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Il Possessore della Navigazione

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, recati presso un qualsiasi Ufficio Informazioni per turisti che riesci a raggiungere. Una volta raggiunto il bancone principale, chiedi al receptionist dove puoi trovare colui che si fa chiamare "Il Possessore Della Navigazione". A questo punto dovrebbe accovacciarsi sotto il banco per poi porgerti un grosso libro rilegato in pelle. Non aprire adesso il libro, altrimenti ti accorgerai che le pagine saranno bianche, annullando così ogni tua possibilità di poter incontrare il Possessore. Invece, prendi il libro e, senza proferire parola, lascia l'Ufficio Informazioni.

Due cose ti salteranno subito all'occhio non appena passerai attraverso la porta. Per prima cosa, sarà esattamente mezzanotte, a prescindere dall'orario in cui sei arrivato all'Ufficio. In secondo luogo, il circondario sarà esattamente l'opposto rispetto a quello dove si trova tale Ufficio. Se esso si trova in una grande città, ti ritroverai in un'area rurale con colline rotonde e profondi precipizi. Al contrario, se l'Ufficio si trova in una zona scarsamente popolata, ti ritroverai in un'immensa metropoli, con alti edifici che si estendono in ogni direzione.

Una volta che avrai messo piede all'esterno, apri il libro che il receptionist ti ha consegnato. Per raggiungere questo particolare Possessore, dovrai seguire un percorso specifico attraverso le strade e i vicoli di questo nuovo mondo, e le pagine del libro ti aiuteranno a farlo. Dapprima ti indicherà la strada in modo molto semplice ("Svolta a destra alla strada X, gira a sinistra in via Y"). Però, man mano che procederai lungo la strada, le indicazioni diverranno sempre più criptiche finché, alla fine, ti ritroverai a dover risolvere degli enigmi estremamente complessi per riuscire a capire dove andare. Prima di prendere una qualsiasi decisione su dove andare, assicurati senza ombra di dubbio di star andando dalla parte giusta, poiché ad ogni scelta sbagliata, la posizione del Possessore cambierà, e il libro non si adatterà di conseguenza. In ogni caso, ti converrà non trovarti all'esterno quando sorgerà il sole; proprio come nel tuo mondo, anche qui gli abitanti inizieranno la giornata e, per usare un eufemismo, non sono affabili con gli stranieri.

Se riuscirai a seguire correttamente l'intero percorso prima del sorgere del sole, giungerai ad una magione bella come nessun'altra abitazione tu abbia mai visto. Bussa alla porta; dopo qualche secondo verrai accolto dal maggiordomo della tenuta. Ti accompagnerà all'interno della magione e ti guiderà tra corridoi e stanze assurde. Dovrai seguirlo fino ad un certo punto, ma non per tutto il percorso, poiché ti condurrà verso morte certa. Tuttavia, se ti allontanerai da lui troppo presto, ti perderai irrimediabilmente in quel labirinto contorto. Il possessore ed il suo maggiordomo non sono gli unici inquilini di quella magione, ma sono di gran lunga i meno pericolosi.

Man mano che il maggiordomo ti accompagnerà all'interno della tenuta, noterai lungo la strada degli indizi che ti aiuteranno a capire da che parte andare. All'inizio combaceranno con il percorso impostato dal maggiordomo, ma ad un certo punto ti accorgerai che uno di essi ti dirà di proseguire per un'altra strada. Una volta che ti sarai separato dal maggiordomo, continua a seguire le indicazioni che l'ambiente circostante ti fornirà, fino a quando arriverai ad una porta d'acciaio. Qui non ci sarà bisogno di bussare; entra e basta.

La porta ti darà accesso ad un'immensa stanza tappezzata di schermi da muro a muro. Ciascuno schermo mostrerà una mappa incredibilmente dettagliata di una specifica area dell'universo. Non farti distrarre dal loro stupefacente livello di dettaglio e dirigiti al centro della stanza, dove una figura in uniforme da Capitano di Lungo Corso sarà ricurva su un tavolo. Non risponderà a nulla, eccetto che ad una singola domanda. Tale domanda dipende da se stai Cercando di Riunirli, Separarli o Distruggerli. Ad esempio, se Cerchi di Riunirli, dovrai chiedere al Capitano "Qual è il cammino per la Riunione?" e analogamente per la Separazione e per la Distruzione.

Il capitanò resterà immobile, ma ti spiegherà, con precisione assoluta, cosa dev'essere fatto per ottenere ciò che Cerchi. Se desideri anche solo minimamente di perseguire questo fine, da questo punto in poi dovrai seguire alla lettera ciò che il Capitano ti ha detto di fare. Ovviamente, questo cammino ha come riferimento il presente. Se qualcosa dovesse cambiare (e vista la lunghezza del cammino, succederà), dovrai essere pronto ad improvvisare.

Una volta che il Capitano avrà finito di spiegare la strada che dovrai percorrere, la luminosità degli schermi sulle pareti inizierà ad aumentare sempre di più, finché la luce non diverrà accecante. Non appena raggiungerà quel punto, subito prima che le tue retine vengano irreparabilmente danneggiate, la luce tornerà normale e ti ritroverai all'Ufficio Informazioni dal quale sei partito, davanti all'espositore di mappe. Ne rimarrà soltanto una; prendila e vattene. Non appena avrai occasione di darle un'occhiata, ti accorgerai che quella è la mappa della tua città natale, sulla quale sarà ben evidenziata una particolare posizione. Lì è dove inizierà il tuo cammino.

La Mappa è l'Oggetto 200 di 538. Come ogni altra mappa, fornisce solamente indicazioni; sta a te seguire il percorso fino all’amara fine.


Il Possessore dell'Identità

In ogni città, in un qualsivoglia paese, vai in un qualsiasi dormitorio universitario che puoi raggiungere da solo. Chiedi al custode di fronte alla reception se il "Possessore dell'Identità" è nella sua stanza. Il custode tremerà esilmente e ti dirà che egli ha appena lasciato l'edificio e che devi averlo mancato fuori.

Ringrazia la guardia e procedi fuori. Lo scenario sarà cambiato, sarà un luminoso giorno di primavera, non importa a che ora tu abbia lasciato il dormitorio. Ti troverai in un viale di cemento circondato da erba, con una grande fontana situata al centro. Degli studenti saranno distesi sull'erba, ridendo forte e scherzando. Ti inviteranno ad unirsi a loro, ma dovrai rifiutare educatamente. Se dovessi accettare ti attaccheranno, uccidendoti nella maniera più lenta possibile.

Il tuo compito è quello di trovare il Possessore, e non sarà complicato. Indosserà lunghe vesti nere e la sua testa sarà coperta da un cappuccio. Se ti avvicini a lui e gli dai un colpetto sulla spalla avrai la sua attenzione. Devi chiedere, con voce calma e gentile, "Chi sono le vittime?" Dire altro lo porterà a levarsi il cappuccio. Se impazzisci alla sola vista, considerati fortunato, perché può darti qualche piccolo sollievo dall'eternità di torture che ti aspetta.

Se avrai fatto tutto correttamente, il Possessore inizierà a parlare. La sua voce sarà bassa e delicata, ma riempirà la tua anima di un freddo intenso. Ti racconterà di tutti coloro che sono morti e moriranno per mano degli Oggetti. Ti dirà della loro vita, dei loro cari, e dell'impatto che la loro morte ha avuto sul mondo. La scena calma intorno a te svanirà come egli racconta nella sua storia. Gli studenti invecchieranno sino alla loro morte e alla loro putrefazione, e molto sangue inizierà a sgorgare dalla fontana.

Ti sentirai personalmente responsabile delle cose che il Possessore ti dirà, ma è necessario che tu rimanga impassibile a tutto ciò. Può sembrarti un compito impegnativo, ma dopo tutto quello che hai passato, può essere abbastanza facile. Se ascolti il Possessore senza contrarti troppo, ti chiederà che cosa intendi fare con questa conoscenza. Sorridi al Possessore, e chiedigli: "Perché domandare quello che già sai?" Il Possessore annuirà tristemente e ti consegnerà la sua carta d'identità. Lui si sgretolerà in polvere, e i cadaveri intorno a te si risveglieranno. Saranno molto infuriati, poiché il Possessore era l'unica cosa li manteneva in pace. L'unico modo per sfuggire a questo è indossare la veste del Possessore. Non importa quale siano le misure, ti calzerà a pennello, quindi non preoccuparti. Se riesci a metterla in tempo, ti sveglierai nel campo della scuola che hai raggiunto in precedenza, stringendo la carta d'identità.

La carta è l'Oggetto 201 di 538. Ti porterà ovunque tu voglia andare, ma fai attenzione a ciò che troverai.


Il Possessore della Chiaroveggenza

In qualsiasi città, in qualunque paese, vai in un centro di igiene mentale o di reinserimento sociale e chiedi di fare visita a colui che si fa chiamare "Il Possessore della Chiaroveggenza". L’impiegato socchiuderà gli occhi e ti guarderà con aria feroce – continua a chiedere finché non ti verrà consegnato un paio di occhiali e verrai condotto sul retro. Indossa gli occhiali.

Sarai condotto in un lungo, stretto corridoio con in fondo una finestra aperta. Ci sarà una corda appesa fuori dal davanzale; afferrala e tirala. Se la corda diventerà immediatamente più chiara, o se la tua guida ti porterà altrove, corri. Non importa dove, corri soltanto. Ciò che ti inseguirà sarà qualcosa che nessun umano avrebbe mai dovuto vedere.

Ciò che troverai sul fondo della corda, sarà il cadavere di un uomo con una moneta d’argento in bocca. Dovrai toglierti gli occhiali appena vedrai la moneta – se lo farai, vedrai la moneta sciogliersi nella carne del cadavere, facendolo ringiovanire. Se non li toglierai in tempo, il corpo si dividerà in due parti, inglobandoti, e sarai intrappolato alla fine della corda per sempre.

Quando la moneta scomparirà, dovrai lasciare la corda e chiedere: "Quando diventerà tutto più chiaro?" Il cadavere, tornando in vita, si aggrapperà alla finestra e lentamente si alzerà; tutto ciò che farà sarà raccontarti le verità del mondo e tutti gli orrori nascosti dietro le sue bugie. Ti dirà ogni sporco, terribile segreto dell’umanità, e ti rivelerà il momento in cui tutte le apparenze cadranno a pezzi. Alla fine del suo racconto, ti chiederà di dargli gli occhiali.

Se farai ciò, le verità che avrai appena appreso saranno cancellate dalla tua mente e sarai bloccato in eterno dall’altra parte della finestra. Se ti rifiuterai, egli ti dirà "Hai visto cos’è veramente". Rispondi con "Niente è chiaro", e l’uomo sparirà e con lui tutte le sue conoscenze.

Mettiti gli occhiali quando sei pronto, quindi fuggi passando da dove sei arrivato. Non provare a ricordare la direzione esatta, continua solo a correre, come se il Diavolo in persona fosse alle tue spalle. Collasserai e proverai un eterno secondo di orribile agonia. Quando ti sveglierai gli occhiali saranno nella tua tasca. Essi ti renderanno in grado di capire la verità in ogni affermazione.

Questi occhiali sono l’Oggetto 202 su 538. Desideri veramente vedere attraverso le bugie?


Il Possessore delle Immagini

In una qualunque città, in un qualsivoglia paese, recati presso un qualsiasi museo o in una galleria d'arte che puoi raggiungere da solo. Vai al banco informazioni e chiedi di vedere "Il Possessore delle Immagini". L'impiegato potrebbe rimanere impassibile ma prima o poi si volterà e ti condurrà sul retro dell'edificio, fermandosi davanti a delle grandi porte a doppia anta.

Dopo averle aperte ti ritroverai davanti a un corridoio di una lunghezza inimmaginabile, arredato con un elegante tappeto rosso. Andando avanti noterai una serie di quadri riempire entrambe le pareti. Sembreranno tutti tremendamente familiari in quanto saranno dipinti dei tuoi ricordi passati.

Al termine del corridoio, vedrai un dipinto enorme che ricoprirà completamente il muro. Su di esso sarà ritratta un'immagine dettagliata di un'altra porta a due ante.

Tuttavia, come avanzerai, sarebbe meglio che tu non vedessi i quadri, dato che a ogni passo diverranno sempre più distorti e terrificanti. Qualsiasi cosa tu faccia, non smettere di pensare alla doppia porta alla fine del corridoio. Se dovessi distogliere il pensiero da essa per più di un secondo, il grande quadro in fondo a esso inizierà a sbiadire. Se il dipinto dovesse scolorirsi completamente, la prima cosa a cui penserai (anche se per la maggior parte sarà deformata in maniera indescrivibile) prenderà il posto delle porte, materializzandosi dalla tela, riducendo a brandelli il tuo povero corpo con facilità, divorandoti l'anima, facendoti desiderare che ti fosse stata data la possibilità di vivere nelle profondità dell'Inferno. Se questo dovesse accadere, sentiti libero di correre nella direzione opposta, perché le porte dalle quali sei entrato saranno scomparse e rimpiazzate con un altro tratto di corridoio che si estenderà ben oltre l'infinito.

Se riesci in qualche modo a tenere la tua mente focalizzata sulle porte fino a che raggiungerai il quadro, che si materializzeranno quando raggiungerai la maniglia. Una volta aperte non vedrai altro all'interno che una stanza bianca con un album da disegno appoggiato su un tavolo. Quando ti ci avvicinerai, la tua mente inizierà a creare delle immagini indescrivibili che sembreranno così vivide da farti credere di starle vedendo con i tuoi stessi occhi. Non soffermarti su di esse troppo a lungo. Se lo farai, dovrai vivere per sempre dentro la tua mente, in un incubo infernale di gran lunga peggiore di qualsiasi cosa la mente umana sia in grado di concepire.

Se ciò dovesse accadere (e tu dovessi essere ancora abbastanza sano di mente da ricordare queste parole) dì ad alta voce: "Che cosa ci aiuterà a ricordare?" e le immagini si fermeranno. Inoltre, anche riuscire a raggiungere l'album farà cessare quelle orribili immagini.

Quell'Album da disegno è l'Oggetto 203 di 538. L'Album permette al proprietario di conservare i ricordi sotto forma di immagini dettagliate (a volte anche in movimento) che quando verranno osservate rievocheranno le stesse emozioni, suoni, odori e qualsiasi altro senso umano. Tuttavia, tanti più ricordi verranno salvati nell'Album da disegno, tanto più il proprietario perderà la sua sanità mentale.


Il Possessore dell'Immaginazione

In qualsivoglia città, in qualsivoglia paese, recati presso un istituto d’igiene mentale o di riabilitazione sociale che tu possa raggiungere da solo. Quando raggiungi la reception, chiedi di poter far visita a qualcuno che chiami se stesso “il Possessore dell’Immaginazione”. L’impiegato ti fisserà, guardandoti negli occhi, come se potesse scorgere la tua vera anima. Non distogliere lo sguardo: se lo farai ti s’avventerà contro, ti avvolgerà in un sudario nero mentre cadrai per l’eternità nell’irrealtà. Dopo un momento, l’impiegato ti guiderà attraverso un lungo corridoio che, quanto più cammini, sembrerà allungarsi. Infine, quando sembreranno esser passate ore di cammino, l’uomo si girerà e correrà nella direzione opposta. Non voltarti: se lo farai le pareti, lentamente, si avvicineranno, sino a schiacciarti. Quando avrai udito il suono dei suoi passi affievolirsi, chiudi gli occhi e immagina una porta d’ingresso, e, dunque, di voltarti ed aprirla. Da dove vieni, ora, il corridoio dovrebbe terminare con una sola entrata. Qualora essa dovesse essere così come l’avrai immaginata, allora ce l’avrai fatta. Qualora invece fosse diversa da come l’avrai visualizzata, sia pur nel minimo dettaglio, avrai fallito, e dovresti pregare per una morte rapida.

Quando aprirai la porta, vedrai un’interminabile e tortuoso corridoio con diverse finestre. Oltre quelle finestre giacciono le più grandi fantasie e le più grandi paure che tu possa immaginare. Non guardarle. Ti strapperebbero gli occhi, riempirebbero la tua mente con le più agghiaccianti immagini di desideri inappagabili, lasciandoti vagare, eternamente, torturato da ciò che non è e che non potrebbe essere. Procedi lungo il corridoio, osservando il suolo e contando i tuoi passi. Una volta compiuti esattamente 204 passi, guarda alla tua destra –ci sarà una finestra aperta e, oltre di essa, la camera di un bambino. Vi sarà una bambina, di 7 o 8 anni, con una sfera di vetro. Risponderà ad una sola domanda: “Perché ne hanno bisogno?”.

Alzerà lo sguardo, fissandoti direttamente, e la sfera nelle sue mani emanerà un’intensa luce blu. Quel bagliore ti tenterà, ma non distogliere lo sguardo dalla ragazza. Lentamente la luce diverrà tanto vivida da non permetterti di osservare più nulla fuorché essa stessa. Ti sentirai quasi come se fossi parte di quella luce, quando, improvvisamente, essa cesserà, e ti ritroverai all’interno della stanza con la bambina. Ti sorriderà pacificamente, per poi accasciarsi al suolo. Prendi velocemente la sfera ed esci dalla finestra alle tue spalle.

Se ti risveglierai all’interno della stanza, con la bambina, sarai per sempre suo servo. Se sarai abbastanza veloce, ad ogni modo, ti sveglierai all’interno di un edificio abbandonato, innanzi all’istituto, con la sfera di vetro vicino a te.

La sfera di vetro è l’Oggetto 204 di 538, e ti permetterà di osservare le più oscure fantasie di chiunque tu voglia. Sta’ attento, però: il tuo nuovo potere diverrà un enorme fardello.


Il Possessore dell'Influenza

Quest'uomo era solito lavorare per l'agenzia spionistica di un certo Paese (non vuol dirci quale). Durante il corso della sua esperienza, ha imparato certe tecniche conosciute per la loro efficacia nella raccolta dati. Se approva o meno l'uso di questi metodi per questo scopo è, tristemente, lasciato alla speculazione. Ad ogni modo, ora partecipa a seminari e vende un corso intensivo a pacchetti di una versione modificata delle tecniche che ha acquisito. Sappiamo che si è stanziato in Florida, ma ti sarà difficile trovarlo lì, dato che il suo lavoro lo porta a viaggiare.

Qui è dove l'Oggetto entra in gioco. Lui sa di una certa soglia di una frequenza celebrale che può essere intercettata quando qualcuno si addormenta, ed infatti adesso è di conoscenza comune a tutti coloro che hanno visto di sfuggita i regni delle onde alpha e theta.

La banda Delta, sebbene sia posizionata ad una differente frequenza per ognuno, è quando lui o lei, è in un sonno così profondo che non ci sono sogni; infatti, chiunque pratichi la meditazione sa che ciò è un portale, un cancello, se vuoi, per un più alto livello di stato mentale. Questo è stato identificato con molti nomi: "illuminazione", "risveglio" ed altre variazioni di tale concetto. Non è un caso che nei comuni esseri umani, l'unico momento in cui mostrano un picco dominante delle onde delta è quando si trovano nel profondo del quarto Stadio del sonno. Pochi sono in grado di rallentare la propria frequenza celebrale fino alla banda Delta senza addormentarsi, poiché la conoscenza donata alle persone durante questo stato non è fatta per coloro che non sono preparati. Il Possessore stesso lo chiama "Stato Simil Divino". Preparati; se vuoi compiere questa escursione senza una guida, dovrai avere piena fiducia in te stesso. Più facile a dirsi che a farsi.

L'uomo ha deciso di insegnare questa tecnica a chiunque possa permetterselo. Che lo sia o meno questa è veramente una buona cosa, possiamo solo fare del nostro meglio e lasciar cadere le briciole dove possono. Se ti sei imbattuto in questo stato mentale, saprai già di dover stare attento, poiché non si attaccherà a te per nessuna ragione.

Lo stato cosciente del Delta è l'Oggetto 205 di 538. Usalo bene.


Il Possessore della Luce Boreale

Va’ a Kenai, in Alaska, e raggiungi il punto più alto della città, sia esso una collina o il tetto d’un edificio. Porta con te un’arma, preferibilmente qualcosa di potente. Là incontrerai un uomo di trentacinque anni, con dei capelli corti e cinerei. Sarà vestito di nero: avrà indosso dei pantaloni e degli stivali, un impermeabile ed un cappello. Nella mano destra terrà avvolto un ombrello, nero anch’esso. Ti osserverà, rivolgendoti un sorriso inquietante, mentre i suoi occhi color ghiaccio scruteranno i meandri della tua già angosciata anima. Dirà qualcosa al riguardo della mitezza del tempo, ma tu non essere d’accordo: ribadisci, piuttosto, che per te “fa un po’ caldo”.

Vedrai allora il suo già enigmatico sorriso acuirsi e i suoi occhi socchiudersi, tanta la soddisfazione. Aprirà il suo ombrello: la neve attorno a voi comincerà a precipitare più fittamente, e la temperatura calerà drasticamente. Resterete solo voi due, astanti in un vasto campo di candore. La terra intorno a voi avrà iniziato a mutare: il mare sarà ormai ghiacciato, mentre le strade della città diverranno un’arida, gelida e selvaggia landa. L’uomo solleverà allora il capo e sorriderà, volgendo lo sguardo al cielo illuminato dall’aurora. Osservala, profondamente. Non limitarti ad ammirarla: non sarebbe abbastanza, e avresti sprecato il tuo viaggio. Studiala come fosse la cosa più affascinante su quale tu abbia mai posato lo sguardo. Se, nonostante questo, non noterai nulla d’anormale, allora ringrazia l’uomo e va’ via. Quando sarai tornato alla civiltà, liberati di qualsivoglia Oggetto tu possieda. Fanne dono ad altri Cercatori, distruggili, fa’ di essi qualsiasi cosa ti sembri adeguato fare. Non sarai tu a ricongiungerli, il tuo impegno è stato sprecato. Torna alla vita normale, se ne possiedi ancora una.

Tuttavia, se sei un vero Cercatore, uno dei pochi che esistono, allora noterai, in quella baraonda di luci, un’anomalia: una piccola porta, composta di luci diafane, al centro dell’aurora. Prendi atto della sua presenza annuendo e affermando: “vedo la strada per i sogni infranti”. Qualora tu dica queste parole senza tuttavia realmente vedere la suddetta porta non accadrà nulla; ma se realmente riuscirai a vederla e se ti sentirai sereno, allora una scala di fulgidi colori ti condurrà ad essa.

Prendi le scale. Il cammino sarà lungo, stancante e freddo, ma prosegui. La consapevolezza di essere realmente uno dei prescelti è sufficientemente preziosa da indurti a perseverare. Va’ avanti, o il Possessore cambierà idea. Finalmente raggiungerai la porta: quietamente e con la mente sgombra, aprila.

Al suo interno fluttua un’isola di ghiaccio. L’uomo ti starà aspettando, col cappello inclinato a nasconderne gli occhi. Rivolgiti a lui, rispettosamente, con un cenno del capo e porgigli la mano. Ciò che accadrà dopo sarà una sua scelta. Qualora non ti ritenesse degno, allora prepara la tua arma: il suo ombrello ghiaccia repentinamente qualsiasi cosa con cui entri in contatto, e, a breve, potrebbe utilizzarlo contro di te. Se invece ti riterrà realmente meritevole del tuo titolo, allora ti stringerà la mano, lasciandovi un piccolo cristallo traslucido, il cui interno risplende degli esotici colori delle aurore boreali stesse.

Ringrazia l’uomo, ed esci. Ti ritroverai all’esterno di un café nei pressi della tua abitazione.

Il cristallo è l’Oggetto 206 di 538. Quando le luci ne fuoriusciranno ancora, la fine sarà prossima.


Il Possessore della Speranza

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto d’igiene mentale o di riabilitazione sociale che riesci a trovare. Quando arriverai alla reception, chiedi di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore della Speranza". Uno sguardo solenne si imprimerà sulla faccia del receptionist, e ti condurrà ad una porta nei meandri della struttura, per poi girarsi e andarsene. Apri la porta ed entra.

Nel momento in cui entrerai realizzerai che

Sei tu, vero?

Sei quello che li riunirà.

Non farlo, ti prego! Questo non è ciò per cui vennero creati! Gli oggetti che hai sono tutti molto più dannosi di quanto tu possa immaginare! Perfavore, qualunque cosa tu faccia, non

Quando ti sarai occupato dell'ultimo fantasma, girati ed apri la porta. Dentro, troverai un giovane uomo. I suoi capelli color mogano e i suoi occhi color smeraldo sembreranno sottomessi nella vuota, bianca distesa attorno a lui. Si girerà verso di te e

Per favore! Per l'amore di qualsiasi cosa tu consideri sacra e cara, cessa la tua ricerca! Gli dei morirono usandoli! Vennero usati per

Silenzio, mortale! Desidero essere riunito con i miei consaguinei!

Dannazione, non riesco a resistere alla sua influenza! Gli oggetti... Le loro entità... vennero creati dagli dei, per essere usati se... No! Non ancora! Io sono la Speranza! Farò in modo che questo finisca! Che la storia non si ripeta! Per favore, ti scongiuro! Fallo finire ora! Distruggi gli oggetti! Sigilla la loro anima nei meandri degli inferi! Solo allora potremmo... Smettere...

Il povero sciocco. So cosa vuoi davvero. Il Possessore e le sue bugie... Sappiamo che ruoli abbiamo. Prendi questa scatola; è l'Oggetto 207 di 538. Non devi ancora aprirlo. Saprai quando sarà il momento giusto. Aspetterò. Quando tutti saremo riuniti insieme, allora il mondo inizierà come avrebbe dovuto. Dopotutto, non è la perfezione ciò a cui tutti noi ambiamo?


Il Possessore dei Mari Orientali

Il saggio Cercatore porterà con sè la spada del Re Bianco e magari anche altri Oggetti, perché questo è un compito impegnativo. In qualsiasi museo con vista sull'Oceano Atlantico, chiedi al curatore se può mostrarti i resti del Possessore dei Mari Orientali. Dovrebbe portarti in una stanza precedentemente non esistente nelle profondità del museo, che possiede un grande schermo riguardo Valhalla, l'oltretomba dei Vichinghi. Ti chiederà di quella tua spada, a cui aveva messo occhio fin quando hai messo piede nel complesso. Digli quel che vuoi, ma assicurati di menzionare che Il Re Bianco è pronto a difendere il suo onore, dato che se non lo farai, ogni uomo, donna e animale imbalsamato nel museo verrà a strapparti a pezzi.

Se lo farai, il curatore ti spingerà contro lo schermo raffigurante Valhalla, e tu finirai su di una ampio terreno, in piedi con sette compagni vichinghi posti di fronte ad un'orda di migliaia. Qui, solo il più vero dei guerrieri prevarrà. Combatti al fianco dei Vichinghi più violentemente e più a lungo che puoi. Devi sopravvivere più a lungo dei tuoi compagni, o tutto sarà stato vano. Una volta che i tuoi saranno morti, non curarti di quanto la battaglia sia senza speranze, continua a lottare. Presto, inevitabilmente, verrai colpito. Conficca la tua stessa lama nel tuo cuore prima di morire, e senti il lento, strisciante sangue della morte avanzare lentamente per le tue vene, e guarda le valchirie sollevare la tua anima. Sei morto.

Quando ti sveglierai, sarai ancora morto. Tuttavia, morendo, sarai stato mandato nel Valhalla, il Pantheon degli Dei e degli Uomini. Se desideri sfuggire al dolore causato dagli Oggetti, non devi preoccuparti; qui sei al sicuro se sceglierai di accettare la tua morte. Subito dopo aver visto le Valchirie portarli via da questo bellissimo, placido bastione, molti hanno deciso che hanno fatto abbastanza. Tuttavia, se decidi di perseverare, devi trovare Odino in persona. Inchinati rispettosamente, e chiedi di vedere il Possessore dei Mari Orientali, con più riverenza possibile.

Odino può ritenerti degno, e ti porterà giù a vedere il Possessore dei Mari Orientali. Codesto si trova al centro della Terra, legato ad una roccia, con un serpente che fa grondare eternamente veleno nel suo occhio. Lui è il dio Loki. Potrai porgli soltanto una domanda o il serpente gli darà sufficiente tregua da permettergli di divorarti. Chiedigli "Che ruolo ha Valhalla in tutto questo? Che cos'hanno a che fare col regno di Odino?" Ti descriverà del Ragnarok, in tutti i suoi particolari. Poi ti dirà perché accadrà e cos'ha a che fare Lui con ciò. Infine ti dirà indirettamente delle sofferenze che la Terra patirà durante l'imperversare del Ragnarok. Tuttavia, da qualche parte, ti parlerà del luogo in cui Loro furono creati. Quando ha finito, prendi il suo liuto; non ne avrà più bisogno.

Il Liuto di Loki è l'Oggetto 209 di 538. Giungere fin qui è stata la parte facile. Riuscirai a tornare dal mondo dei morti?


Il Possessore del Suono

In ogni città, in ogni paese, vai in un qualunque ospedale psichiatrico o centro di riadattamento che puoi raggiungere. Quando arrivi, vai dritto alla reception e chiedi di un'udienza con il "Possessore del Suono". Quando parli, potresti accorgerti che non puoi sentire né te stesso, né qualsiasi altro rumore attorno a te, e che il receptionist non alzerà lo sguardo o risponderà alla tua richiesta. Se questo non fosse il caso, lascia l'edificio e non tornare, poiché la tua scelta dell'ospedale è stata poco giudiziosa.

Se, in effetti, tutto è silente attorno a te, guarda alla sinistra della reception per trovare un corridoio che non era presente prima del tuo arrivo. Dirigiti con fare sicuro imboccando tale corridoio, gli occhi fissi davanti a te sulla porta chiusa alla fine dello stesso. Man mano che avanzi, il tuo senso dell'udito ritornerà gradualmente e urla di agonia, oltre a monologhi a cui solo un pazzo potrebbero venire in mente, ti riempiranno le orecchie. Se in qualunque momento l'infinita parlantina cessasse, copriti le orecchie e urla con tutta la forza che hai in corpo, "Quello che è stato donato non deve essere perso!".

Se le voci tornano, considerati fortunato che ti sia stato permesso di vedere un altro giorno fuori dalla stanza imbottita con le budella dei passati Cercatori. Continua ad andare avanti nel corridoio finché non arrivi a una porta. Bussa una volta e aprila prima di ricevere una risposta.

All'interno troverai una stanza completamente vuota se non per un lettino nel fondo. Seduto sul lettino ci sarà un giovane ragazzo di, forse, diciannove anni, ci saranno delle bende dove precedentemente aveva le orecchie. Starà seduto lì, cullandosi avanti e indietro, mormorando a se stesso. Avvicinati e togligli le bende da una parte della testa, sporgiti verso la poltiglia insanguinata, e poni un singolo quesito. Domanda una qualsiasi cosa diversa da "Capiremo?" e soffrirai lo stesso fato di quest'uomo.

Una volta che la domanda è stata posta, un flusso di eventi futuri riguardanti ognuno degli Oggetti inonderà la tua mente. Dettagli terribili di ogni ingiusta morte o ferita fatta per mano dei Cercatori ti risuoneranno nella mente, colpendo la tua fragile psiche con infinite ondate di disperazione. Se riesci a mantenere la sanità attraverso le visioni, troverai il giovane morto e sanguinante sul letto con un orecchio stretto nella mano. Prendilo, lascia la struttura e non tornare mai più.

L'Orecchio è l'Oggetto 210 di 538. Possa la verità degli Oggetti non raggiungere mai le tue orecchie.


Il Possessore dell'Atto Finale

In ogni città, in ogni paese, recati in un qualsiasi club di scacchi e di' alla persona alla reception Desidero parlare col Possessore dell'Atto Finale. La maggioranza non avrà idea a che ti riferisci, ma se ti troverai nel posto giusto, la persona alla reception sussulterà per un momento, per poi invitarti a seguirla. Marcerete lungo una serie di corridoi finché non vi troverete davanti a quello che sembra essere l'armadio del custode. Aprirà la porta per poi scappare via.

Quando varcherai la soglia, ti accorgerai che questa è una stanza ampia. Le mura ed il soffitto sono dipinte con scene di tutte le razze, culture e specie che stanno venendo sterminate. Molti dei personaggi raffigurati non saranno umani, e alcuni di essi infesteranno i tuoi incubi per gli anni a venire. Al centro della stanza ci sarà seduto un vecchio, di fronte ad una scacchiera di legno. Ti farà segno di prendere posto al lato opposto al suo. Fa quanto ti chiede, ma quando comincerai a giocare ti accorgerai che, qualsiasi mossa tu farai, la partita finirà sempre patta. Una volta conclusasi, i pezzi torneranno alle loro posizioni originali. Continua a sfidarlo tanto quanto sarà necessario.

Una volta terminata la tredicesima partita, i pezzi rimarranno lì per un momento, non teletrasportandosi indietro. Immediatamente, guarda il vecchio negli occhi e domandagli Qual è il valore di una domanda finale? Reagirà colpendo la tavola. Una volta che i pezzi saranno in terra cominceranno a crescere fino a raggiungere dimensioni umane. Solo allora darà risposta alla tua domanda. Sarà concisa, ma allo stesso tempo la cosa più tremenda che tu abbia mai udito. In seguito ti assalirà, e i pezzi bianchi e neri inizieranno a combattersi. Usa qualsiasi mezzo a tua disposizione per sconfiggerlo, perché lui ha intenzione di ucciderti, e se ci riesce, non ci sarà alcun aldilà, solo inesistenza senza fine. Se riuscirai a batterlo, i pezzi fuori misura si disintegreranno, il vecchio crollerà a terra e dirà La partita s'è conclusa, la vittoria finale è tua. In seguito prenderà fuoco e brucerà fin quando di lui non saranno rimaste altro che ceneri. Al centro delle ceneri ci sarà un piccolo orologio.

L'orologio è l'Oggetto 211 di 538. Quando messo in moto, può distruggere anime; assicurati che non consumi la tua.


Il Possessore del Dolore

In qualsivoglia città, in qualsivoglia paese, recati presso un qualsiasi istituto d’igiene mentale o di riabilitazione sociale che tu possa raggiungere da solo. Quando giungi alla reception chiedi all’impiegato di poter vedere colei che chiama se stessa “il Possessore del Dolore”. Il receptionist dirà che non ha idea di chi sia la persona di cui parli, ma farà scivolare sul tavolo, verso di te, una carta con sopra il numero di una camera. Prendila mentre rispondi, in tono di scusa: “Devo essere nel luogo sbagliato, allora”, e sali quelle scale che forse erano o non erano lì prima.

Mentre vaghi tra i corridoi in cerca della sua stanza, sentirai il più bel canto che tu abbia mai udito. Qualora dovesse cessare, sussurra: “Per favore continua, è bello”. Ad ogni modo, il ritorno di quella melodia è l’ultima cosa che vuoi. Qualora dovesse riprendere, dovresti quietamente lasciare l’edificio e dare l’addio a coloro che hai amato. Sarai morto entro l’alba. Qualora invece il silenzio persistesse, dirigiti verso la camera mostrata sulla carta. Con altrettanta calma, entravi.

Una donna apparentemente comune, bionda e con degli occhiali, sarà seduta al centro della vuota stanza, dandoti le spalle. Una pozza di sangue si sarà raccolta ai suoi piedi. Avvicinati ed abbracciala. Sta’ attento, però; quanto più ti avvicini a lei, tanto più ti sentirai travolto dal dolore e dalla disperazione. Devi continuare, nonostante questo, affinché tu non pianga sino a morire.

Resisti fino a quando non comincerà a piangere, e chiedile: “Da dove proviene il Loro dolore?”.

Sorriderà debolmente e risponderà: “il Loro amore”. Ti porgerà, dunque, la sua mano, e noterai un anello sul suo dito. Delicatamente, prendiglielo, baciale il dorso della mano, ed esci.

L’anello è l’Oggetto 212 di 538. Solo tu vedrai che l’amore può essere la cosa più dolorosa al mondo.


Il Possessore della Grazia

Cinque miglia a nord di una qualsiasi vecchia città rurale, troverai una grande casa fatiscente su una collina. Bussa alla porta ed essa verrà aperta da un uomo alto e misterioso. Digli che sei venuto per parlare col Possessore della Grazia. Tenterà di persuaderti ad andartene, ma tu insisti finché non ti lascerà entrare. Ti condurrà presso una porta al termine di un lungo atrio, e lì ti lascerà.

Al di là della porta vi sarà una scalinata in pietra terminante nell'oscurità. Le scale sembreranno continuare per giorni, e presto le tue gambe cominceranno a dolere. Non fermarti finché non ti ritroverai innanzi ad un'imponente porta di legno. Bussa, ed una voce tenue t'inviterà ad entrare. Se dirà altre parole, scappa.

Quando entrerai, ti ritroverai in una stanza con all'interno un tavolo in mogano apparecchiato con raffinate porcellane e preziosi cristalli. Dal soffitto penderà un lampadario in oro e gemme. Non appena poggerai lo sguardo su quegli oggetti, realizzerai che un tempo furono i più raffinati che si potesse possedere, ma che ora sono scheggiati, spezzati, ossidati.

A capotavola sarà seduta la più bella donna che tu abbia mai visto, con indosso i resti di quello che un tempo fu uno splendido abito d'oro e bianco. Sui suoi occhi sarà legato un ritaglio di seta. Rivolgiti alla donna come "Lady" e chiedile se puoi unirti a lei. Quando acconsentirà, dovrai conoscere la tua posizione e scegliere il tuo posto al tavolo. Nessuno può narrare il destino di coloro che, scegliendo, sbagliarono, ma scegli bene e del cibo apparirà sul tavolo. Non mangiare. Non bere. Non respirarne l'aroma. Questo non è cibo per creature mortali. Delle figure raccapriccianti, dunque, prenderanno forma negli altri posti a sedere. Volgi lo sguardo a quelle creature senza dio, senza trasalire, e presentati ad ognuna di esse col massimo della cortesia. Se troveranno anche la più misera offesa in te, ti faranno a pezzi.

Da ultimo, presentati alla lady a capotavola, e chiedile il suo nome. A questo punto, si limiterà a togliere la seta dai suoi occhi. Non dovrai mai guardarla negli occhi, farlo distruggerebbe la tua fragile mente. Dovresti chiederle, dunque: "Perché li possiedi?", e la lady si alzerà dal suo posto. Chiediglielo ancora e sarà al tuo fianco. Non voltarti verso di lei. Non guardarla negli occhi. Con le mani poggiate sulle tue spalle, comincerà a raccontarti una storia: una storia di angeli e demoni, di antichi dèi ed anime mutilate, di orrori senza nome e di innumerevoli sacrifici. Se sopravviverai con la tua sanità mentale intatta, ti augurerà buona fortuna. Ti si avvicinerà e ti sussurrerà il suo nome all'orecchio. Dunque ti dirà il tuo, e non saprai null'altro.

Quando ti risveglierai sarai nell'ultimo letto nel quale avrai dormito, con indosso ciò che avevi allora. Nella mano terrai stretto un fazzoletto di pizzo macchiato, con il suo nome ricamato all'angolo.

Il fazzoletto è l'Oggetto numero 213 di 538. Prega che il suo favore ti proteggerà da ciò che sta per arrivare.


Il Possessore del Castigo

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, recati presso un qualsiasi istituto d’igiene mentale o di riabilitazione sociale che puoi raggiungere. Quando arriverai alla reception, chiedi di colei che si fa chiamare Il Possessore del Castigo. Se uno sguardo di completa angoscia attraversa il viso del dipendente, considerati fortunato, in quanto sei capitato nel posto giusto.

L'impiegato ti condurrà attraverso una porta dietro la scrivania che avresti potuto giurare che prima non ci fosse. Varca la soglia e assicurati di seguire l'uomo da vicino, perché perdersi in quegli oscuri corridoi equivarrebbe alla tua tua fine, ma non a quella del tuo infinito tormento.

Ore di viaggio ti condurranno ad un'enorme porta d'acciaio e, prontamente, la tua guida farà come per aprirla. Fermalo, perché se non lo farai, ti chiuderà fuori, costringendoti a vagare per i corridoi per l'eternità ed oltre. Invece, poni fine alla sua vita. Non è importante il come lo farai, ma da qui in poi dovrai proseguire da solo.

Il portone sarà estremamente leggero, per quanto sia massivo. Parlando di continuare da solo, assicurati di chiudere la porta dietro di te - non vorrai che qualsiasi cosa possa interromperti nel tuo compito.

Dall'altra parte vedrai una donna senza testa con una frusta, il suo corpo ricoperto da sferzate macchiate di un cremisi scuro come il sangue. Indicherà una ghigliottina scolpita nella pietra in un angolo della stanza. Avvicinati e mettiti dentro prima che la donna s'infuri. Non è chiaro cosa sia in grado di fare se ci metti troppo, dato che nessun temporeggiatore è mai sopravvissuto.

La donna, quindi, comincerà a frustarti, una volta per quante malefatte tu hai commesso. Molti non riescono a gestire il dolore e urlano, ma questa è l'unica cosa che non devi assolutamente fare. Mantieni uno sguardo determinato in volto e non fare alcun suono che superi un muto mugolio, affinché la lama della ghigliottina non cada sul tuo collo. Se conservi la tua vita e sanità mentale per tutta la durata del castigo, ti verrà concesso di porre una domanda. Come sono stati puniti Loro?

Anche se lei non proferirà parola, sentirai una voce echeggiare nella tua mente. Ti dirà di come Loro furono puniti l'ultima volta che gli Oggetti furono riuniti, delle pene e vendette pretese su di Loro, e del dolore che Loro hanno sofferto. Quando la voce si fermerà, verrai liberato. Avrai meno di un secondo per toglierti dalla traiettoria della lama, prima che questa ti mozzi la testa lasciandoti come nuovo Possessore al posto della donna.

Se ce la farai, ti risveglierai in casa tua sudando freddo, la frusta stretta forte nella tua mano.

La frusta è l'Oggetto 215 di 538. Brama la carne di coloro che vorrebbero riunirLi.


Il Possessore della Povertà

In qualsiasi città, in qualsivoglia paese, troverai un'area cadente ma ancora abitata. Queste aree sono note con molti nomi - quartieri poveri, ghetti, e bassifondi. Trova quello più vicino alla tua attuale locazione e fatti strada fin laggiù. Cerca fino a che non troverai un edificio con almeno due piani, con la maggior parte del muro demolita. Assicurati di non portare nulla di valore con te, ad eccezione di due nichelini ed un penny. Entra nell'edificio a mezzogiorno attraverso un buco - non devi entrare dalla porta.

Dentro, all'ultimo piano, troverai una stanza vuota con un uomo puzzolente dall'aspetto arcigno di fronte ad una piccola finestrella sporca. Avvicinati a lui senza far rumore e sussurra nel suo orecchio Sono qui per vedere il Possessore della Povertà. Se non si muove per cinque secondi, voltati e esci di corsa dell'edificio e il più lontano possibile da quel quartiere. Non voltarti fino a che non sarai distante dal più vicino degli edifici dell'area. Non tornarci mai più.

Rimani nella stanza fino al calar della notte, se alza la sua mano destra. Quando si sarà fatto buio, si volterà e ti guarderà in faccia. Noterai che il suo volto è stato orribilmente bruciato e ti sarà difficile mantenere gli occhi concentrati su di lui. Qualunque cosa tu farai, non guardare altrove o trasalire al suo cospetto. Dopo un po' aprirà la bocca e dirà qualcosa che parrà null'altro che biascichii senza senzo e indicherà la finestra.

Guarda attraverso la finestrella e la vita dell'uomo avrà luogo davanti a te. Vedrai come ha perso le sue ricchezze, come la sua famiglia è caduta nell'indigenza, come la sua faccia venne bruciata, e ogni avversità a cui è stato costretto sottoporsi per sopravvivere fino a questo punto. Non mostrare alcun segno di compassione per lui. Non vuole e non necessita della tua pietà.

Quando hai finito, girati verso l'uomo e fai un cenno per farglielo capire. Allora lui sorriderà e ti tenderà una piccola e rovinata tazza di latta. Rimuovi gli spiccioli che precedentemente avevi messo nella tua tasca e lasciali cadere dentro la tazza. Dargli altro oltre ai nichelini ed al penny gli causerà una caduta in uno stato depressivo, e non importa quanto tempo passerai con lui, non riuscirai mai a risollevarlo dalla sua tristezza. Fa ciò correttamente, comunque, e l'uomo chiuderà i suoi occhi e si addormenterà. La tazza di latta rimarrà nelle sue mani, ma gli spiccioli non ci saranno più. Prendila dalla sua stretta, ma non svegliarlo.

La tazza di latta è l'Oggetto 216 di 538. Loro non devono essere uniti.


Il Possessore della Rovina

Una donna è stesa sul suo letto e osserva ciò che la circonda. La luce della luna danzava in maniera seducente sulle colonne di marmo e sul pavimento di piastrelle. Il suo sguardo si spostò verso il soffitto, i suoi occhi seguivano lentamente gli intricati affreschi magistralmente incisi nel granito smaltato. Conosceva queste incisioni fino al più piccolo dettaglio. Il vento fece irruzione da una finestra aperta frusciando attorno giocosamente, come se fosse curioso di vedere quali tesori potessero essere celati in quella grande dimora. Portava il lieve profumo dei lillà, come quelli che sua madre teneva sul tavolo del salotto quando era bambina. Saziata la sua curiosità, la brezza uscì fuori tanto velocemente com'era venuta. La donna udì il lieve brontolio di una macchina che viaggiava in una strada lontana.

Era ignara di cosa lei, o la sua esistenza, sarebbe diventata. Ogni cosa le sembrava così reale a quei tempi.

Pensava che niente sarebbe mai cambiato.


Si ricordava bene del primo che era venuto a trovarla nella sua camera da letto. Era un giovane dagli occhi vispi di quasi vent'anni. Le ricordava così tanto sé stessa in quei lunghi giorni passati; quella determinazione che brillava nei suoi occhi, il modo in cui si muoveva con un'aria di incrollabile fiducia. Egli aveva cercato di cambiare il mondo, esattamente come aveva fatto lei. Quando ripensa a quella notte si rende conto che avrebbe potuto esserci andata piano con lui. Addolcì le sue parole quando gli disse che cosa doveva essere fatto.

Fu la stessa cosa che fece per Michael e Lawrence e per tutti gli altri bambini che andarono in guerra e non tornarono più.


Una donna è stesa sul suo letto e osserva ciò che la circonda. La luce della luna danzava in maniera seducente sulle colonne di marmo e sul pavimento di piastrelle. Il suo sguardo si spostò verso il soffitto, i suoi occhi seguivano lentamente gli intricati affreschi magistralmente incisi nel granito smaltato. Conosceva queste incisioni fino al più piccolo dettaglio. Lei aspetta il vento ma esso rimane immobile, com'è da molto tempo. L'aria stagnante è satura del fetore della polvere e della decomposizione. L'unico suono era quello del battito del suo cuore, forte e cacofonico. Per fermarlo richiederebbe uno sforzo troppo grande, una forza di volontà mentale che non possiede più.

Continuava a essere ignara su cosa lei, o la sua esistenza, sarebbe diventata. Lei sapeva che niente di tutto questo era reale.

Sapeva che niente sarebbe mai cambiato.


"Padre", disse dal salotto cavernoso, la parola echeggiò sulle pareti di marmo, diventando sempre più flebile a ogni ripetizione. Non era mai stato l'uomo più aperto e sensibile del mondo ma in quel momento sembrava ancora più freddo e distante, non rispondendo a niente e a nessuno. Nemmeno alla sua stessa figlia.

Il suono della sua voce morì e lui non si mosse. Era troppo assorto nei suoi pensieri per rendersi conto della presenza di sua figlia.

"Padre."


Lei gli conferì lo scettro e lui l'accettò con gratitudine (quanto le somigliava il ragazzo, così tanto da sembrare incredibile). Si addormentò facilmente per la prima volta da quella che le sembrava un'eternità. Per molti giorni, l'agonia straziante che aveva afflitto la sua esistenza era stata sostituita con la calma. Non riusciva a ricordare l'ultima volta che si era sentita così in pace e serena. Riteneva di aver svolto il suo dovere; tutto ciò che le restava da fare adesso era riposare.

Quanto poco sapeva all'epoca.


Una donna è stesa sul suo letto e osserva ciò che la circonda (è tutto ciò che le resta ogni altra cosa è perduta). La luce della luna danzava in maniera seducente sulle colonne di marmo e sul pavimento di piastrelle (schernente, irridente, esasperante) il suo sguardo si spostò verso il soffitto, i suoi occhi seguivano lentamente gli intricati affreschi magistralmente incisi nel granito smaltato (come ha fatto la spirale a essere così fuori controllo, così terribilmente fuori controllo). Conosceva queste incisioni fino al più piccolo dettaglio (e c'era ancora così tanto da imparare) il vento fece irruzione da una finestra aperta frusciando attorno giocosamente (per quello che ne poteva sapere) come se fosse curioso di vedere quali tesori potessero essere celati in quella grande dimora (tutto quello spazio da riempire con sogni infranti). Portava il lieve profumo dei lillà, come quelli che sua madre teneva sul tavolo del salotto quando era bambina (ma ora non più è troppo tardi per quello adesso) saziata la sua curiosità, la brezza uscì fuori tanto velocemente com'era venuta (sapeva che cos'era successo e non voleva farne parte) la donna udì il lieve brontolio di una macchina che viaggiava in una strada lontana (tutto sembra così lontano allora perché non si fermerà oh Dio per favore fai che si fermi)

Era ignara di cosa lei, o la sua esistenza, sarebbe diventata. (per quanto qualcuno possa comprendere l'impossibile). Ogni cosa le sembrava così reale a quei tempi (ma alla fine era tutto una menzogna)

Pensava che niente sarebbe mai cambiato (e mai cambierà)

(a meno che non possa farlo)


La beatitudine si infranse in un istante. Adagiato sul comodino c'era lo scettro, come se non fosse mai stato preso. La sua vista fu come un pugnale al cuore. Lei sapeva che non aveva niente a che fare con quanto gli era accaduto, eppure sentiva lo stesso che era tutta colpa sua.

Nel profondo lei lo sapeva. Niente di tutto questo sarebbe mai successo se solo non lo avesse permesso. La colpa era la sua prigione e adesso dovrà scontare la pena al suo interno fino alla fine.


Suo padre uscì dalla porta, i suoi fratelli al seguito, tutti bramosi di fama e successo. Gli gridò contro, cercò di fermarli, cercò di fargli capire che non sarebbe servito a nulla. "No! Fermatevi!", urlò. "State solo andando incontro alla rovina!" Ma, come le pecore sono legate ai capricci del pastore, senza mai contraddire, senza mai esitare, anche se il loro padrone le conduce al macello, così fecero anche i suoi fratelli, seguendo incuranti l'uomo che arrivò a disprezzare così tanto per averli mandati al massacro.

"Andate", disse lui, "sacrificatevi in nome della vittoria. Sapete che cosa ci si aspetta da voi; è vostro dovere rispettare quelle aspettative così che tutti possano lodare il vostro nome, anche se i vostri corpi si riduranno in polvere."

Avrebbe dovuto bloccarli, metterli in catene, rinchiuderli nella cella più profonda e oscura, tenerli lontani dal loro stesso destino a tutti i costi. Ma alla fine lei rimase lì, inerme, indifesa, incapace di muovere un dito per la paura che suo padre le aveva instillato dominandola e inibendola, anche se lei si sforzava di affrontarlo.

Lei era una pecora, non diversa dai suoi fratelli, e non c'era niente che potesse fare per cambiarlo.


Adesso arriva il secondo. Una giovane madre, si è esposta ai pericoli del suo viaggio prima ancora che suo figlio neonato sapesse chi fosse. Lo scettro cambia di mano ancora una volta e poi la beatitudine ritorna, anche se è minore rispetto a prima.

Durò tre giorni. Poi lo scettro ritornò, e con esso il cordoglio.

Così arrivò il terzo, e poi il quarto e il quinto e innumerevoli altri. Tutti così ottimisti. Tutti volevano cambiare il mondo. Ognuno le lasciava un frammento della loro vita; la pila dei frammenti si innalzò in una montagna caotica di false speranze e sogni infranti. E lei diceva loro cosa doveva essere fatto; la stessa storia ogni volta, che ormai faceva parte di lei più del suo cuore e dei suoi polmoni.

E ogni volta lo scettro ritornava. La pace della rinuncia l'aveva abbandonata da tempo; il dolore del suo ritorno diventava sempre più intenso, fino al punto in cui rischiò di spezzare la sua mente in due.

Tuttavia non è possibile perché il ciclo deve continuare. Non può cambiare.


Gli edifici esplosero e lei continuava a correre e le guglie caddero e lei continuava a correre e le pistole fecero fuoco e lei continuava a correre e le vedove piansero e lei continuava a correre e i corpi si accumularono e lei continuava a correre e gli ultimi soldati morirono e lei continuava a correre e gli invasori marciarono per le strade e lei continuava a correre perché sapeva come far sì che tutto finisca, come far mandare via l'orrore e la tragedia e la disperazione e la morte, mandarli via per sempre, se soltanto lei avesse potuto arrivare a colui che possiede lo scettro e prenderlo e poi tutti gli altri, allora avrebbe potuto mettere fine a tutto quanto e finalmente avrebbe conosciuto la vera pace e non sa ancora come ma sa che lo farà, perché è tutto quello che può fare ora e lei sa che la morte incombe a ogni angolo e non se ne preoccupa minimamente.

Perché morire non è così male se non ti è rimasto niente per cui vivere.


Vieni, bambino. Vieni da me con i tuoi sogni e le tue speranze. Abbandonali e ascolta la mia storia. La mia storia parla di qualcuno molto simile a te che ha cercato di cambiare il mondo e non ha ancora cambiato nulla e adesso deve sedersi e guardare il mondo passargli sotto al naso, tutto cambia in un istante e tuttavia niente cambia davvero. Allora lascia che ti dia lo scettro, il numero 217, e prosegui per il tuo cammino. E ti guarderò andartene, e sorriderò, anche se dentro di me piangerò.

E infine aspetterò che lo scettro ritorni da me e poi ricomincerò a fare tutto da capo, perché alla fine nulla cambia.


Ciò che chiamano "cambiamenti" non sono altro che illusioni, disturbi temporanei nella nostra percezione della realtà. Ci danno l'impressione di poter plasmare il mondo intorno a noi, anche se siamo impotenti.

Per cambiare davvero qualcosa, devi rompere le regole stesse dell'esistenza. Per rompere queste ferree regole senza tempo è necessario possedere un coraggio di quelli che il mondo non ha mai visto.

Non le era mai importato molto delle regole. Probabilmente è questo il motivo per cui era arrivata a detestare suo padre, colui che rispettava le regole alla lettera e faceva tutto quanto in suo potere per costringere chiunque intorno a lui a fare lo stesso. Quando lei ripensa al giorno in cui è iniziata la sua nuova esistenza, si chiede se non fosse soltanto per fare un dispetto a lui, per fare a pezzi quelle preziose regole che difendeva come una ragione di vita. Con il potere illimitato che avrebbe guadagnato riunendo tutti i 2538 avrebbe potuto cancellarle per sempre e dalle loro ceneri fumanti creare un nuovo universo, uno libero dalle leggi arbitrarie degli uomini, uno che avrebbe conosciuto solo la pace.

Voleva così tanto infrangere le regole ma le è mancato il coraggio di farlo. Come risultato, lei è ora intrappolata in questa nuova esistenza, costretta a consigliare innumerevoli altri che come lei vogliono infrangere le regole ma non ne hanno la determinazione. È costretta a vedere il proprio fallimento riflesso negli occhi pieni di speranza di coloro che vengono a visitarla. Colei che ha cercato di rompere le regole è ora vincolata dalle regole di un'entità misteriosa, quelle catene invisibili che la imprigionano malgrado lei cerchi di liberarsene.

Lei vorrebbe dire ai suoi visitatori di lasciar perdere, che i loro sforzi sono destinati a fallire, esattamente come i suoi. Ma facendo questo significherebbe rinunciare al suo ultimo barlume di speranza, quel sogno, per quanto effimero, per quanto irrealizzabile, che qualcuno con quell'indomabile coraggio si farà finalmente avanti, prenderà lo scettro e con il suo aiuto farà l'impensabile; ciò che non fu in grado di fare da sola.

Fino a quel giorno, rimarrà stesa sul letto osservando ciò che la circonda, seguirà con lo sguardo gli affreschi, racconterà la storia, rinuncerà allo scettro e aspetterà il suo ritorno, ripetendo il ciclo senza fine all'infinito. Amen.


Attraverserò l'inferno e attraverserò la cascata e attraverserò la tempesta e attraverserò la terra e attraverserò l'etere e aprirò la bocca come se dovessi urlare e non ne verrà fuori nulla tranne la storia e rimarrò così finché tutto non sarà ridotto in cenere e infine, anch'io.


Il Possessore della Guerra

In qualsiasi città, in qualsiasi Paese, vai in qualsiasi base militare o centro di reclutamento che riesci a raggiungere. Chiedi all'ufficiale al bancone di parlare con "il possessore della guerra". Se lui risponde "Mi dispiace, è morto sul campo", non disperare: sarai morto prima che il tuo corpo tocchi terra. Se invece lui chiama due membri della polizia militare e gli dice di scortarti alla palizzata, il tuo viaggio prosegue. Ti condurranno fuori dalla base, fino ad un bunker apparentemente vuoto; ordinagli di aprirlo, così come un generale lo ordinerebbe ad una recluta. Se la tua voce è abbastanza potente, uno dei poliziotti aprirà la porta di metallo che accede al bunker. Se non lo è, sarai giustiziato senza esitazione. Scendi nel bunker e dì ai due soldati di attendere fuori: non saranno in grado di proteggerti dagli orrori che giacciono in quella tomba dimenticata.

Scendi le scale marciando (schiena dritta, sguardo dritto di fronte a te) e non fermarti per nessun motivo, non importa quanto lungo possa sembrare il percorso. Se ad un certo punto inizi a sentire dei cannoni sparare, allora anche la più lunga e dolorosa delle morti ti sembrerà più caritatevole di quella che ti attende. Invece, se senti il suono ovattato di un tamburo, continua a marciare. Più avanzerai, più i tamburi diventeranno forti, finché non diventeranno così insopportabili da farti venire voglia di strapparti le orecchie per non sentirli più. Solo allora si fermeranno. Raddrizza la schiena e fai il saluto militare, anche se non vedi nessuno di fronte a te. Dopo circa sette secondi, sentirai una voce roca e stanca che ordina "riposo". Fai come ti è stato detto e una figura spettrale emergerà lentamente dall'oscurità fitta come inchiostro. Sarà una persona vestita in uniforme mimetica in condizione fisica eccellente. Alto due metri, spalle larghe e muscolose, gambe e braccia scolpite. Non ingannarti però: quest'uomo non è più parte dei vivi. "Rapporto, soldato!" ordinerà il militare. È allora che dovrai rispondere, con a voce alta e sicura "Signore! Sono alla ricerca del potere, Signore!". Se non lo farai, il soldato ti mostrerà che tutti quei muscoli non sono lì solo per bellezza. "E allora mettiti di giù e fammene vedere cinquanta, verme!", risponderà il soldato. Ti consiglio caldamente di assecondarlo e fare le flessioni. Contale una per una. Se ti preme lo stivale sulla schiena, continua a spingere, non importa quanto sia dura. Se invece non lo fa, lo hai hai deluso e si sbarazzerà di te.

Se riesci a completare i tuoi esercizi, il soldato ti chiederà di alzarti. Devi gridare "Grazie, Sergente!". Il militare quindi annuirà, dandoti un elmetto, una granata a frammentazione, e una calibro 45 semiautomatica M1911 con un caricatore aggiuntivo. Prendili, perché presto li considererai come delle benedizioni. Concediti un istante per riprendere fiato, finché non sarai accecato da una luce più intensa di qualsiasi stella possa produrre e sarai shockato dalla più forte delle esplosioni. Non appena aprirai gli occhi, sarai nel più infernale e sanguinoso dei campi di battaglia. Truppe vestite di grigio correranno di fronte a te e saranno massacrati da un aereo d'assalto. Copriti con i loro cadaveri, mentre carri armati passano e inondano l'area con una scarica di proiettili.

Alle tue spalle uno sbarramento di missili pioverà da un aereomobile, che verrà consumato dal fuoco antiaereo proveniente da un edificio vicino. Estrai la pistola, mettiti l'elmetto e corri verso la città vicina; stai attento a non usare tutte le tue munizioni, perché non potrai usare quelle degli uomini che uccidi. Dirigiti verso quella che sembra essere una scuola e copriti mentre truppe vestite di blu affrontano quelle in grigio. Li vedrai e vedrai anche la loro insaziabile sete di sangue. Se finiscono le munizioni, inizieranno a uccidersi con le baionette e a colpirsi l'un l'altro con il calcio del fucile e non si fermeranno finchè non avranno sbudellato tutti i propri nemici. Con la tua unica granata, corri sulla rampa di scale sulla tua sinistra, evitando il fuoco nemico, e raggiungi la cima dell'edificio. Ti troverai davanti alla porta del tetto, dì una preghiera, rimuovi la sicura della granata e sfonda la porta.


Con la granata in mano, fai in modo che tutte le truppe con l'uniforme blu ti vedano, e alza la tua mano in modo che possano vedere la tua formidabile arma. Un generale ti chiederà di avvicinarti e avanzare le tue richieste. Se chiedi pace, preparati alla guerra. Chiedi invece ti presentarti il Possessore della Guerra. Lui sghignazzerà, ma tu indica la granata per farlo smettere. Ti porteranno un bambino. Rimetti la sicurezza alla granata e prendi il bambino. Tremerà di paura e sembrerà morto di fame. Non prestare attenzione a queste illusioni. Estrai la pistola e puntala contro la fronte del bambino. Premi il grilletto senza nemmeno un briciolo di compassione. Se ne sei degno, la sicura della pistola sarà inserita e tu potrai concederti un sospiro di sollievo. Il bambino ti darà una vecchia e arrugginita medaglia.

La medaglia è l'oggetto 219 di 538, e ad esso seguiranno violenze inaudite. Sarai in grado di resistere?


Il Possessore della Scienza

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, recati presso un qualsiasi laboratorio disponibile, e chiedi allo scienziato in carica se puoi richiedere una conferenza con colui che si fa chiamare Il Possessore della Scienza. Se stringe gli occhi e comincia a sudare, vattene, in quanto il Possessore non è presente (ma i suoi esperimenti lo sono). Se fa un largo sorriso come se stesse aspettando questo momento da un'eternità, devi dirgli che sei preparato. In seguito ti spingerà all'indietro e tu cadrai in un buco.

Precipiterai per ore, magari per giorni, ma devi ricordarti di tenere gli occhi chiusi. Fintanto che non li aprirai, qualsivoglia appetito, sete o dolore che potresti avvertire sarà solo un'illusione. In caso contrario morirai di disidratazione prim'ancora che tu raggiunga il fondo.

Quando il condotto incomincerà ad essere illuminato da luci alogene viola scuro (il colore del gas iodato, se riesci a riconoscerlo), saprai che mancherà un'ora per raggiungere il fondo. Vedrai un bagliore violaceo attraverso le palpebre, e a questo punto non sarà più necessario tenere gli occhi chiusi. Comincerai a sentire rumori meccanici, suoni indistinti di piccole esplosioni (che diverrano sempre più chiare come ti avvicinerai al fondo), e i versi distorti delle creazioni biologiche del Possessore. Assicurati di non non produrre alcun suono tu stesso, o prontamente emergeranno dalle mura, soffitto, pavimento e ti divoreranno. Finalmente, quando raggiungerai la fine del buco, è probabile che tu perda i sensi dall'impatto col suolo, per quanto morbido sia stato. Sentiti libero di riposarti quanto vuoi, essendo questa l'ultima volta che ti sarà permesso, per un po'.

Quando ti risveglierai, noterai che il buco da cui sei precipitato è stato chiuso, e che avrai circa due metri e mezzo per stare in piedi. Non startene lì per chissà quanto tempo, che, come noterai, il soffitto comincerà lentamente a scendere giù. Devi trovare la porta prima che tu venga schiacciato, e codesta si rivelerà solamente a coloro che sono destinati a completare la loro ricerca e a coloro che hanno collezionato più di cento Oggetti. Camminaci attraverso velocemente (striscia se necessario) e guarda come si sbarrerà, dietro di te.

Ti ritroverai in un piccolo, congestionato laboratorio, illuminato dalle stesse luci alogene che avevi visto in precedenza. Ci troverai tubi con esemplari immersi nella formaldeide ammassati contro le mura in enorme quantità. Un uomo con lunghi capelli castani si troverà al centro del laboratorio, mentre esegue esperimenti e dissezioni su creature i cui orrori non possono essere tradotti in nessuna lingua conosciuta all'uomo. Non ti riconoscerà a meno che tu non proferirai parola. Fuorché tu non faccia la domanda corretta, silenziosamente ti legherà ad un tavolo del laboratorio cominciando a sperimentare su di te, solo per diventare uno di quei campioni immersi nella formaldeide, vivendo tutta l'eternità non avendo coscienza o alcun senso, eccetto per la vista. Sarai costretto a vedere i suoi terribili, inconcepibili e raccapriccianti esperimenti fino alla fine dei giorni.

Se non desideri rassegnarti a questo destino (cose che dubito che qualcuno lo faccia), dovrai chiedere al Possessore la seguente domanda: Che cosa sanno e che cosa cercano Loro?

Si fermerà, e comincerà a spiegare con voce sinistra e oscura, più maligna di qualsiasi altra cosa tu abbia mai udito. La maggior parte dei visitatori muore dopo aver ascoltato solamente la prima parola, tuttavia, se la tua volontà di vivere è forte, la sua voce non ti distruggerà. Ti spiegherà della conoscenza che Loro hanno accumulato negli anni, e della conoscenza che ancora cercano ed esigono. Poi ti chiederà la tua mano sinistra. Obbedisci e porgigliela, o la sorte che ti attenderà sarà più terribile di ogni cosa fino ad ora menzionata. Estrarrà un rasoio dalla tasca del camice e fenderà il tuo braccio, lasciando cadere la mano in terra. Quindi prenderà tre oggetti: una mano che sembrerà fatta di mercurio puro, liquida e solida allo stesso tempo; una formula per creare oro da un qualsiasi elemento disponibile; e una fiala di un fluido della stessa consistenza dei cieli. La formula ti renderà ricco oltre qualsiasi più selvaggia immaginazione, ed il liquido nella fiala garantirà alla tua anima vita imprecisata. Rifiuta entrambe, non essendo questo il motivo per il quale sei giunto sino a lì. Richiedi l'oggetto finale.

Il Possessore annuirà col capo, e la mano verrà fissata al tuo moncherino. Dunque avvertirai una sensazione di crisi, e ti sveglierai su un lembo di terra o acqua un miglio a nord dal laboratorio che avevi raggiunto in precedenza. Copri la tua nuova mano, dato che attirerà l'attenzione di chi temi.

La Mano di Mercurio è l'Oggetto 222 di 538. Ti permetterà di camminare attraverso qualsiasi metallo come fosse aria. I tuoi nervi, ora parte dell'arto, formicoliranno, bramosi di contatto con gli altri.


Il Possessore dell'Equazione

Va in qualsiasi università o facoltà di matematica, trova l'ufficio del rettore, e digli che sei in cerca del Possessore dell'Equazione. Se ti risponderà che non puoi essere serio, digli Ho studiato per tutta la mia vita. Scuoterà la sua testa, e ti condurrà presso un'aula di una scuola elementare dove parecchi bambini stanno facendo una verifica.

Gironzola se vuoi, ma bada bene a non guardare troppo da vicino i loro fogli; se lo farai, potresti realizzare che due più due non è necessariamente uguale a quattro in questa realtà, e la conoscenza distruggerà le fragili strutture logiche che tengono unite la tua mente in questo posto.

Una volta che la loro verifica sarà ultimata, il maestro le raccoglierà ed inizierà a valutarli. Quello è il Possessore dell'Equazione, e ti minaccerà solo se fallirai il suo test. Avvicinati a lui e domanda Che cos'hanno sommato? Ti guarderà intrigato, e ti consegnerà una verifica in bianco da sotto la cattedra. Prendila, vai in un banco vuoto e cominciaci a lavorare sopra.

È abbastanza semplice. Se riesci a finirla, passerai. Se non riuscirai a procedere ulteriormente, dovrai insegnare a te stesso come risolvere i problemi del test, o potresti rimare qui per molto tempo. Non c'è alcun limite, non patirai né la fame e nemmeno la sete, non necessiterai di nulla se non di risolvere quei problemi che diverranno sempre più complessi. Innumerevoli Cercatori si sono bloccati e molti altri si sono semplicemente rassegnati al loro fato, fissare senza espressione ad uno dei problemi che non possono risolvere, sperando per una scintilla intuitiva che mai giungerà.

Dopo quella che potrebbe essere effettivamente un'eternità, scoprirai che hai appena risolto ogni problema matematico esistente o che dovrà ancora essere scoperto. Una volta che avrai passato il test, alzati e urla Ho finito, Possessore! Comprenderò la tua risposta! Il Possessore si alzerà, andrà verso il tuo banco e comincerà a spiegare come Lui ha risolto prima l'equazione, e cos'è toccato per provare la sua soluzione. Spiegherà come gli Oggetti sono la soluzione, e perché la loro esistenza da un senso a cose come Pi, E e la Sezione Aurea. Quindi tirerà fuori un vecchio pezzo di carta ripiegato dalla sua tasca e te lo consegnerà. Chiudi gli occhi. Sarai in un ascensore dell'edificio da cui hai iniziato, e le sue porte saranno aperte nell'atrio.

Sul foglio v'è scritta l'Equazione, l'Oggetto 223 di 538. Quando imparerai a risolverla, saprai come riunirLi.


Il Possessore della Tradizione

In ogni città, in ogni paese, trova un qualsiasi cimitero che puoi raggiungere da solo. Troverai una cripta misteriosamente semi aperta. Entraci, appoggia la tua mano sulla bara che troverai all’interno e recita la seguente frase:

“Ego volutarie recipero meus fortuna” (dal latino. Significa “Accetto volentieri il mio destino”).

Se il possessore dovesse accettare, ti ritroverai in quelle che sembrerebbero le rovine di un'antica città. Se non senti grida di dolore, non ci sarà molto da fare, chiudi i tuoi occhi e spera che non ci vorrà molto a morire. Se dovesse succedere, tieni gli occhi chiusi qualunque cosa accada: a volte è meglio non vedere la propria morte avvicinarsi.

Altrimenti, continua a camminare diritto. Non fermarti a guardare o a parlare con chiunque pensi di vedere. Non vorrai mica essere ancora qui al calare delle tenebre.

Dopo quelle che sembreranno ore di cammino, ti troverai a qualche passo da una cittadella. Quando arrivi alla porta, non bussare e non dire niente, aspetta e basta. Dopo qualche secondo la porta potrebbe aprirsi, o potrebbe non succedere nulla. In questo caso dovrai solo aspettare la notte perché uno di "loro" ti trovi e sperare che finisca in fretta. Altrimenti, entra nella fortezza.

Vedrai due rampe di scale. Ti sembrerà che entrambe portino allo stesso balcone, ma non contarci. Entrambe porteranno sicuramente alla morte. Torna indietro alla porta dalla quale sei entrato e ti troverai in presenza del Possessore della Tradizione. Chiedigli una sola cosa e nient’altro: “Come sono nati?”

Il Possessore farà un lungo discorso sulla creazione degli Oggetti. Lui ti farà anche una domanda sulla tua vita, ma non rispondere. Sta testando la tua volontà di imparare. Quando avrà finito il discorso, scomparirà e al suo posto ci sarà una scura lama arrugginita lunga come il tuo avambraccio, insieme alla sua guaina. Fodera la lama e lascia il luogo il più velocemente possibile.

Il coltello è l’oggetto numero 225 su 538. Non estrarre il coltello dal suo fodero fino a quando non sarà il momento.


Il Possessore del Sangue Rappreso

In qualsiasi città, in qualsiasi Paese, recati in qualsiasi manicomio o centro di recupero in cui riesci ad entrare. Attirando l'attenzione del receptionista, chiedi di visitare "Il Possessore del Sangue Rappreso". L'addetto farà finta di non sentirti, ma tu continua chiedere finché non alzerà lo sguardo e accetterà di accompagnarti dove devi andare. Si alzerà di scatto e ti condurrà in un cupo seminterrato appena fuori dal manicomio.

Il seminterrato sarà troppo buio per vederci, ma all'entrata ci sarà una torcia. Portala con te e prega che non si spenga: ciò che ti osserva nell'ombra detesta la luce. Mentre cammini, potresti udire urla provenienti da ogni direzione. Alcune sembreranno a miglia di distanza, altre a pochi piedi da te. Ignorale, non importa quanto siano forti o agonizzanti, continua a camminare, non ti fermare mai per trovarne la fonte.

Alla fine ti troverai di fronte ad un bivio. Uno è luminoso, l'altro invece è buio pesto. Se imboccherai il corridoio illuminato, la torcia si spegnerà e non potrai mai più accederla. Sarai condannato a vagare in quel posto per il resto della tua vita mortale, o costretto a tornare nell'ombra dove creature inimmaginabili ti attendono. Sono decenni che non mangiano. A meno che tu non abbia istinti suicidi, prendi il percorso buio e tieni stretta la tua torcia.

Dopo qualche miglia, arriverai ad una porta coperta da impronte di mani sanguinolente, con ossa bianche che giacciono sul pavimento. Fermati e chiedi "Che cosa potrebbe ferirli?" Non temere di porre altre domande: saresti morto ancor prima di realizzarlo, ed è una fine migliore di quelle che ti sarebbero potute accadere fino ad adesso.

La porta si spalancherà e troverai tre uomini imbavagliati, appesi per le caviglie. Ti renderai conto di avere con te l'Oggetto 225 e ora sei di fronte ad una scelta. Puoi tagliare le corde e liberare gli uomini, o ucciderli. Se li liberi, la tua torcia si spegnerà e le creature ti assaliranno. Il Possessore non gradisce chi priva del cibo i suoi animaletti.

Se sei in grado di ucciderli in modo lento, orribile e sanguinoso, sentirai una sinistra risata, abbastanza malvagia da rendere pazzo anche il più forte dei guerrieri. Se riesci a sopravvivere, puoi considerarti fortunato: significa che il Possessore è soddisfatto del tuo metodo di esecuzione. Ti chiederà di lasciare il pugnale ai tuoi piedi e andartene. Non farlo, se ci tieni alla vita. Invece, urla "Mostrati o subisci lo stesso destino!"

Sulla stanza calerà un silenzio di tomba, le urla cesseranno, il tuo respiro non farà rumore e la torcia, sempre accesa, sarà muta come se fosse spenta. Il Possessore emetterà un basso sibilo. Ascolta attentamente: dovrai capire da dove proviene e schivarla quando ti attacca.

Se sopravviverai, ogni candela della stanza si accenderà, mostrando la sua vera forma. Avrà il corpo di un serpente, ma con lunghe braccia e artigli affilati come rasoi. Il suo volto non può essere descritto in nessuna lingua umana, ma una volta visto, rimarrà impresso a fuoco nella tua mente fino all'ultimo dei tuoi giorni.

Lentamente striscerà verso di te. Forse penserai che tutto è perduto, ma lei è pur sempre mortale. Quando abbasserà la guardia, prendi la lama e pugnalala al cuore. Ti sorriderà e dirà "Proprio com'era stato predetto" mentre esala l'ultimo respiro. Strappale il cuore dal petto. Inutile dirlo, non sembrerà un cuore. Sarà scuro e non pomperà sangue, ma una melma nera che scomparirà al contatto con la tua pelle. Con la tua mano destra stringi il cuore finché non esplode e ti troverai fuori dal manicomio. Il cuore sarà sparito.

Il Suo sangue è l'Oggetto 226 di 538. Ora scorre nelle tue vene.


Il Possessore della Musica

In un qualsiasi paese, recati presso una qualunque sala da concerto che puoi raggiungere da solo. Una volta dentro, devi sederti sulla panchina o sulla sedia più vicina a te e aspettare. È necessario che tu rimanga seduto lì, se in un qualsiasi momento ti dovessi alzare dalla sedia, la tua ricerca di sicuro sarà giunta al termine. Dovrai attendere finché non entrerà una giovane donna con un bambino in braccio. Potrà volerci solo qualche secondo prima che entri o potranno volerci anni. Sembrerà persa e confusa; avvicinati a lei. Chiedile, "Sei anche tu alla ricerca del Possessore della Musica?" Lei sembrerà ignorarti per alcuni secondi. Alla fine, ti chiederà di seguirla.

Ti porterà sul palco e poi ti mostrerà 3 botole che conducono sotto di esso. Apri la prima a destra ma non entrarci a meno che tu non voglia vedere il diavolo in persona. Si aprirà quindi quella a sinistra e ne uscirà fuori un uomo. Si arrabbierà con la donna per aver portato il bambino nella sua sala da concerto. Tirerà fuori un coltello dalla giacca e le dirà che se si stenderà a terra renderà le cose più semplici. Con calma, obbedirà a quanto gli ha detto. Egli le si avvicinerà, le sussurerà qualcosa all'orecchio e infine la sgozzerà. Poi, dirà anche a te che se ti stenderai a terra sarà tutto più semplice. Fallo. Invece di tagliarti la gola, prenderà il coltello e te lo affonderà nella gamba sinistra. Ti girerà la testa e perderai i sensi.

In seguito ti ritroverai in mare, prossimo all'annegamento. Il coltello sarà ancora conficcato nella tua gamba; non dovrai rimuoverlo finché non sarai sulla terraferma. Se riuscirai a restare a galla per più di 10 minuti, troverai una chitarra classica galleggiare tra le onde. Aggrappati e usala per restare in superficie. Cerca solo di sopravvivere fino a quando non vedrai una nave con il nome "Claire" scritto su un fianco. Un membro dell'equipaggio della nave prima o poi si accorgerà di te, ti lancerà una cima e ti porterà sull'imbarcazione. Una volta a bordo, non dire assolutamente nulla. Non importa quello che ti diranno o ti chiederanno, non dire una parola, perché loro sono tutti dei bugiardi. Rimuoveranno il coltello e ti metteranno i punti sulla ferita. Rimani sulla nave fino a quando non raggiungerà un porto. Una volta a terra non fare più ritorno alla sala concerti o sicuramente l'uomo col completo ti ucciderà.

La chitarra è l'Oggetto 227 di 538. Non suonarla mai.


Il Possessore dell'Amicizia

In qualsiasi città, in un qualunque paese, vai in un qualsiasi negozio o centro commerciale in cui puoi andare da solo. Dovrai chiedere di vedere qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore dell'Amicizia". Il dipendente si alzerà in piedi e ti saluterà come se ti conoscesse da tutta la vita e ti porgerà un pezzo di carta. Dovrai quindi girarti di 180 gradi e, indipendentemente da ciò che c'era dietro di te quando sei arrivato, troverai un anonimo muro bianco e un ascensore con le porte aperte. Entra al suo interno e inizierà a salire, quindi leggi il foglio. L'ascensore si fermerà all'istante. In seguito, ti ritroverai in un lungo corridoio beige che conduce a una porta. Mentre percorrerai il corridoio sentirai ogni genere di insulto che tu possa immaginare ripetuto più e più volte, diventando una cacofonia di voci completamente incomprensibili.

A un certo punto si fermeranno tutte insieme e calerà il silenzio. Una voce dirà "Non dovrei essere qui. Perché sei venuto?" È necessario che ti metta subito in ginocchio e dica con chiarezza "Non ti abbandonerò". Se all'improvviso sentirai che è diventato più freddo di quanto si possa immaginare, dovrai scappare. Non tornare da dove sei venuto, quella via sarà bloccata per te. Vai direttamente contro la parete a sinistra. Se sarai riuscito a fuggire, il muro scomparirà e ti ritroverai a casa. Potrai riprovarci la settimana successiva.

Se una voce dirà ripetutamente "Sei da solo", potrai continuare. Dopo aver raggiunto la porta, compariranno su di essa delle frasi scarabocchiate e delle urla ti diranno che non devi aprirla. Dovrai ignorarle e aprire immediatamente la porta o sarai perso per sempre. Quando entrerai ti troverai in una villa lussuosa, in un enorme atrio. Davanti a te ci sarà un ragazzo incatenato, i suoi capelli neri, lunghi fino alle spalle, gli copriranno gli occhi. Dovrai andare verso di lui e nel farlo ti ritroverai tutt'ad un tratto immerso fino alla vita in una vasca piena di serpenti. I rettili non ti morderanno se continuerai a tenere d'occhio il ragazzo. Quando ti sarai avvicinato, i serpenti e tutte le luci spariranno, a parte un riflettore che rimarrà puntato sul giovane. Sarai raggiunto da ogni genere di cose che proveranno a trascinarti nell'oscurità; continua per la tua strada. Dopo questa prova, ti verrà incontro il tuo miglior amico, bloccandoti la strada. Ti dirà "Non puoi parlare con il Possessore. Vieni, andiamocene." È necessario che tu dica "Non ti colpirò ma la mia determinazione è autentica. Devo parlare con il Possessore." Il tuo amico scomparirà.

Il ragazzo poi ti guarderà profondamente negl'occhi e i suoi saranno di color rosso vivo. Potrai chiedergli "Chi mi aiuterà?" Ti dirà chi sono i tuoi alleati, chi sono i tuoi nemici e chi ti starà accanto fino alla fine. Non interromperlo. Ma cosa ancora più importante, non guardare dietro di lui. Se lo farai, vedrai esattamente perché il ragazzo è lì e prenderai il suo posto.

Una volta che avrà finito di parlare, ti sorriderà calorosamente e si libererà dalle catene. Ti darà un cellulare con delle ali da angelo nere marchiate a fuoco sul retro. Fatto questo, ti seguirà per il resto della tua vita ma ti salverà dalla morte una e una sola volta.

Questo è l'Oggetto 229 di 538. Qualsiasi cosa tu faccia, Egli sarà sempre al tuo fianco.


Il Possessore della Disperazione che Tutto Consuma

Recati presso un qualsiasi edificio abbandonato di una qualunque città della California, quale sia non ha importanza. Avventurati all'interno dell'edificio e trova l'angolo più buio della stanza più buia, mettiti in quell'angolo e dì ad alta voce: "Voglio parlare con colui che ha da tempo esaurito le lacrime da versare". Poi voltati e cerca di uscire dalla porta da cui sei entrato.

La porta non ti condurrà per la stessa strada da cui sei venuto, bensì in una piccola stanza. In un angolo ci sarà uno stereo che riprodurrà la tua musica preferita, una tv che trasmetterà il tuo film preferito, un tavolo ricoperto dal cibo e dalle bevande che preferisci e un ragazzo di non più di sedici anni seduto su un divano.

Il ragazzo ti accoglierà con un sorriso triste e un saluto gentile prima di abbassare lo sguardo verso la bottiglia di whisky che tiene in mano, in evidente sconforto. Non reagirà alla tua presenza in nessun'altro modo e resterà in questo stato di depressione malgrado il buon cibo, la televisione e la musica che lo circonda.

Risponderà a una sola domanda: "Cos'è che ti fa disperare tanto?" Ed egli ti dirà soltanto ciò che lo fa disperare in quel modo. Ti verrà messo a nudo fino all'ultimo tragico momento della sua vita piena di amarezza. Dovrai sopportare questa orribile storia di depressione e tristezza; la maggior parte non ne è in grado, molti fuggono dalla stanza in lacrime, altri perdono la speranza che mai potranno essere di nuovo felici e si siedono accanto a lui sul divano, incuranti delle cose allegre intorno a loro come lui, senza mai abbandonare la stanza.

Se riesci a resistere a questo racconto di infinita tristezza, al termine egli tacerà. Tornerà con lo sguardo alla bottiglia di whisky e ti farà cenno di andartene. Non farlo, ma piuttosto parlagli di qualcosa che ami, può essere qualsiasi cosa, una storia divertente, una poesia toccante, qualunque cosa ti rechi gioia.

Se riuscirai a pensare a qualcosa di allegro dopo aver sentito una storia di afflizione così tragica, allora verrai ricompensato con un piccolo sorriso sul volto del Possessore.

Poi dovrai dire "Le cose non sono così male, alla fine." A questo punto, si alzerà senza dire una parola e, come ricompensa per avergli concesso qualche istante in cui non desiderava la morte, ti donerà la bottiglia di whisky che reggeva in mano.

Attenzione: i pochi che fuoriescono da questa stanza hanno detto di fare solo quanto scritto sopra e nient'altro, tienitelo bene a mente.

La bottiglia è l'Oggetto 230 di 538 e il suo contenuto ti concederà un riparo temporaneo dalla disperazione che verrà.


Il Possessore della Fiducia

In una qualsiasi città, in un qualunque paese, recati presso un qualsiasi istituto d’igiene mentale o di riabilitazione sociale che puoi raggiungere da solo. Quando arriverai alla reception, chiedi di vedere colui che si fa chiamare "Il Possessore della Fiducia". Un'ondata di terrore correrà sui volti degli impiegati. Si alzeranno in piedi e apriranno un pannello d'acciaio in fondo a un corridoio. Scendi lentamente per la scala. Inizierai a sentire due bambini che ridono. Se la ragazzina smette di ridere, ritorna in cima alla scala più velocemente possibile, altrimenti ti imbatterai in ciò che ti stava aspettando. Se è il ragazzo a smettere, continua a scendere. Una volta raggiunto il fondo, ci sarà una porta. Aprila lentamente e chiudila dietro di te.

Ti troverai di fronte a un uomo privo di volto, vestito completamente di bianco. Noterai una collana che sembra essere rotta a metà. È fatta d'ossa e verrai attirato verso di essa. Resisti e rimani dove ti trovi. Se ti avvicini troppo egli romperà ogni osso del tuo corpo prima di ucciderti. Fagli questa domanda, "Chi mi aiuterà a trovarli?" Il suo "volto" non si muoverà ma ti risponderà con la voce più terrificante che mai le tue orecchie abbiano udito. Si metterà dietro di te. Apri le braccia in modo che il tuo corpo formi una "T". Egli dirà "Sono io l'unico di cui ti fideresti?" Non cadere fra le sue braccia altrimenti andrai incontro a un destino peggiore della morte. Chiudi gli occhi, voltati velocemente e lasciati cadere. Mentre cadrai per quella che sembrerà un'eternità, sentirai il vento soffiarti sulla testa. Non aprire gli occhi o questa caduta potrebbe concludersi con uno schianto.

Se terrai gli occhi chiusi e le braccia aperte prima o poi ti fermerai. Apri gli occhi e ti ritroverai all'ingresso dell'istituto Controllati le tasche e troverai l'altra metà della collana dell'uomo.

La collana è l'Oggetto 236 di 538. Non c'è nessuno di cui mi possa fidare?


Il Possessore della Tentazione

In ogni città, in ogni paese, vai in una qualunque banca nella quale puoi entrare. Chiedi alla reception di parlare con il "Possessore della Tentazione". La receptionist ti guarderà con uno sguardo sorpreso, che diverrà velocemente un misto tra paura e pietà. Ti porterà in una stanza interna e poi dentro a una camera blindata. Appena entrerai nel caveau, la chiuderà alle tue spalle.

Davanti a te, sul lato di un percorso, ci saranno infinite pile di oro, gioielleria, pietre preziose e gemme. Sarai tentato di fare un passo fuori dal sentiero, di prendere e guardare più da vicino l'immensa mole di ricchezze. Ma, prendi nota, una volta che lo avrai fatto, la tua mente sarà intrappolata per sempre in un incubo di beni e tesori dal quale non ti sveglierai mai più.

Procedi lungo il sentiero e vedrai in seguito centinaia e migliaia di libri. Questi contengono conoscenze mai viste e leggerne anche solo uno ti sarebbe sufficiente per essere il più intelligente e esperto del mondo. Ma, prendi nota, una volta che lo farai, la tua mente sarà intrappolata per sempre in un incubo di sogni e ambizioni dal quale non ti sveglierai mai più.

Continua lungo il cammino e vedrai in seguito dozzine di bellissime, affascinanti, nubili e giovani vergini chiamarti. Anela alla loro carne e sarai condannato a un incubo di castrazione e desideri non realizzati.

Procedi lentamente lungo la via e questa volta vedrai, alla fine del sentiero, la più bella donna che avrai mai visto, circondata dai più grandi mucchi d'oro che tu abbia mai potuto vedere. È chiaramente intelligente, molto intelligente. Non dare mai a vedere, nei tuoi occhi o nel tuo linguaggio corporeo, che sei attratto dal suo corpo, mente o ricchezza, il fato che ti toccherebbe sarebbe troppo insostenibile per essere scritto a parole.

Chiedile con una voce chiara, "Per quali oggetti, dal valore insignificante, il mondo dovrebbe essere tentato?". Lei ti guarderà con uno sguardo confuso, prima di sorridere. Con un ondeggiare del braccio, tutti i libri e l'oro scompariranno. Procederà dunque a darti un'antica moneta. Prendila con rispetto e, lentamente, incamminati fuori dal caveau e dalla banca.

La Moneta è l'Oggetto 241 di 538. Ora hai il potere della tentazione. Non usarlo per scopi personali, o la tua sanità sarà per sempre perduta.


Il Possessore del Cuordileone

In ogni città, in ogni paese, cerca una casa pignorata con una porta blu dal colore sbiadito. Per avvicinare questo Possessore è cruciale avere l'Oggetto 243 con te.

Per prima cosa devi avere la chiave per aprire la porta della casa. Una volta dentro, la troverai totalmente vuota. Cerca all'interno di quest'ultima nella maniera che preferisci - il tuo cammino è già stato tracciato. Quando sarai arrivato all'ultima stanza, ti accorgerai che è molto diversa dal resto della casa - estremamente ornata e fatta di legno di quercia smaltato. Se desideri fuggire, questo sarebbe il momento appropriato. Se così non fosse, bussa alla porta - non importa come o quanto lo farai, finché busserai con fare deciso. Se come risposta ci sarà solo silenzio, allora sarebbe una saggia decisione scappare, a meno che tu non voglia vedere cosa è celato nella gabbia nascosta nel muro alle tue spalle. Se senti un uomo che si schiarisce la gola, allora entrare è sicuro, ma non abbassare la guardia.

Una volta che avrai attraversato la porta ti troverai in un grande studio finemente adornato con librerie piene di libri che ricoprono le pareti e una grande scrivania riccamente incisa al centro della stanza. Dietro alla scrivania vi è un grande scudo dall'aria importante montato sul muro. Alla scrivania stessa c'è un vecchio uomo di bassa statura che sta scrivendo su un piccolo libro verde. Non parlare, aspetta. Dopo qualche momento di furioso scribacchiare, l'omino si fermerà per un attimo come se stesse pensando e poi ti farà cenno di sederti sulla sedia davanti a lui. Fallo, e la sedia volerà verso il soffitto, lasciando di te nient'altro che poltiglia. Se starai in piedi pazientemente, prima o poi l'uomo alzerà lo sguardo verso di te. Il suo volto cambierà improvvisamente in qualcosa che non appartiene a questo mondo. Qualunque cosa tu faccia, non reagire a questo. Dopo un attimo, la creatura si alzerà e inizierà a girare in cerchio intorno a te. Ancora una volta, non muoverti. L'essere inizierà a farti domande, "Chi erano i Templari?", "Hai conosciuto Riccardo?" - Non rispondere ai quesiti che ti porrà, se non con questa domanda. "Come possiamo difenderci?"

A questo punto il mostro inizierà a barcollare attraverso la stanza, urlando. Mentre accade tutto ciò, è cruciale che tu non ti muova. Sebbene le tue gambe tremino, le tue ginocchia vogliano cedere, le tue braccia vorranno agitarsi e vorrai urlare a squarciagola, non muoverti. Prego che tu sia capace di mantenerti composto mentre il mostro vacilla e urla, squarciando da parte a parte la bellissima stanza. Quando, infine, la creatura si fermerà davanti a te, preparati a un impatto. Griderà un'ultima volta "Coeur de Lion!". Mentre urla, lo scudo montato dietro alla scrivania tremerà sul muro. Si rimuoverà da quest'ultimo e si dirigerà verso di te. Quando sta per colpirti, chiudi gli occhi e apri la scatoletta blu.

Conta fino a dieci.

Apri gli occhi.

Ti troverai fuori dalla casa mentre la polvere fluirà da ogni fessura.

L'Oggetto 156, con ora l'emblema di Riccardo Cuordileone marchiato su di esso, sarà comodamente sul tuo braccio e l'ormai familiare peso della scatola e la sua chiave sarà nella tua altra tasca.

Mentre la casa crolla su se stessa, un grande frammento di legno verrà fuori da una finestra, diretto verso di te. Lo scudo ondeggerà sul tuo braccio. La decisione di usarlo per difenderti o no sarà totalmente tua. Se decidi di salvarti, allora alza lo scudo. In un unico movimento, non dipendente dalla tua volontà, lo scudo tremerà e il pezzo di legno svanirà. Dire le ultime parole della creatura lo renderanno più facile da maneggiare. Coeur de Lion. Ti basterà pronunciare queste parole per avere una collana con un pendente a forma di scudo al collo, sebbene questa possa salvare te o distruggere il mondo.

L'Emblema è l'Oggetto 244 di 538.


Il Possessore dello Spirito Umano

In qualsiasi città, in qualunque paese, vai in centro e cerca un ufficio privato. Imbucati nell’edificio, e non fermarti per nessuna ragione finché non giungerai alla reception. Se il receptionist sarà un uomo, esci immediatamente; potrebbe ancora risparmiarti, ma non provare mai più a ottenere l’oggetto in questa città. Se però alla reception ci sarà una donna, chiedile di poter vedere colui che si fa chiamare "Il Possessore dello Spirito Umano”. La folla che ti ha accolto all’entrata dovrebbe cominciare a ridere: in questo modo saprai di essere nel luogo giusto. Voltati così da essere di fronte ad essa ed esponi di nuovo le tue intenzioni. Se la folla si calmerà e se ne andrà, questo Possessore ti ha trovato degno; se non sarà così la folla ti verrà addosso e sarai costretto a vivere l’eternità con la tua anima lentamente fatta a pezzi.

Quando la calca si dileguerà, girati in modo da essere di fronte alla receptionist. Lei avrà uno sguardo orgoglioso e incredibilmente profondo. Chiedile un lavoro, e lei comincerà a farti fare i lavori più brutti, degradanti e disgustosi che tu abbia mai immaginato. Affronta tutto questo, senza assentarti nemmeno un giorno, e dopo un anno avrai una promozione. Fallo di nuovo, ed alla fine diventerai il capo della compagnia.

Nella tua prima riunione con lo staff dovrai solamente sederti. Attendi pazientemente affinché tutti si siedano. Quando tutti lo avranno fatto, dovrai essere veloce nel fare il tuo primo resoconto o tutto ciò che hai passato precedentemente sarà stato vano. Dovrai chiedere loro: "Cosa è successo all’umanità?" Gli uomini e le donne seduti attorno a te spiegheranno in dettaglio la storia di ogni persona che ha cercato di ottenere qualcosa che non meritava, e cosa è stato di coloro il quale lavoro di una vita fu sprecato. Ti racconteranno di ogni persona che impazzì per questo, e di chi cercò di combattere contro la ragione. L’ultimo uomo ti narrerà di coloro che sono riusciti a prevalere contro ogni disparità, ed hanno permesso all’umanità di evolversi. Quando proferirà l’ultima parola, dovrai tirare fuori una pistola ed uccidere ogni persona nella stanza ad eccezione di te e di quell’uomo. Se non avrai con te una pistola, o ti verrà confiscata dalla sicurezza, allora sei un folle per aver partecipato alla riunione: ogni persona nella stanza ti attaccherà colpendoti nel profondo dell’anima. Il dolore sarà orribile, e non si attenuerà con il tempo. Sarai imprigionato in questa vita per il resto dei tuoi giorni; nessuno potrà salvarti.

Quando avrai fatto tutto questo, l’uomo si alzerà con l’espressione di un padre orgoglioso. Ti condurrà ad un ascensore e ti darà un cellulare. La porta, a questo punto, si chiuderà. Dovrai quindi usarlo per chiamare il numero del tuo ufficio. La receptionist che hai incontrato la prima volta risponderà. Dovrai spiegarle di nuovo il tuo desiderio di vedere il Possessore, nient’altro, o l’ascensore cadrà senza mai toccare il fondo. Sarai condannato a vivere per l’eternità in quell’inferno. La receptionist riattaccherà e l’ascensore comincerà a salire ad una velocità innaturale. Continuerà per giorni, fin quando non si aprirà raggiunta la parte più alta. Una stretta trave sarà tutto lo spazio che avrai per appoggiare i tuoi piedi e camminare. Guardando giù, vedrai una fossa in fiamme con figure umane che tenderanno le loro mani per chiederti aiuto: sono le anime dei Cercatori che non hanno terminato questa missione. Non provare ad aiutarli altrimenti ti tireranno giù con loro.

Alla fine della trave ci sarà un uomo in piedi davanti ad un tramonto nell’orizzonte lontano. Quando sarai a 10 passi da lui, fermati. Lui si girerà e tu sarai così fortunato da vedere un viso di estrema bellezza, pieno di innocenza. Digli che sei venuto per sostituirlo, e lui, silenziosamente, tirerà fuori dalla sua tasca una statuetta di Atlante, ma senza il globo. Te la consegnerà e durante questo scambio, non dovrai dire niente, solo guardare il tramonto mentre lui si avvicinerà all’ascensore. Fino a quando non se ne sarà andato dovrai continuare a fare questo; a questo punto voltati, raggiungi l’ascensore e premi il pulsante chiamato "casa". Quando la porta si chiuderà tu svenirai. Ti sveglierai nel letto del posto che tu chiami casa con la statuetta in mano.

Questa statua e l’Oggetto 250 su 538. Fin quando l’avrai non sarai mai più ingannato. Sarai in grado di fare lo stesso?


Il Possessore della Perversione

In qualsiasi città, in qualunque paese, vai al più vicino distretto di polizia e di’ al capoufficio che vorresti pagare la cauzione per colui che si fa chiamare "L’Uomo dai Tanti Gusti". Uno sguardo di stanca rassegnazione apparirà sul suo volto e ti chiederà 6 dollari e 90 cents. Paga l’uomo, che a questo punto ti porterà nei sotterranei dell’edificio.

Come passerai le celle, inizierai a notare che i prigionieri stanno diventando a mano a mano più mostruosi. I loro occhi diventeranno rossi, le loro braccia si ricopriranno di muscoli sporgenti, e orribili grida verranno fuori dalle loro bocche. Non dovrai allontanarti dal centro del corridoio, perché avvicinarsi troppo ad una delle celle significherà per te morte sicura.

Alla fine del corridoio l’unica cosa che troverai sarà una porta fortemente rinforzata e senza un numero identificativo. Una luce rossa verrà fuori dalle crepe intorno ad essa. A questo punto l’uomo si fermerà e spetterà a te aprire la porta, questo è il tuo compito.

Se riuscirai procedi al suo interno. Un uomo basso con pochi capelli sarà rannicchiato in un angolo, circondato da ogni parte da fotografie raffiguranti le più orribili forme di pornografia conosciute dall’uomo. Molti si strapperanno via gli occhi per evitare di vedere quegli orrori indicibili. Altri cadranno a terra scioccati e la loro anima sarà risucchiata dalle immagini per entrare a far parte di una di esse. Se sei abbastanza forte, o abbastanza pervertito da provare piacere nel guardare almeno una delle foto potrai comunicare con l’uomo.

Egli ti guarderà con gli occhi lucidi. Chiedigli: "Cosa sarebbe il piacere senza dolore?"

Se comincerà a ridere preparati ad un’eternità di sofferenza e perversione dato che tu diventerai parte della sua grande collezione. Se invece tirerà fuori un coltello e si taglierà parte del palmo della sua mano, sarai salvo. Egli camminerà verso un tavolo vicino e prenderà un pendente con uno ying ed uno yang.

"Senza gli opposti, nulla è definito" dirà mentre ti consegnerà il pendente. Detto questo si girerà di spalle e non ti rivolgerà mai più la parola; ora dovrai uscire dalla porta e tornare indietro, nell’ufficio.

Questo pendente è l’Oggetto 255 su 538. I tabù sono negli occhi di chi guarda.


Il Possessore della Fame

In una qualunque città, in un qualunque paese, recati presso una spiaggia o un parco acquatico in cui puoi trovare una piscina a onde. Quando ti sarai immerso in acqua, dichiara che desideri vedere il Possessore della Fame.

Ben presto, le persone intorno a te inizieranno a svanire. Ti verrà sonno e avrai voglia di addormentarti. Ti suggerisco di farlo ma prima stenditi a terra o molto probabilmente ti fracasserai il cranio quando cadrai.

Non importa se dormirai o no. È una tua scelta e ti condurrà comunque nello stesso luogo. Tuttavia, se rimarrai sveglio, vedrai come ci arriverai, ciò che ti prenderà e innumerevoli altri orrori che nessun uomo dovrebbe vedere. Molti sono impazziti lungo il tragitto. Fai attenzione però, se perdi la tua sanità mentale, il tuo viaggio non avrà mai fine.

Se, tuttavia, deciderai di cedere al sonno, ti risveglierai molto al di sotto della superficie di una grande massa d'acqua. Sarai legato a un grande palo di legno per un periodo di tempo indeterminato. Dovrai aspettare fino a quando altri nove si uniranno a te. Potresti essere il primo, potresti essere l'ultimo. Potresti aspettare cinque minuti o forse cinquemila anni. Non importa quanto a lungo aspetterai, proverai ogni cosa - la mancanza d'aria nei tuoi polmoni, la fame, la fatica, una paura sconosciuta - ma non la morte.

Quando finalmente nelle profondità tenebrose saranno presenti dieci persone tutte assieme, il Possessore emergerà. Un gigantesco mostro marino, con squame marce che penzolano in gran quantità dal suo corpo corrotto e file e file di zanne affilate che riempiono tutte e tre le sue bocche sbavanti. I suoi occhi sono più scuri delle notti più buie. Presta attenzione a non guardarli, altrimenti verrai intrappolato per sempre nelle loro profondità.

Si soffermerà singolarmente su ogni persona esattamente cinque secondi prima di divorarla. Questo è il peggior destino che si possa immaginare. Ti ingoierà per intero, scivolerai nel suo intestino fino a uno dei suoi stomaci dove verrai digerito per l'eternità. L'unico modo per evitare di essere divorato è fare questa domanda, "Di che cosa hanno fame?" Dopo aver mangiato gli altri nove, ti spiegherà con orribili dettagli di cosa esattamente sono affamati e, ancora peggio, che dovrai essere tu colui che li sfamerà. Poi ti mangerà.

Non avere paura perché la bestia ha soltanto nove stomaci. Li supererai semplicemente e scivolerai attraverso il suo corpo apparentemente senza fine. Quando sarai passato attraverso quello che dovrebbe essere il suo ano, farai ritorno al luogo da cui sei partito.

Il liquame di cui sei ricoperto è l'Oggetto 256 di 538. Non potrà mai essere lavato via del tutto.


Il Possessore dei Gemelli

In ogni città, in ogni paese, vai a un reparto maternità nel quale puoi entrare. Una volta trovato, cerca una qualunque coppia di gemelli. Se non ne trovi compatisciti, caro Cercatore, poiché non sei stato reputato all'altezza di questo Oggetto. I bambini in questa stanza si riveleranno per i demoni che in realtà sono e si diletteranno nell'infliggere le peggiori torture alla tua anima per gli eoni a venire.

Se, però, trovi una coppia di gemelli, chiedigli di vedere qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore dei Gemelli". La culla contenente i due bambini si separerà, rivelando una scala che scende fino a perdita d'occhio. Se hai dei dubbi in mente, fuggi ora e non tornare mai più in nessun reparto maternità (sperando che tu realizzi cosa significa ciò, per esteso). Se invece sei determinato a prendere l'Oggetto, scendi le scale. La culla si ricomporrà alle tue spalle; non puoi più tornare indietro.

Andando avanti, la scalinata si dividerà in un bivio. Entrambi i rami sembrano identici e, in effetti, portano alla stessa direzione, ma sono cammini molto diversi. Una scalinata sembrerà continuare per sempre, ma non ha pericoli imminenti. Continuerai a scendere le scale per settimane, persino mesi, prima di arrivare al fondo; è altamente possibile che diventerai pazzo prima di raggiungere quel traguardo. L'altra scalinata è più corta, ma infida e piena di creature da incubo. Ti si aizzeranno contro e tormenteranno, ti respireranno in faccia e ti grugniranno nelle orecchie, ma non possono farti del male finché non ti fermerai. Non esitare, non tirarti indietro, o te ne pentirai amaramente.

Indipendentemente dalla scala da te scelta (non saprai quale è quale finché sarà troppo tardi per tornare indietro), arriverai a una grande porta di pietra. Bussa due volte (e solo due volte, a meno che tu non gradisca essere tagliato in due), e entra. Ti troverai in una semplice anticamera di pietra con due ragazzi identici a ogni lato. Solo uno di questi è il vero Possessore, l'altro è un impostore. Voltati verso uno di loro e chiedi, "C'è un piano di riserva?". Che l'Inferno possa avere pietà di te, se sceglierai il gemello sbagliato.

Se, però, domanderai a quello giusto, vedrai l'intero universo riflesso su ogni superficie della stanza. Il Possessore comparerà l'intera esistenza alla magnitudine del disastro che ci colpirà, dovessero Loro essere riuniti; realizzerai a questo punto quanto sia insignificante l'universo, se comparato al potere degli Oggetti. In questo momento, molti perdono la speranza; in questo caso il possessore allungherà le mani su di te, trasformandoti in una delle creature schiave che popolano la scala corta.

Se, contro ogni aspettativa, la tua volontà come Cercatore rimane intatta, guarda il Possessore dritto negli occhi e urla, più forte che puoi, "Andatevene, tu e le tue immonde illusioni!". Il Possessore e i riflessi attorno a te andranno in frantumi; tutto ciò che rimane ora sarai tu e un piccolo specchio rettangolare senza bordi, poco più grande del palmo della tua mano. Prendilo e ti troverai nel bagno del posto che chiami casa.

Con questo specchio, pensa a qualunque cosa tu possa pensare (compreso il Possessore dei Gemelli) e una copia perfetta di quella persona apparirà davanti a te (però non funzionerà con oggetti inanimati o con Possessori che non hai conosciuto, poiché se tu sapessi chi veramente è il Possessore a cui hai pensato, a quest'ora avresti il suo Oggetto, in ogni caso). Questa esatta replica sarà identica alla persona alla quale hai pensato, fino all'ultimo dettaglio. Però, appena la copia lascerà la tua vista, la vera persona o cosa morirà di una morte raccapricciante, a meno che quella persona sia un Possessore (cosa ovvia). Stai attento a chi o cosa evochi.

Questo specchio è l'Oggetto 258 di 538. Ora che hai visto l'esito, ti sforzerai ancora per impedirlo?


Il Possessore del Verme

In una qualunque città, in un qualunque paese, vai nella sala d'aspetto di un qualsiasi ospedale e chiedi di vedere il Possessore del Verme. Sarai accolto con uno sguardo di disgusto e verrai informato che gli ascensori sono al momento fuori servizio. Ciò avverrà anche in un piccolo edificio con un solo piano. Poni educatamente la tua domanda una seconda volta e sarai condotto attraverso un paio di porte d'uscita fino a una tromba delle scale in penombra. Prendi le scale che vanno verso il basso, e solo quelle che vanno in basso, affinchè tu non ti ritrovi in un ciclo senza fine.

Scenderai un numero di rampe di scale impossibile, nella più totale oscurità e con un odore nauseabondo a impregnare l'aria. Dopo molte ore, i tuoi piedi si poseranno su qualcosa di soffice, viscido e umido. In lontananza brillerà una pallida luce arancione e il tanfo sarà insopportabile, un misto di sangue e feci. Procedi con cautela, se dovessi scivolare e cadere diverrai parte permanente di ciò su cui stai camminando. Quando ti avvicinerai al bagliore, comincerai a distinguere quello che ti circonda: una grande caverna fatta di solida carne rossa cruda. Dalle pareti coleranno dei succhi rancidi e il pavimento sarà ricoperto di escrementi umani. L'unica fonte di luce sarà una piccola lampada da minatore malridotta, sistemata sull'entrata di una piccola stanza laterale irregolare.

Entra in questa "stanza" e troverai una giovane donna nuda ed emaciata, con la faccia immersa nella carne mentre scava avidamente un tunnel. Quest'anima affamata è il Possessore del Verme e riconoscerà una sola domanda: "Come possono essere saziati?"

Il Possessore si volterà verso di te, con il sangue che le colerà dal volto, e risponderà alla tua domanda con lunghi e raccapriccianti dettagli. Nel frattempo, piangerà, tremerà dalla fame e cercherà ripetutamente di ritornare al suo pasto ma tu non mostrarle nessuna compassione. Ripeti la domanda con decisione, tutte le volte che sarà necessario, e lei continuerà. Se le permetterai di dare anche un solo morso, non parlerà mai più e tu non troverai mai il modo di tornare indietro e passerai il resto dell'eternità vivendo come lei.

Distraila abbastanza a lungo da farle completare il suo discorso e il Possessore sembrerà stranamente rilassato, come se la sua fame si sia placata. Ti ringrazierà per esserla andata a trovare e ti offrirà un abbraccio. Rimani immobile e apri la bocca. Non muoverti, parlare o reagire in nessun altro modo, neanche quando lei premerà le sue labbra insanguinate sulle tue. Sentirai qualcosa di lungo, grosso e viscido scivolarti in gola per diversi minuti. Una volta che avrà abbandonato completamente il suo corpo, il Possessore crollerà a terra all'improvviso in un mucchio d'ossa. La luce della lanterna tremolerà e ti ritroverai in nient'altro che nel ripostiglio dell'ospedale. Cerca di non attirare troppo l'attenzione su di te.

La creatura che ora striscia nel tuo intestino è l'Oggetto 261 di 538. Per quanto tu possa mangiare, non ti sentirai mai più del tutto sazio.


Il Possessore della Sofferenza

In ogni città, in ogni paese, prendi un telefono e chiama il 911. Quando l'operatore risponde e ti chiede qual è la tua emergenza, digli che vorresti parlare con il "Possessore della Sofferenza". Appena avrai detto queste parole, l'operatore ti attaccherà il telefono in faccia.

Dopo 3 ore sentirai un leggero colpo sulla spalla. In quel momento devi prendere un qualunque oggetto e infilartelo nel profondo del tuo occhio. Se avrai fatto ciò in tempo, ti troverai incolume in una stanza buia rivolto a una grottesca pila di corpi mutilati. Ti sarà impossibile immaginare quali cose hanno potuto essere state fatte a quei corpi per sfigurarli così orribilmente. I corpi si metteranno presto a dimenarsi e urlare in una lingua inumana che molto probabilmente ti riempirà di tristezza.

Il tuo compito è scavare tra quei cadaveri. Appena ti avvicinerai inizieranno a graffiarti e morderti con i loro resti contorti di unghie e denti, ma devi ignorarli e scavare ancora più a fondo verso il centro della pila.

A un certo punto ti sarà inferto un profondo taglio sul tuo braccio sinistro. In quel momento gli orribili corpi attorno a te scompariranno e ti sveglierai in un letto d'ospedale. Nessuno entrerà nella tua stanza e sarai libero di andartene quando vorrai.

Il taglio sul tuo braccio non smetterà mai di sanguinare e più passerà il tempo più diventerà infetto e dolorante. Alla fine ti consumerà con un dolore tale che non riuscirai a muoverti, e morirai una morte terribile.

Quel Taglio è l'Oggetto 265 di 538. Nessuna sofferenza può equiparare quella che verrà sentita quando Loro si saranno riuniti.


Il Possessore del Rapimento

In ogni città, in ogni paese, vai in una qualsiasi chiesa abbandonata che puoi raggiungere da solo. Porta con te l’Oggetto dell'Eden ed entra nella chiesa. Dopo aver fatto alcuni passi, verrai salutato da un anziano sacerdote che indossa un vecchio abito da monaco e un cappuccio. Lui ti chiederà se sei venuto per incontrare il Signore e pentirti dei tuoi peccati. Digli solo questo “Io sono qui per volontà divina a cercare il Possessore del Rapimento.” Da sotto il suo cappuccio dovresti sentire un grugnito. “Ah, un Cercatore?” ti chiederà, ma non rispondere con parole, annuisci e basta, altrimenti la prossima volta che batterai le palpebre ti ritroverai nelle lande ghiacciate dell’Antartide. Dopo aver annuito, lui farà scivolare una mano sotto il tuo braccio e ti porterà all'altare. Non avrà senso opporre resistenza, così come sarà impossibile fermarsi.

Una volta all'altare, dovrai inginocchiarti. Il sacerdote andrà via. Non appena se ne sarà andato, aspetta qualche momento per prudenza. Dopo aver atteso il necessario, mettiti in piedi e voltati alla tua sinistra. Non importa in quale “chiesa” tu sia, vedrai comunque una statua della Vergine Maria sopra una lastra di vetro decorato che ti darà l’impressione di stare ad indicare qualcosa. Va’ con attenzione verso la statua, prestando attenzione a camminare solo sulle mattonelle con bordo spezzato o con crepe, quelle intere sono trappole.

Una volta raggiunta la statua guarda nella direzione nella quale sta puntando. Se lì c’è una porta, dovrai lasciare velocemente la chiesa, Null'altro che morte si trova oltre la soglia di quella porta. In caso contrario vedrai un’icona raffigurante Gesù seduto sulle ginocchia di Maria con una mitra in mano. Se guardi più da vicino vedrai che la croce sulla parte superiore del mitra può essere spostata e dietro di questa ci sarà un buco. A questo punto dovresti inserire la costola nel buco. Un leggero click rimbomberà in tutta la chiesa non appena la costola toccherà il fondo del buco. Dopo il click potrai rimettere la costola nella tua tasca o dovunque tu la voglia rimettere.

Una volta riposta la costola, un’opaca porta di vetro apparirà nel muro. Aprila e scendi i 667 scalini che ti troverai di fronte. Mentre scendi le scale dovrai contarle. Durante il cammino sentirai delle voci nella tua mente che ti sussurreranno altri numeri e se perdi il conto ti ritroverai di nuovo all’inizio della scalinata. Dovrai ripetere il processo fin quando non arriverai alla fine o non ne uscirai pazzo. Una volta raggiunta la fine della scalinata troverai una grande stanza vuota. La stanza sarà poco illuminata e ti sembrerà di poter tagliare l’aria con un coltello. A questo punto avrai bisogno di creare l’oggetto numero 243. Chiudi gli occhi e apri la piccola scatola blu, conta da uno a un numero che ritieni giusto, chiudi la scatola e riapri gli occhi. La stanza adesso sarà ben illuminata e i pavimenti e il soffitto in marmo saranno splendenti.

Noterai che l’unica decorazione nella stanza è il dipinto della Cappella Sistina che adorna i muri che circondano la stanza, con le dita che si incontrano sopra una porta dall’altra parte della stanza. Non indugiare a lungo, ma fatti strada verso la porta e sbloccala con la chiave dell’oggetto numero 243. Sbrigati, il tempo a tua disposizione equivale al numero che hai pensato prima, altrimenti, se non lasci la stanza in tempo resterai intrappolato qui a fissare il dipinto per sempre.

Appena sarai di fronte la porta, chiudi gli occhi, conta fino a quel numero di nuovo, apri la scatola, e apri gli occhi. Troverai la stanza con il dipinto e sarà come l’hai trovata la prima volta, scura e misteriosa. Chiudi la porta e girati per vedere dove ti trovi adesso. Dovresti trovarti in piedi sopra il cimitero al di fuori di Gerusalemme. Da lì potrai vedere il Monte degli Ulivi, anche se non ci farai molto caso dato che sarai molto più preoccupato dai fantasmi che camminano attorno al cimitero. Ci potrà essere un qualsiasi numero di fantasmi in una sola volta. Potrebbe essere un numero esagerato, ma saranno tutti lì.

Dopo essere stato fermo per un momento, un fantasma si avvicinerà a te. Lui ti chiederà “Perché hai viaggiato attraverso il tempo in questo posto?” rispondi dicendo “Io sono venuto per cercare il Possessore del Rapimento.” Il fantasma si allontanerà da te e dirà “Devi andare a Golgotha e portare con te quello che gli ebrei portano nelle tombe e renderlo speciale, e dovrà essere di questo cimitero.”. Spero che tu abbia le dovute conoscenze perché non ti verrà detto cosa devi prendere né da me né dal fantasma. Una volta che avrai trovato l’oggetto dovrai portarlo a Golgotha. Il luogo in cui Gesù è stato crocifisso.

Una volta raggiunta Golgotha vedrai il fantasma di un centurione in piedi di fronte a 3 croci, la prima delle quali adornata con un segno. Questo segno dovrebbe farti capire che non sei né nel passato né nel presente, questo è un tempo a sé. Il fantasma del centurione si avvicinerà a te, delle lacrime scenderanno per il suo viso “Quando ho visto il modo in cui Gesù è morto e quello che è successo dopo la sua morte, sono stato toccato dalla paura” lui ti dirà. “Gli abbiamo fatto indossare dei sacchi” dirà mentre prenderà una bellissima tunica ancora integra con la sua mano sinistra “E lo abbiamo accoltellato con questa lancia,” borbotterà mentre con la mano destra, prenderà una lancia.

“Queste reliquie saranno il mio fardello fin quando un degno Cercatore non verrà a liberarmene”. A questo punto dovrai prendere l’oggetto del cimitero e metterlo sul terreno di fronte la croce. Il vento poi comincerà a soffiare in un modo mai visto dagli umani. Una volta che il vento si sarà fermato ti troverai fuori dalla chiesa distrutta, con la lancia fissata nel terreno e la tunica appesa ad essa

La Lancia del Destino e la Tunica di Cristo sono l’oggetto numero 266 su 538. Che ci crediate o no non importa quando contro di voi c’è il destino. Questo causerà il Rapimento.


Il Possessore del Primo Frammento

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, recati presso un qualunque istituto d'igiene mentale o centro di riabilitazione sociale che riesci a raggiungere da solo. Una volta raggiunta la reception chiedi alla persona che ci lavora che desideri vedere il "Possessore del Primo Frammento." Tutto e tutti intorno a te inizieranno ad invecchiare in maniera rapida. Lo staff, le persone, l'aspetto dell'edificio.Noterai una porta vicino a te che si costruisce da sola. Quando questa "transizione" sarà finita, dovrai fare una scelta: Uscire subito e dimenticarti di tutto o entrare attraverso la porta e fissare la morte negli occhi.

Se decidi di lasciare l'edificio, nella tua mente penetreranno i ricordi di un'esistenza normale e la tua vita ricomincerà, senza alcuna memoria della tua vita da Cercatore. Molti Cercatori arrivati al limite della loro arguzia hanno fatto questa scelta di proposito, sperando di spegnere il fuoco che arde in loro per trovare gli Oggetti. L'altra opzione, ovviamente, è varcare la porta.

Dopo averla attraversata, essa si chiuderà e si dissolverà lentamente. Ti ritroverai in un lungo e antico corridoio. Questo corridoio sarà riempito di quadri dei tuoi cari al momento della loro morte. Non permettere che ciò ti rattristi, se dovesse succedere, spenderai l'eternità in quel luogo a rimpiangerli. Procedi velocemente attraverso esso e ascolta attentamente il ticchettio di un orologio. Se dovesse fermarsi, grida: "Respingo la manipolazione del tempo!". Se rimane fermo, non c'è niente che tu possa fare eccetto attendere la tua morte.

Se il ticchettio continua, avvicinati rapidamente alla porta elegante alla fine. Aprila e passaci attraverso. Ti ritroverai in una grande stanza, le sue dimensioni saranno difficili da concepire. Al centro ci sarà una donna la cui età è così avanzata che la tua mente farà fatica a trovare un numero per essa. I suoi capelli grigi raggiungeranno il terreno e indosserà un mantello d'argento. Inginocchiati di fronte a lei e attendi pazientemente per una sua risposta. Non dire nulla, a meno che tu non desideri che ti mostri il vero segreto della sua età -non è bello come protesti sperare. Alla fine, dopo un lungo lasso di tempo, lei ti chiederà, "Perché cerchi la fine del tempo?" Rispondi con convinzione: "Spero solo di tenerli separati", indipendentemente dalle tue intenzioni. La strega sospirerà, e comincerà a mostrare i terribili effetti che lo scorrere degli anni ha avuto in diverse parti della storia;città andate in rovina, conoscenze perdute e l'invenzione di strumenti distruttivi, così come gli effetti negativi che hanno avuto.

La tua mente probabilmente non sarà influenzata da ciò che vedi, ma preparati per quello che ora ti mostrerà: Coloro che sono morti nel corso della storia. Tutti loro, tutte le loro morti ti verranno mostrate in dettagli orribili. Non distogliere mai lo sguardo, a meno che tu non voglia sentire quanto affilate siano le sue unghie.

Sarai in lacrime alla fine di questo spettacolo. Una volta finito, chiedile: "Può il tempo essere sconfitto?" a cui lei risponderà: "Solo se saranno Essi a farlo".

Chiudi immediatamente gli occhi. Quando li riaprirai, ti ritroverai a casa. Se non ne hai una, ti risveglierai nell'ultimo posto in cui hai dormito. Cerca l'orologio più vicino e troverai un singolo frammento di vetro sopra l'orologio o al suo interno. Su di esso rimarrà impresso il disegno parziale di una clessidra. Guardati allo specchio e sarai scioccato nel vedere che hai riacquistato la gioventù o invecchiato di molti anni - ciò dipenderà dal motivo per cui hai cercato l'Oggetto.

Quel frammento, il Primo Frammento, è l'Oggetto 267 di 583. Il tempo può sempre essere rimandato, ma solo chi si dimostra degno può sconfiggerlo.


Il Possessore del Lutto

In ogni città, in ogni paese, recati in qualsiasi cimitero in cui riesci ad entrare. Una volta lì, trova il custode e dì "Cerco il Possessore del Lutto." Lui annuirà comprendendoti perfettamente, e ti condurrà ad una tomba, scavata di recente. Un salice piangente, sul cui tronco è appoggiata una pala, fa ombra alla fossa. La buca sembra non avere fondo, ma un secondo sguardo rivelerà la sua scarsa profondità.

Preparati per la discesa. Addesso impegnati, oppure mettiti le gambe in spalla e corri finchè il cimitero scivola via dalla coda dell'occhio. Continua fino al mattino, quando riposare è di nuovo sicuro. Però, non tornare mai più in quel camposanto, poichè non sarai il benvenuto dopo aver disturbato i morti.

Entra nella fossa e sdraiati. Il custode prenderà la pala e inizierà. Il suolo umido cadrà pesante, seppellendoti nell'oscurità.

Quando sarai scivolato nel buio, sentirai la morte strisciare verso di te, per farti fuori. Il dolore arriverà allora, ma non sarà un dolore qualsiasi, bensì un'afflizione. Tutto il lutto agonizzante che si soffre in questo mondo, e ora devi viverlo. Terribili, terribili voci, tutte urlano, tutte in lutto. Ognuna delle loro perdite è differente, ma il sentimento è sempre lo stesso. Pochi tornano dopo aver raggiunto questo punto.

Quando l'agonia ti avrà lasciato scosso, ti sveglierai. La tomba non ci sarà più, ma il suo ricordo sarà ancora vivissimo. Sei in un'agenzia di pompe funebri. C'è una veglia funebre in corso. Vai verso la bara e porgi i tuoi rispetti. Assicurati di fissare il volto del morto. Osservalo, a lungo e con attenzione.

L'orrore ti ha braccato e ora ti ha raggiunto. Il cadavere nella bara sei tu.

Guardati intorno. Dovrebbero esserci molte persone, tutte che piangono te. Se non è così, il coro di voci tornerà, piangendo e singhiozzando, e tu porterai il lutto con loro per tutta l'eternità.

Chiedi alla sala piena di persone, "Perché piangete?" quando tutto sarà detto e fatto, le loro facce saranno distorte dalla tristezza e dal dolore. La stanza sparirà in un lampo, lasciandoti solo con l'oscurità più completa. Il buio scomparirà di nuovo, e tu sarai nel cimitero, sotto il salice, in piedi davanti alla tua tomba. Accanto a te, troverai una figura inginocchiata, vestita avvolta dal nero del lutto.

Chiedile, "Chi piangerà quando noi saremo morti?" appena udibile, sussurrerà, "Non piagono nessuno". Allora la figura prenderà a ballare follemente, le vesti che ruotano con furia, senza mai rivelare cosa celano. Si fermerà e in un sussurro dirà "I morti piangeranno i vivi". Le vesti vorticano e i morti gemono. In un primo momento, il suono indugerà, ronzando ai confini dell'udito, dopodiché i pianti si faranno più intensi, arrabbiati e strazianti. Piangi per loro, o condividi il loro dolore.

Ti sveglierai di soprassalto, soffocato dal terreno sopra di te e con un disperato bisogno d'aria. Liberati della terra, ed esci dalla tomba. Il custode se n'è andato, così come la figura in nero, tutto se n'è andato, tranne il dolore. Sopra di te si erge il salice, alto come non mai. Accanto a te c'è un'urna. Prendila. Aprila. I lamenti dei morti, anche se flebili, vi riecheggiano dentro.

L'urna è l'Oggetto 274 di 538, ricorda che nemmeno i morti vengono risparmiati.

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