante, forse gustare un buon pasto e ignorare quanto successo, per il momento. Se, tuttavia, il pubblico ride, sorridi nuovamente e racconta un'altra barzelletta. Non importa quale, rideranno comunque. Raccontane una terza. Se ridono più forte, fai tre inchini. Uno rivolto agli spettatori seduti a sinistra, uno per quelli a destra, uno verso quelli al centro. Dopo il terzo inchino, le luci di scena si spegneranno, ma la luce del faretto continuerà ad illuminarti. Guarda verso l'alto e continua a sorridere, come se non facessi caso agli spettatori, che nel mentre avranno iniziato a disperdersi. Se smetti di sorridere, lo noteranno, e ti faranno deprimere con parole e insulti così duri che condurrebbero ad un suicidio ritualistico anche la persona più felice e allegra.

Vedrai un'altra luce illuminare il tavolo vicino al retro. Lì è seduto un altro uomo, il cui ampio, quasi minaccioso sorriso ti farà vergognare. Salta dal palco e atterra su uno dei tavoli. Non sul pavimento. Se lo farai, continuerai a cadere e a cadere in un vuoto senza fine, dove non sentirai mai più la gioia di ridere. Salta da un tavolo all'altro fino a raggiungere l'uomo. Indosserà un berretto da baseball al contrario e una maglietta sportiva. Il testo scritto su entrambi è antico e incomprensibile, tuttavia si capisce che dice qualcosa di comico.

L'uomo inizierà a dirti alcune delle sue barzellette. Ridi per ognuna in maniera sincera. Mostragli che c'è ancora un briciolo di umanità in te… Quella parte di te che ama ridere. Ridi con onestà e con il cuore. Se fingi, lo capirà. E non sarà contento. Quando avrà finito, ti chiederà: “Dunque, cosa ti porta in questa parte della città?”. Sorridi con calma e felicità e inizia a chiedere “Gli Oggetti, cosa...” prima che lui alzi una mano per bloccare la tua domanda. Continuerà a sorridere e tirerà fuori una trombetta. Prendila. Lui risponderà “Non ho la risposta che cerchi”. La sua voce echeggerà e risuonerà, come se potesse trasformarsi in qualsiasi momento in risatine. Questo Possessore è sempre stato un tipo felice. Guarderà in alto e ti farà l'occhiolino. Prima di farti tornare al tuo viaggio, aggiungerà “Guardati dall'Uomo Impacciato. Lui non sa della tua ricerca, né desidera fare del male, ma se troverà un qualsiasi Oggetto, rovinerà qualsiasi piano che avevi a riguardo”. Dicendo ciò, ti farà un ultimo cenno con il capo prima di svanire nell'oscurità.

Improvvisamente, un sentiero apparirà a mezz'aria. Sembra essere fatto di un limpido niente, ma un'ispezione più accurata ti mostrerà che in realtà è vetro. Segui il sentiero fino a tornare sul palco, ma non guardare mai giù attraverso esso. Se lo farai, cadrai dentro l'eternità. Invece, affrettati ad arrivare al palco e ad uscire. Il Portiere ti dirà un'unica cosa prima di chiudere la porta, non provare ad aprirla, perché porterà da nessuna parte.

La battuta del Portiere è l'oggetto 197 di 538. Non sei contento di avere senso dell'umorismo? Ora la tua ricerca può continuare. Ma per ora, vai a mangiare. Il piatto sarà offerto dalla casa.

Il Possessore delle Fiamme[]

In qualsiasi città, in qualunque Paese, va' presso un qualsivoglia ospedale o clinica psichiatrica che tu possa raggiungere. Quando raggiungi la reception, assicurati che la persona che c’è sia una donna. Mostrale un libro qualsiasi, basta che compaiano in copertina le parole "I wish" (lo desidero) scritte col tuo sangue; altrimenti sarai mandato via. La donna guarderà dentro il libro con un’espressione estasiata in volto e te lo restituirà. Non devi aprire il libro o le immagini che esso ora contiene potrebbero distruggerti la mente. La donna ti guiderà verso una stanza di un bambino con una benda nera attorno alla testa. Dovrai parlargli in modo beffardo o rimuoverà la benda. Dovrai domandargli: “Perché accadrà?” Solo allora il bambino ti accompagnerà alla tua destinazione. La donna si troncherà un dito con un bisturi e lo darà al bambino, poi collasserà a terra. Anche se il suono della sua agonia ti tormenterà, devi guardare da un’altra parte.

Questo ragazzo ti guiderà verso un’ala inutilizzata dell’ospedale. Strani esseri abitano questo posto, e tu vedrai alcuni di loro immettersi nei corridoi. Non guardare nessuno di loro negli occhi; per quanto sembrino allettanti, la maggior parte ti farebbe a pezzi in pochi secondi. Dopo parecchie ore, arriverai a una vecchia, decrepita porta. Il ragazzo inserirà il dito della donna nella serratura e sbloccherà la serratura per te. Questa potrebbe essere la tua ultima occasione per andartene incolume. Se scegli di andartene, devi bruciare il libro e gettarti nelle fiamme, sarebbe una morte molto più piacevole rispetto a ciò che ha in serbo il libro. Se scegli di continuare, dovrai oltrepassare la porta e spingere il bambino dietro di te.

Dovrai scendere giù attraverso molti piani di scale, se proverai a contarli diventerai pazzo. Vedrai l’ombra di bestie appese a delle catene in aria, e ogni tentativo di risalire le scale sarà bloccato da esse. Se senti qualsiasi altro rumore oltre i tuoi passi, siediti subito e urla: "Continuerò il mio viaggio. Non avete il diritto di fermarmi." Non hai fatto in tempo a urlare? Se il suono continua, porta il bambino sopra la tua testa. Questo è per il suo bene, perché la sofferenza che l’oscurità porta è preferibile all'eventualità di restare solo.

Quando raggiungi la fine delle scale, chiudi gli occhi e concentrati finché non riesci a vedere l’immagine di una porta davanti a te. La porta apparirà come nella tua mente. Tieni il libro rivolto verso la porta e aprilo. Una creatura uscita dall’illustrazione di un pazzo la aprirà per te, quindi unisciti alle creature presenti in questa stanza.

Apri la porta, dentro c’è una sala da ballo finemente arredata. Non entrare finché un uomo benvestito ti inviterà a farlo. Si offrirà di prendere il tuo cappotto. Ma tu devi cortesemente declinare. Devi fargli una domanda: “Chi lo finirà?” L’uomo ti rivolgerà uno sguardo confuso e ti dirà i più profondi e oscuri segreti del mondo. Ti descriverà, in orridi dettagli, tutti i peccati commessi dall’uomo. La sua spiegazione è tale da far impazzire il più sano di mente. Questo sarà l’unico momento in cui potrai guardare i contenuti del libro, aprilo a qualsiasi pagina e leggilo; il testo sarà in una lingua antica e innaturale, ma la tua bocca cambierà forma per pronunciare le terribili parole. Quando avrai letto quattro pagine dall’inizio alla fine, l’uomo cadrà in silenzio. Se impazzirai prima di allora, potrai almeno rincuorarti sapendo che il dolore che proverai sarà molto più sopportabile in confronto a quello che soffrirai presto.

L’uomo balzerà verso di te, la sua vera forma non può più essere nascosta. I suoi artigli strapperanno lo spazio stesso. Donne bellissime ti tenteranno la vista, ma tu dovrai concentrarti sul combattimento. Questa è una battaglia per la tua vita. Se lui vince, la tua esistenza non sarà altro che eterno dolore senza fine. Quando l’uomo avrà cambiato nuovamente forma, apri il libro ancora una volta. Gli esseri all'interno afferreranno l’uomo e il bambino, tirandoli dentro il libro e soffocando le loro grida con la morte.

Cadrai terrorizzato sul pavimento, adesso, e quando ti sveglierai, ti ritroverai nella stanza del ragazzo, indossando la sua benda. Anche se brucia, non la togliere finché non avrai lasciato l’edificio, il tuo corpo sarà troppo fragile per gestire la vista di ciò che ora abita l’edificio, e loro saranno allertati della tua presenza. Una volta che sarai uscito, rimuovi con cautela le bende dalla tua testa e avvolgile intorno al libro.

Questo libro è l’Oggetto 198 di 538. Esso è il tuo unico mezzo di protezione contro di Lui quando saranno riuniti.

Il Possessore dell'Eccitazione[]

In qualsiasi città, in qualsivoglia paese, recati presso un qualsiasi parco di divertimenti che sei in grado di raggiungere. Appena raggiungi l'entrata, domanda alla persona dietro al bancone della biglietteria di vedere il Possessore dell'Eccitazione. L'individuo ti guarderà con enorme rispetto, permettendoti di entrare nel parco. Non appena sarai dentro, corri e trova le montagne russe. Se non ce ne sono, allora sei uno sciocco. Sei entrato senza pensare, e tutt'intorno a te diventerà nero, mentre lentamente sprofonderai all'inferno.

Se riuscirai a raggiungerle, sali ed ignora l'addetto alla guida che sicuramente contesterà le tue azioni. Digli per cosa sei venuto, e lui comincerà il giro, e tu verrai lanciato contro quelle che sembrano essere velocità impossibili. Finché ti terrai ben stretto a qualsiasi cosa, sarai al sicuro. Come avanzerai, tutt'intorno a te si mescolerà e trasformerà, e ti parrà d'aver viaggiato attraverso un'altra realtà. Le cose che vedrai potrebbero condurti alla follia. Alieni e altre creature appariranno attorno a te. Puoi urlare, puoi piangere, puoi fare qualunque cosa, basta che ti tieni saldo al carrello in cui stai viaggiando. Alla fine un mostro blu e nero con venti occhi ti si avvicinerà. Ora è tempo di stare in silenzio. Ti sembrerà che stia fluttuando mentre continuerai la tua cavalcata della macchina infernale su cui ti trovi. Sbatterà le palpebre, con ogni occhio. Potrà sembrarti spaventoso, ma più lo fisserai e più inizierai a provare compassione nei suoi confronti. Il tuo istinto ti suggerirà di non insultarlo. Semplicemente, fissalo.

Domandagli, Lui brama per l'eccitazione? D'improvviso, la tua mente verrà colpita da migliaia di messaggi, ti faranno sentire delle voci, e magari ti faranno diventare pazzo. Dopo circa un'ora, le cose si calmeranno.

Scendi dalle montagne russe, e realizzerai che sei stato via per molto più tempo di quando potessi immaginare. Sei stato via migliaia di anni, il parco di divertimenti è andato, ogni cosa è distrutta, non ci sarà alcun segno di civiltà da nessuna parte e il cielo sarà coperto dalla polvere. Attento a dove metti i piedi; è probabile che delle mine ti circondino. Fai tre passi alla tua sinistra. Di colpo sentirai come se la giostra da cui sei sceso non fosse altro che la giostra della tua stessa vita, ed è plausibile che proverai a salire sullo stesso carrello delle montagne in cui eri. Ma mentre andrai per montare la giostra ancora una volta, troverai una lettera. Avrà un'immagine di te, dato che le persone ti avevano dato per scomparso. Ci sarà scritto anche che avresti potuto fermare la guerra che incombeva. Non meravigliarti - pensaci soltanto.

Ti sentirai come se tu fossi quello da biasimare per ogni cosa, per la fine dell'umanità così come la conoscevi. Prendi la lettera, e verrai riportato nel tuo tempo.

La lettera è l'oggetto 199 di 538. Hai avuto la tua eccitazione, e la bramerai di nuovo. Ma avrà un prezzo molto alto. Puoi fermare quello che sta per arrivare?

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