Creepypasta вики
Advertisement

NES Godzilla Creepypasta​ — крипипаста, написанная художником-спрайтером Cosbydaf. Также у неё имеется драматическое чтение на YouTube от участника Goji73.

​Сюжет[]

Глава первая: Земля и Марс[]

Больше всего в детстве мне нравились две вещи: Годзилла и игры для NES. Поэтому, естественно, когда вышла «Godzilla: Monster of Monsters», это было похоже на мечту. Ну, почти. Если кратко: Большая часть игры сводится к прохождению (довольно однотипных) уровней, в которых нужно уничтожать танки и самолёты, а затем следует борьба с различными монстрами – врагами Годзиллы. В общем-то, довольно посредственно, но тогда мне было на это наплевать. И когда я получил эту игру в подарок на своё десятилетие, я играл в нее днями и ночами напролёт, столько сколько мог.

К сожалению, год спустя я обменял картридж на игру «Amagon». К огромному сожалению, учитывая качество этой игры. Спустя годы я купил новую приставку NES, и после долгих поисков и расспросов, моему другу Билли, наконец, удалось найти копию «Godzilla: Monster of Monsters».

Я предвкушал возможность поиграть в любимую игру детства. И мне даже не пришло в голову спросить, где Билли её нашёл. Он также дал мне некоторые другие игры: «Legend of Zelda», «Bomberman» и несколько отстойных вещей, под общим названием «Action 52», но «Годзилла» была на первом месте.

Как только я начал игру, на меня, словно приливная волна, нахлынула ностальгия. Стоило лишь восьмибитной музыкальной теме Годзиллы гордо хлынуть из динамиков, а я уже лыбился, как идиот.

Некоторые люди смеются надо мной из-за того, что я играю в такие устаревшие игры, но ни от каких других игр я никогда не получал столько удовольствия, сколько от игр на NES. Те восьмибитные игры словно возвращают меня назад, во времена, когда всё было проще и… безопаснее. Но после того, что произошло с этой игрой, у меня больше нет подобных чувств.

Оказывается, я успел позабыть, насколько это весело – крушить толпы врагов. Так что вскоре уже увлечённо проходил уровень за уровнем. Игра со всех сторон забрасывает пулями и снарядами, а ты слишком большой, чтобы увернуться от большинства из них. Правда, мой азарт уменьшился незадолго до того, как я добрался до своего первого сражения с боссом.

Моим первым противником был Гезора, непонятный Кайдзю-кальмар, который никогда не появлялся в фильмах о Годзилле.

Самая раздражающая вещь в борьбе с Гезорой — это то, что он с самого начала оттесняет вас в левый угол экрана и начинает хлестать своими щупальцами, а вы не в состоянии двигаться, пока он не закончит. Эта атака не причиняет никакого ущерба, но он может сдерживать вас, пока не истечёт отведённое на бой время. После этого приходится начинать сражение снова, а Гезора восстанавливает немного здоровья.

Как я и сказал, это очень раздражает. И, конечно же, Гезора проделал это во время нашего боя. Только почему-то это вызвало сбой в игре: начав хлестать меня, Гезора всё никак не останавливался. Бой должен был автоматически завершиться через 40 секунд, но это продолжалось около 5 минут. Через некоторое время произошёл сбой графики, и по всему экрану стали появляться небольшие красные блоки.

Это было странным, но я просто вытащил картридж, подул на него и вставил обратно. Я не собирался позволить небольшим затруднениям встать у меня на пути. Так что я начал игру с начала и на этот раз без каких-либо проблем победил и Гезору, и другого босса этого уровня – Могеру.

После этого действие переместилось на следующую планету: Марс. Я посмотрел на игровую доску и обнаружил нечто неожиданное: поле, на котором должен был находиться Варан, занимал Титанозавр. Всего в игре было 10 Кайдзю, и Титанозавра среди них не было. По крайней мере, мне так казалось. Может быть, изначально разработчики планировали использовать Титанозавра и игре, но по каким-то причинам заменили его на Варана?

Итак, я почувствовал себя очень возбуждённым – я играл не просто в свою любимую игру, но в её прототип с новым монстром! Само собой разумеется, я побежал через уровни так быстро, как только мог, чтобы поскорее увидеть Титанозавра в действии.

Я вновь сразился с Гезорой и избил его раньше, чем он смог применить свою атаку щупальцами. Но на этот раз глюк произошёл после его смерти. Спрайт Гезоры не опустился вниз, как полагалось, вместо этого всё выглядело так, словно нечто начало пожирать монстра, вдобавок его глаза начали беспорядочно появляться по всему экрану.


Теперь я знаю, что эти глюки с Гезорой были первым сигналом того, что с этой игрой что-то не так. Но я проигнорировал его и приступил к сражению с Могерой, у которого на этот раз тоже был свой глюк.


Могера был вдвое больше, чем положено, и это очень удивило меня. Победить его оказалось значительно легче, и вскоре я с ним справился. И когда он умер, возник ещё один глюк.

Это произошло очень быстро, и мне повезло, что я вообще успел сделать ScreenCap. Спрайт гигантского Могеры начал «разрушаться» и «таять». Кроме того, посмотрев на искажённый текст в правом углу экрана, вы заметите нечто похожее на птицу в клетке… Я до сих пор понятия не имею, что это значит.

В тот момент я готовился к схватке с Титанозавром и волновался о том, какие глюки произойдут на этот раз. Но, к моему удивлению, Титанозавр выглядел просто отлично. Хотя все двуногие монстры в игре имеют одинаковый рост, Титанозавр был немного выше. Но, так как он и в самом деле был выше Годзиллы в своём дебютном фильме, я подумал, что это круто.

После очень интересного боя с монстром, которого не должно было быть в игре, я прошёл вражескую базу, но не попал, как обычно, на Юпитер, потому что вместо него был… «Пафос».

Глава вторая: Пафос[]

Карта Пафоса была такой же, как и у Юпитера, только цвет доски был тёмно-синим, а не зелёным.

Первое, что я заметил, — все обычные иконки уровней были заменены на голубые скалы и некое подобие оранжевых сот.

Был один значок частично похожий на иконку джунглей, но я не обратил на него особого внимания. Я проверил другую сторону доски, чтобы увидеть нового монстра. Вместо Хедоры была Биолланте.

Но этого не могло быть. Фильм «Годзилла против Биолланте» вышел в 1989 году, а игра была сделана в 1988. Возможно, студия Toho планировала сделать Биолланте в игре, чтобы подогреть интерес к выходящему в следующем году фильму, а потом изменила своё решение? Я пытался найти рациональные объяснения аномалиям игры, но это оказалось бесполезным.

Музыка, играющая на карте Пафоса была первой новой мелодией, услышанной мною в игре, Как и всякую новую мелодию, её трудно описать, но я попытаюсь.

Она начиналась медленно и напряжённо, гораздо медленнее, чем любая мелодия в игре.

Но каждые 12 секунд или около того раздавался громкий звук столкновения, и темп менялся. Словно композитор в случайном порядке воспроизводил отрывки из пяти разных песен с одними и теми же инструментами.

Я направил Годзиллу к одному из многочисленных значков с изображением синих скал, которые сменили иконки джунглей, и начал уровень. Уровень напоминал синий горный хребет с кроваво-красной планетой на небе. Но в этих горах было что-то странное, они напоминали «измельчённую бумагу». Сначала я подумал, что их тоже затронул глюк, но всё выглядело так, словно это было сделано преднамеренно.

Вскоре я заметил кое-что ещё: на этом новом уровне не было никаких врагов. И даже препятствий.

Я должен также упомянуть, что счётчик очков исказился и стал совершенно нечитабельным. Но это мало меня беспокоило, я никогда не следил за игровыми очками.

Таким образом, не отвлекаясь ни на что, я бродил по уровню, не встречая ни малейшего сопротивления, и слушал музыку. Музыка навевала печальные чувства. Было бы весьма приятно, если бы я услышал это в обычной игре.

Уровень состоял из трёх игровых экранов, но благодаря отсутствию врагов и препятствий, я прошёл его очень быстро. Я попробовал другие уровни того же типа, надеясь найти каких-нибудь врагов, но их не было. Поскольку смотреть в Голубых горах было не на что, я решил попробовать уровни другого типа.

Я запустил один из оранжевых уровней, и с заднего плана на меня уставилось гротескно распухшие оранжевые глаза. «Небо» здесь было таким же как земля, из чего я сделал вывод, что действие происходит в пещере.

Врагами здесь были порождения мини-босса Матанго из оригинальной игры. Как видите, эти маленькие порождения повсюду. Музыка на уровне была смесью из визжащих звуков и громкого барабанного боя, и напоминала тему монстра из какого-нибудь ужастика.

Я прошёл этот уровень, но в дальнейшем старался по возможности обходить подобные уровни стороной.

Карта была очень короткой, и уже через несколько минут пришло время матчей-реваншей с Гезорой и Могерой. Но на этот раз их спрайты сильно изменились.

Сначала я сразился с Могерой. Только вместо него был летательный аппарат, отдалённо похожий на пришельца из Паскагулы. Стилем боя он немного напоминал Мотру, но двигался грациознее. Он атаковал передним щупальцем, ввинчивая его как штопор, и, как и раньше, использовал луч, но стрелял им не из глаз, а из своего бура.

А эта долговязая НЁХ заменила Гезору, и победить нового монстра было гораздо сложнее. Он шустро бегал и прыгал, постоянно размахивая руками и не давая приблизиться. И, конечно, он пытался загнать меня в угол и применить всё ту же раздражающую атаку. Я победил его, сочетая удары длинным хвостом и тепловой луч.

После победы над ними я приступил к сражению с Титанозавром. Но когда начался бой, моего противника нигде не было, и игра просто вернулась к карте. Участок, раньше занимаемый Титанозавром, был пуст.

Так как из боссов осталась только Биолланте, я с нетерпением начал битву.

Меня очень удивило, что Биолланте начала бой в своей Форме Розы. Она стояла неподвижно и использовала щупальца, чтобы держать меня подальше от основного тела, которое было наиболее уязвимо.

Как и ожидалось, получив достаточно повреждений, она приняла свою Финальную Форму. Для 8ми бит спрайт выглядел чертовски хорошо.

Её боевая техника осталась той же самой, только теперь Биолланте начала перемещаться, хотя и медленнее, чем любой другой монстр в игре. Попадания её щупалец теперь наносили больший урон, кроме того Биолланте начала плеваться кислотой, но мне удавалось уворачиваться от этой атаки с помощью прыжков (на screencap’е)

Победить её было не намного труднее, чем Титанозавра, мне потребовалось на это 2 раунда. Но когда Биолланте исчезла, музыка остановилась, и изменился значок базы.

Перед боем с Биолланте этого значка не было. Он напоминал красную тотемную маску, и, увидев его, я почувствовал страх. Но поскольку он заменил базу, скорее всего, это был единственный способ покинуть Пафос. Я передвинул Годзиллу на новый значок и начал уровень.

Это было похожее на ад место, небо отсутствовало, а на заднем плане мерцал огонь. Этот огонь выглядел намного качественнее, чем всё что я до этого видел на NES.

«Музыка» была похожа на медленные ритмичные удары барабана, напоминающие сердцебиение.

Весь текст в верхней части экрана исчез, как и счётчик жизней. Вместо них было только одно слово в центре экрана «БЕГИ».

Мой страх усилился. Я осторожно шёл по уровню, но, как и в синих горах, здесь не было никаких врагов. Я бродил по уровню в течение минуты, прежде чем подумал «Бежать?.. От чего?»

Когда он ударил меня в первый раз, я даже не видел его.

Я услышал шум из соседней комнаты и оглянулся посмотреть, что там упало. Когда я снова повернулся к экрану, Годзилла был мёртв. Я решил, что, скорее всего, виноват очередной глюк. Но я не собирался играть без Годзиллы, поэтому перезапустил игру и вызвал экран ввода пароля.

Я уже говорил, какая жуткая музыка играет на этом экране? Если вы играли в эту игру, то знаете, что я имею в виду. Эта музыка совершенно не соответствует настроению игры, она больше подошла бы для какой-нибудь хоррор-игры. Возможно, это сделано специально для того, чтобы дети не использовали читы?

Я был очень раздражён, потому что думал, что мне придётся заново сражаться со всеми монстрами. Но этого не произошло. Игра началась там же, где я был перед тем, как начать уровень с красным лицом. Я вновь запустил его, решив на этот раз играть более внимательно.

Сначала я услышал тихий рёв, а затем увидел его. Это… существо.

Вы знаете, что чувствует ваше тело, во время крайней опасности? Вы напуганы и напряжены, по венам струится адреналин, а кровь стынет в жилах?

Именно это чувство было у меня, когда я делал этот screencap.

Я не видел всех фильмов о Годзилле, но чертовски уверен, что ЭТОГО никогда не было ни в одном из них. Это явно придумали создатели игры. Но каким же нужно быть больным уёбком, чтобы вставить ЭТО в детскую игру?

По счастливой случайности или, возможно, благодаря адреналину в крови, мне удалось двигаться достаточно быстро, чтобы уйти от него. Оно бежало очень быстро, так что увидев его, вы почти наверняка вскоре умирали. И говоря «умирали», я имею в виду то, что это существо убивало вашего монстра в одно касание.

Вернувшись на карту, я был так напуган, что хотел просто закрыть игру и сделать вид, что ничего этого не было. Я не мог поверить в то, что только что видел, оно просто не могло быть реальным.

Но даже если бы я решил продолжить игру, мне нужно было бы пройти этот уровень-погоню, играя за Мотру. В течение нескольких минут я просто смотрел на карту, не предпринимая никаких действий, и постепенно мой страх сменился жгучим любопытством. Что, чёрт возьми, только что произошло? Что будет в этой игре дальше? Мне нужно было лишь пройти этот уровень Мотрой, чтобы перейти к следующему миру.

Но, когда я передвинул Мотру на значок с красным лицом, игра засчитала этот уровень как пройденный. Я вздохнул с облегчением и приготовился к следующему миру, который назывался «Транс».

Глава третья: Транс[]

Я всё ещё был в шоке от последнего уровня, когда начал «Транс». И мелодия, играющая в этой локации, ничуть не ослабила напряжённость. Что касается её описания… вы когда-нибудь слышали музыкальную тему из фильма «Видеодром»? Это самое близкое, с чем я могу её сравнить.

Я проверил карту на предмет нового монстра, и на этот раз это был Орга. Монстр, который дебютировал в фильме 1999го года, появился в игре, сделанной в 1988го году. Слишком много для моей теории о Титанозавре и Биолланте. Его никак не могло быть в игре 1988 года!

Эти ребята из Toho, может быть, и умные, но я сомневаюсь, что они могли видеть так далеко в будущее. Ведь иначе они бы никогда не дали Роланду Эммериху прав на съёмки фильма «Годзилла».

Нет, это больше походило на какой-то хак. Но такое предположение вызывало ещё больше вопросов. Кто сделал этот хак? Когда? Каким образом? И самое главное – зачем? «Зачем» — именно этот вопрос беспокоил меня сильнее всего.

Моей первой мыслью было, что хак сделал Билли, чтобы разыграть меня. Но это вряд ли был он. Билли не знал, как взломать ROM.

Но даже если бы он и был способен это сделать, то, скорее всего, сделал бы что-то простое и глупое, вроде замены монстров на грубо нарисованные гениталии. Если только Билли не обладал потрясающими навыками в создании игр, а также очень мрачным воображением, а он никогда ни о чём подобном мне не рассказывал, то он не мог сотворить такое. Да и вообще, возможно ли вставить такой ROM в картридж?

Кроме того, я обратил внимание на новый значок на карте: знак вопроса. Мне было очень любопытно узнать, что это за уровень.

Уверен, вам тоже любопытно, поэтому сейчас я расскажу об «Уровнях-викторинах» подробнее. В каждом мире, начиная с «Транса», обязательно был такой уровень, и он всегда располагался в самом начале карты.

При запуске «Уровня-викторины» вы попадаете на такой экран:

Как видите, здесь есть написанный сверху вопрос, кнопки «да» и «нет» и смайлик в центре. Я назвал его «Лицо» (очень креативно, я знаю). В дальнейшем я для удобства буду отождествлять Лицо с тем, кто задаёт вопросы.

Музыка, играющая на этом уровне, была и в оригинальной игре. Это тот самый трек, который играет, когда вы с помощью пароля «Gh1d0ra» попадаете на карту с единственным уровнем, который невозможно выбрать.

Лицо задаёт 12 «да или нет» вопросов, и вы перемещаете своего монстра к одной из кнопок. После вашего ответа вопрос исчезает, а Лицо на 8 секунд меняет выражение. Затем оно снова принимает нейтральное выражение, а вверху появляется новый вопрос. Нет никаких временных ограничений. А также правильных или неправильных ответов.

Лицо не имеет никакого уважения к личным чувствам игрока и иногда задаёт очень тревожные и личные вопросы, например: «Тебе нравится причинять боль людям?», «Ты когда-нибудь убивал/насиловал?». «Приставал ли ты к членам своей семьи?»

В других случаях оно может задавать умопомрачительно глупые вопросы: «Солнце горячее?», «Вода мокрая?» или что-нибудь из плоского юмора «Твоя собака – президент?» И, возможно, один раз за одну викторину Лицо задаст вопрос, касающийся самой игры.

За одним исключением, изменения выражений Лица, казалось, никак не влияли на игру, а лишь показывали, что создатель игры думает о ваших ответах. Его реакции редко имели смысл, и сначала я думал, что они генерируются случайным образом.

Вопросы не подчинялись никакому шаблону, Лицо никогда не задавало больше двух вопросов на одну тему. За вопросами, после которых я начинал подозревать, что Лицо что-то замышляет, запросто мог последовать какой-нибудь глупый мусор.

Вот все выражения лица, которые я увидел во время игры. Я разделил их на две категории: Выражения, которые я понял и выражения, которые я не понял.

Сначала те, которые я понял:

  • Нейтральное, это его выражение по умолчанию.
  • Злое (Если вы попытаетесь атаковать Лицо, то его выражение изменится на это, но больше ничего не произойдёт)
  • Печальное
  • Счастливое
  • Больное
  • Маниакальное (Лицо состроило эту рожу, когда нагадило мне. Позже вы поймёте, что я имею в виду)
  • Удивлённое
  • Влюблённое
  • Раздосадованное
  • Смущённое
  • Виноватое / Обиженное

А вот другие:

Два из них появились лишь однажды (Номера 1 и 12), я подозреваю, что они, возможно, были шуткой создателя. Им соответствовали вопросы «Ты любишь мороженое?» и «Ты – крутой парень?»

Что касается самих вопросов в первом тесте: К счастью, у меня под рукой оказались блокнот и ручка. У меня проблемы с памятью, поэтому я часто делаю короткие заметки, а иногда просто малюю всякие каракули, когда мне скучно.

Вот первая серия вопросов, моих ответов и реакций Лица:

Викторина 1

1. Тебе нравится эта игра?

Ответ: Да, Реакция: Счастлив

2. Ты боишься?

Ответ: Да, Реакция: Удивлён

3. Ты старше 18 лет?

Ответ: Да, Реакция: Странное лицо № 5

4. У птиц есть зубы?

Ответ: Нет, Реакция: Влюблён

5. Арахисовое масло – это хорошо?

Ответ: Нет, Реакция: Болен

6. Луна вращается?

Ответ: Да, Реакция: Странное лицо № 11

7. Была ли у тебя работа?

Ответ: Да, Реакция: Смущён

8. Тебе нравится причинять боль людям?

Ответ: Нет, Реакция: Раздосадован

9. Солнце горячее?

Ответ: Да, Реакция: Опечален

10. Ты любишь собак?

Ответ: Да, Реакция: Счастлив

11. Президент хороший?

Ответ: Да, Реакция: Странное лицо № 3

12. Твоя собака – президент?

Ответ: Нет, Реакция: Разозлён

Теперь, когда я объяснил всё это, вернёмся к игре.

После викторины я первым делом попробовал уровень, обозначенный зелёной иконкой, напоминающей храм.

Ничего себе. Возможно, именно поэтому игра была настолько странной – один из дизайнеров явно был наркоманом.

Шутки в сторону, я был весьма впечатлён и сбит с толку графикой такого уровня. Но эти статуи с жутким лицами и пустым взглядом вызывали отвращение. Атмосферу усиливала гипнотическая музыка в стиле индийского техно.

На уровне было два новых врага: летающие существа, похожие на призраков с хоботом, и летучие мыши с лошадиными черепами вместо головы. Они появлялись случайным образом, но мне повезло запечатлеть обоих на одном screencap’е.

После этого я выбрал уровень с синими горами, ожидая хорошую спокойную прогулку. Гуляя по уровню, я расслабился, поэтому был полностью захвачен врасплох, когда случилось это:

Не-Могера резко выскочил на меня и отнял немного здоровья своим вращающимся щупальцем! Я убил его за две минуты, не беспокоясь о временных ограничениях, но в оригинальной игре боссы никогда не появлялись в обычных уровнях. Я волновался о том, что могут нарушиться и другие игровые правила.

После очередного уровня с синими горами, пришло время сразиться с Не-Вараном, которого заменило одно из самых странных существ в игре:

Это существо атаковало обычными ударами, а также, открыв отверстие на груди, стреляло самонаводящимися ракетами. …Я до сих пор не могу этого понять.

Попадания ракет были довольно болезненными, но я обнаружил, что их можно отбить хвостом. Не-Варан, вероятно, был самым простым из изменённых монстров.

Чего нельзя сказать о Не-Хедоре.

Не-Хедора, который, видимо, был прародителем вышеупомянутых летучих мыше-лошадей, оказался самым сложным из всех монстров, с которыми я успел сразиться на тот момент. Главным образом из-за его спецспособности: он мог криком призывать небольшой рой этих самых летучих мыше-лошадей.

Я знаю, на screencap’е только два таких существа, но на самом деле, каждый раз, когда босс использовал эту способность, их прилетало около десятка. ИИ пользовался отвлечением, и пока я отбивался от мыше-лошадей, атаковал с удвоенной скоростью.

Победив надоедливую тварь, я прошёл уровень с зелёным храмом, чтобы восстановить здоровье за счёт убийства врагов. Что интересно, после убийства Не-Хедоры я не встретил ни одну мыше-лошадь. И это подало мне идею:

Если красное лицо появляется после убийства всех боссов, то что если я не буду сражаться в Оргой, а сразу отправлюсь к базе?

Что я и сделал:

Когда я попытался начать уровень с базой, игра сообщила, что там нет никакого монстра, после чего взяла Годзиллу под свой контроль и передвинула его к Орге. Моя маленькая хитрость не сработала, и я начал готовиться к новой погоне. Но сперва нужно было победить Оргу.

Битва с Оргой в очередной раз подтвердила: кто бы ни взломал игру, он явно был фанатом Годзиллы. Потому что он не просто сделал боссом Оргу, но ещё и аккуратнейшим образом воспроизвёл события фильма «Годзилла 2000».

Основной атакой Орги была стрельба тепловым лучом из отверстия на плече. Но лишившись половины здоровья, он сделал кое-что новое: широко раздвинул челюсти и попытался проглотить Годзиллу, одновременно высасывая из него здоровье и энергию!

Но сделав это, он обрёл и новую слабость: стрельба тепловым лучом в рот отняла сразу 4 деления от его шкалы здоровья.

Зная его слабое место, я быстро убил Оргу. И, как бы сильно я ни надеялся на обратное, вместо базы на карте появилось красное лицо, а музыка остановилась.

Подготовив себя, как мог, я начал уровень, и, видя, что он не отличался от первого, не стал тратить драгоценные миллисекунды, а сразу помчался со всех ног.

Вскоре я столкнулся с препятствиями в виде висящих в воздухе земляных плит. Большинство из них можно было перепрыгнуть или уничтожить, под другими приходилось приседать.

Примерно через 40 секунд я услышал ужасный рёв и увидел паукообразного зверя, который преследовал меня. Препятствия едва замедляли его. Он просто немного отходил назад, а затем тут же продолжало свой путь, разбивая их на мелкие кусочки. А когда на пути попадались препятствия поменьше, он просто широко разевал рот и глотал их целиком:

Я был напуган, но, благодаря хорошей реакции и быстрым пальцам, мне удалось сбежать от него ещё раз. Радостно смеясь, я сказал: «Не в этот раз, мудила!». Я даже решил сделать screencap, чтобы запечатлеть свою победу.

Но после моих слов, как раз перед самым окончанием уровня, монстр сделал то, от чего моя кровь застыла в жилах:

Он посмотрел на меня.

Меня накрыла волна смертельного ужаса. Теперь мне стало совсем не до смеха.

Я сделал ещё один screencap с названием следующей главы, после чего бросился ванную, чтобы плеснуть немного воды на лицо. (И отлить. Я едва не обоссался, когда эта хрень посмотрела на меня).

Глава четвёртая: Деменция[]

Вернувшись к игре, я был очень расстроен и запутан.

Я никак не мог перестать думать о том, что этот монстр посмотрел на меня. Игра НЕ МОГЛА слышать мои слова, это было невозможно! Это должно было быть случайностью. Но почему это произошло именно в тот момент, когда я оскорбил монстра?

Всё в этой игре было бессмысленным. Враги Годзиллы, которых не было в оригинальной игре, странные замены монстров, которые в ней были, неуместные образы, вроде зелёных храмов, уровни-викторины, а также погони с красным монстром. Всё это никак не складывалось в единую картину.

Если это был розыгрыш, то он не казался мне смешным. К тому же, для простой шутки они явно потратили слишком много усилий.

Если они пытались сделать полноценное продолжение с новыми врагами Годзиллы, то зачем добавили... всё остальное?

А может это своего рода художественный эксперимент? Проект некой группы действительно талантливых и сумасшедших людей, которые потом каким-то образом потеряли картридж? А может он для того и предназначался, чтобы некий случайный человек нашёл его?

Но это были лишь бесплодные догадки. Похоже, был лишь один способ выяснить, в чём тут дело: пройти игру до конца. Возможно, только возможно, что в финальных титрах создатели объяснят, зачем они всё это сделали. А может, это будет нечто гораздо более загадочное и странное, возможно даже, ужасающее.

Прежде чем приступить к исследованию мира Деменции, я хотел заново перепройти Транс, чтобы проверить, посмотрит ли красный монстр на меня ещё раз. Но потом передумал. Я хотел двигаться вперёд. Кроме того, я боялся, что переигровка приведёт к ещё большим странностям.

Музыка, звучащая на карте Деменции, была очень похожа на музыку Сатурна, но играла замедленно и исполнялась с помощью какого-то похожего на пианино инструмента. Как и большинство из этих новых мелодий, она вызывала чувства опасности и тревоги.

Слушая музыку, я посмотрел на игровую доску Деменции. На этот раз боссов было четверо: КосмоГодзилла, Мáнда, Гайган и Барагон. Меня удивил тот факт, что на этот раз появилось сразу 2 новых монстра Toho. Но самый большой сюрприз ждал меня впереди.

Я начал уровень-викторину. Вот новый список результатов в том же формате, что и предыдущий:

Викторина 2

1. Ты умеешь плавать?

Ответ: Да, Реакция: Счастлив

2. Нравится ли тебе рыба?

Ответ: Да, Реакция: Болен

3. Пингвины умеют летать?

Ответ: Нет, Реакция: Опечален

4. Может ли он крутиться во всех направлениях?

(Там не было никаких разъяснений, что Лицо подразумевает под «он», так что я ответил наугад)

Ответ: Нет, Реакция: Удивлён

5. Ты дышишь кислородом?

Ответ: Да, Реакция: Странное лицо № 8

6. Когда ты кусаешь женщину, тебе нравится её вкус?

(Я не знаю, кто придумал этот вопрос, но искренне надеюсь, что они получили помощь психиатра)

Ответ: Нет, Реакция: Удивлён

7. Там, где ты находишься, сейчас ночь?

Ответ: Да, Реакция: Странное лицо № 6

8. Ты любишь кошек?

Ответ: Да, Реакция: Смущён

9. Вода мокрая?

Ответ: Да, Реакция: Разозлён

10. Ты когда-нибудь ломал кости?

Ответ: Нет, Реакция: Счастлив

11. Тебе нравится твоя работа?

Ответ: Да, Реакция: Обижен

12. Хочешь нового монстра?

Ответ: Да, Реакция: Странное лицо № 11

Тогда я не вполне понял, что Лицо подразумевает по «новым монстром», но искушение ответить «Да» и посмотреть, что произойдёт, было слишком велико.

Результат был сногсшибательным.

Я был возвращён на игровую доску, где меня ждал новый играбельный монстр – Ангирус! Я с детства мечтал поиграть за Ангируса, так как он был моим вторым любимым монстром после Годзиллы. (К тому же мне никогда особо не нравилась Мотра.)

Я выбрал Ангируса и передвинул его на ближайшее поле, желая испытать нового монстра в деле.

Прежде чем приступить к описанию уровня, я немного расскажу об Ангирусе.

С помощью клавиш вверх и вниз можно было менять положение Ангируса, он мог стоять на двух ногах, или ползти на всех четырёх. Не то чтобы тут была принципиальная разница, но в вертикальном положении было удобно сражаться с боссами, а горизонтальное позволяло проползать под некоторыми препятствиями и уворачиваться от атак.

Он мог бить руками и ногами, как и Годзилла, но не мог использовать хвост. Вместо этого у него было нечто гораздо более интересное: способность сворачиваться в смертоносный колючий шар и катиться. В этом состоянии он получал гораздо меньший урон, чем обычно. Это был отличный способ зачистки уровня от врагов, но к сожалению на использование этой способности тратилось много энергии.

Но шар с шипами был не единственной способностью Ангируса. При нажатии кнопки «Start» он выстреливал энергетическим лучом изо рта. Этот приём напоминал сонарную атаку Титанозавра. Вероятно, авторы хака содрали его с атаки «Рёв» из файтингов про Годзиллу для приставки «Atari»

Также стоит отметить, что при игре за Ангируса счётчик уровня становился размытым. Судя по запасу здоровья и энергии, я бы сказал, что у него десятый уровень.

А теперь об уровне:

Как вы могли догадаться по его значку, этот уровень выглядел как перекрашенная в зелёный цвет версия Голубых гор.

Но моё внимание сразу привлекла вода, которая имела эффект прозрачности.

Разве такое возможно в играх для NES? Я знаю что Super Nintendo способен на это, но никогда не встречал эффект прозрачности в играх NES.

В Зелёных горах играли те же музыкальные инструменты, что и в Голубых, но мелодия была совершенно другой. Это была очень простая песня с большим количеством резких пауз, за которыми через несколько секунд следовало громкое возвращение.

В любом случае, это была обычная мирная прогулка по уровню. Поначалу, как и раньше, не было ни монстров, ни препятствий, ни чего-либо ещё, но вскоре я достиг обрыва.

Поскольку больше идти было некуда, я спустился под воду. Прозрачность воды сильно усложняла обзор, но это было терпимо. Здесь я встретил двух новых врагов: гигантскую пиранью и какое-то колючее существо, плавающее по дну. Мне понравились пираньи, так как я легко мог сказать, что они такое.

Это были враги с вменяемым дизайном, что в данной игре было редкостью.

Они оказались не очень живучими, но довольно надоедливыми врагами, и могли серьёзно подпортить здоровье, если подбирались достаточно близко. К тому же они, как правило, путешествовали стаями.

Что касается донных НЁХ, расправиться с ними не составляло особого труда. Они плавали в нижней части экрана, и их можно было легко уничтожить с помощью переката или просто перепрыгнуть. На этом screencap’е можно увидеть одно из этих существ и нескольких пираний над ним.

Пройдя этот уровень, я передвинул Годзиллу на значок с изображением синего зáмка. Меня встретил титульный экран с надписью «НЕУМОЛИМЫЙ ХОЛОД»

Сам уровень походил на подземелье замка из синего кирпича. По стене тянулся ряд из одинаковых белых голов статуй. На их лицах застыл ужас.

Экран окутывало серое мерцание, похожее на телевизионные помехи, которое хоть и не затрудняло обзор, но усиливало и без того тревожную атмосферу уровня.

Всякий раз, проходя один из таких уровней, я испытывал эту внезапную, ужасную тревогу. У меня было чувство, что чем дальше я продвигаюсь по уровню, тем ближе подбираюсь к чему-то невыразимо злому.

Здесь не было врагов, но эти уровни были одними из самых длинных в игре. Прохождение лишь одного такого уровня занимало 7 минут.

Тогда я не хотел самому себе признаваться в этом, но я кое-что понял, пока проходил уровень Синего замка: Эта игра способна заставить игрока почувствовать определённые вещи.

Я не имею в виду, что вы испытываете раздражение, играя в дерьмовую игру, или пугаетесь чего-то страшного в игре. Я имею в виду, что определённые события этой игры, могут мгновенно заставить вас чувствовать нечто.

Я знаю, что это звучит совершенно безумно. Я не виню вас в том, что вы не верите мне, я бы тоже не поверил, если бы сам не играл в эту игру. Но было нечто очень-очень неправильное с этой игрой, и я до сих пор не знаю, как это объяснить.

Что ж… пришло время сразиться с изменённой версией Барагона.

Хотя настоящий Барагон – самый низкорослой монстр в игре, его замена оказалась самой высокой. Он был так высок, что уровень «земли» находился заметно ниже, чем обычно. И не смотря на это, голова Не-Барагона по-прежнему едва избегала столкновения с панелью в верхней части экрана. С огромными размерами монстра могла сравниться лишь его пугающе-странная внешность.

Возможно, вы удивитесь, как же он атакует без рук? Ну, у него самый мощный пинок в игре. Но другая его боевая техника ещё более необычна.

Сначала он замораживает вас, выдыхая облако пикселей, затем пятится в угол экрана и… достаёт огромный пулемёт Гатлинга из своего живота!

Вам это может показаться забавным, но мне было совершенно не до смеха. Эта атака раздражает почти так же, как пила Гайгана, а Не-Барагон был бы непобедимым, если бы постоянно использовал её. К счастью, он сделал это лишь дважды за весь бой.

Разморозившись, можно было подбежать к нему и атаковать пулемёт, тем самым нанося ему дополнительный урон. Это помогло мне уничтожить его, а затем пришло время опробовать уровни третьего типа. Я решил, использовать Ангируса в бою против Мáнды и Гайгана, а затем сразиться Годзиллой против КосмоГодзиллы (пока что это были лишь планы).

Прежде чем перейти к боям, я опишу уровень 3го типа: «Арктика»

Как вы догадались из названия, это была ледяная тундра с несколькими покрытыми водой участками.

Музыка напомнила мне восьмибитную версию «Северного полушария» из игры «Donkey Kong Country». Мелодия звучала очень угрожающе, она навевала мысли о тех, кто заблудился в тундре и замёрз насмерть.

На этом уровне я встретил 2 вида врагов. Сперва была тварь, вмёрзшая в глыбу льда. Она блокировала путь, и приходилось использовать тепловой луч, чтобы растопить лёд. Она выглядят как уменьшенная копия Не-Гезоры, только без глаз.

Освободившись, она совершала странное ползучее движение и толкала меня назад. Эта атака не причиняла никакого вреда, но немного раздражала.

После контакта с Ледяным человеком я продолжал идти ещё минуту или две, а затем наткнулся на воду. Я прыгнул, и на этот раз мне удалось сделать screencap, показывающий, как от прыжка разлетаются брызги. Не знаю, как они запрограммированы, но это очень впечатляет. Ещё одна интересная вещь: после погружения под воду изменилось положение экрана.

Здесь можно увидеть ещё одного нового врага: я назвал его «Шипоход». Он подходит к вам и самопроизвольно (или преднамеренно, после вашей атаки) взрывается, разбрасывая во все стороны шипы. Эти шипы наносили довольно слабый урон, однако несколько раз они чуть не столкнули меня в ближайшую яму.

О, кстати о ямах: внизу, под водой, в игре появился элемент платформера: бездонные пропасти. В оригинальной игре вы не встретите ни одной, поскольку она ориентирована исключительно на экшн. Здесь же ямы стали приятным дополнением.

Вернувшись на сушу, я встретился с очень неожиданным мини-боссом: Моржом-Кайдзю по имени Магума. Я знаю, в этой игре с самого начала были всякие странные монстры, но нифига ж себе. Не подумайте, что я жалуюсь, это довольно крутое камео для такого недооценённого Кайдзю.

У Магумы была довольно незамысловатая тактика боя: он просто обстреливал вас своим замораживающим лучом. Ничего особо сложного, но всё же интереснее, чем мини-босс Матанго из оригинальной игры.

Ещё кое-что интересное: Магума не умер, когда я победил его, а развернулся и убежал. Это был первый виденный мной случай, когда вражеский монстр разворачивался в другую сторону, не говоря уж об отступлении. Я пытался угнаться за ним, но он исчез, как только вошёл в воду. Бедняга.

Это всё об Арктике. Теперь я расскажу о битве с Мáндой.

Я забыл упомянуть об этом раньше, но во время боёв с новыми монстрами использовалась та же музыка, что играла при сражении с монстрами из оригинальной игры.

До сих пор были следующие музыкальные темы:

Титанозавр: Музыка Гезоры

Биолланте: Музыка Хедоры

Орга: Музыка Барагона/Могеры

Мáнда: Музыка Варана

КосмоГодзилла: Музыка МехаГодзиллы

Что касается боя: Мáнда оказался довольно хитрым противником. Как только он видел, что одна его тактика неэффективна, тут же менял её на другую.

В его арсенале было довольно много трюков: плевки огнём, укусы и сдавливание, которое раздражало сильнее всего.

Это была сильнейшая атака Мáнды, хотя она и не дотягивала до беспощадно уменьшающей жизнь пилы Гайгана.

И последнее, о чём стоит упомянуть, (И на мой взгляд это было довольно круто): Атрагон появился посреди боя, чтобы помочь мне. Мáнда с лёгкостью раздавил его, но всё равно это было круто.

После победы над Мáндой я прошёл один из арктических уровней, чтобы восстановить здоровье, а затем приступил к сражению с изменённым Гайганом. Когда начался бой, я был в тупике, поскольку моего противника не оказалось на месте. Я уже подумал, что это будет похоже не «битву» с Титанозавром в мире Пафоса, но как раз перед тем, как я должен был вернуться на карту, на экране появилась пиранья.

Но она оставалась там недолго. Как только она появилась, динамики оглушительно завизжали, и на экран выскочил Не-Гайган, который разорвал бедную рыбу на куски.

Что ж, это один из способов держать игрока в напряжении. Неожиданное появление Не-Гайгана напугало меня до чёртиков, и я получил неслабый заряд адреналина. На самом деле это было даже хорошо, поскольку Не-Гайган оказался одним из самых быстрых и безжалостных противников в игре.

Не-Гайган был очень сильным врагом, но новые способности Ангируса помогли уравнять шансы. Тем не менее, это был невероятно напряжённый бой! Не-Гайган атаковал, извергая изо рта какую-то лазерную кровь, а также наносил рубящие удары сверху вниз. Я ожидал некую адскую версию его атаки циркулярной пилой, но, к счастью, ничего подобного он не применял.

Атака воем оказалось бесценной для победы над ним. Я бы сделал больше sreenсap’ов этого сражения, но у меня не было возможности отвлекаться.

После этого осталось победить лишь одного босса: КосмоГодзиллу. Как упоминалось раньше, в этом бою я использовал Годзиллу.

КосмоГодзилла использовал довольно неприятную, но, нельзя не признать, очень умную тактику.

Он использовал свою энергию для создания двух летающих кристаллов, которые, упав на землю, превращались в кристаллические шпили.

Эти шпили не только мешали вам добраться до КосмоГодзиллы, но и восполняли его энергию, позволяя использовать смертоносный Корона-луч на полную мощность.

В итоге КосмоГодзилла полностью разряжал свои энергетические шпили они разрушались.

Если вы будете ждать атаки то потеряете много здоровья.

Шпили вдыхают лишь новую жизнь, но в ближнем бою мне удалось их разрушить.

Подобравшись к КосмоГодзилле на расстояние удара, оказалось что он может постоять за себя и ближнем бою. Его удары ни чуть не уступали моим пытался оттеснить меня в левый угол экрана чтобы получить возможность создавать новые шпили.

Но я быстро покончил с ним. У меня оставалось 5 пунктов здоровья но это не имеет значения потому в следующем уровне мне не нужно будет сражаться, мне нужно будет бежать.

ОНО снова здесь. Решил что пройду игру до конца. Чтобы ни было чтобы не показала мне игра я пройду её конца. Я выбрал Ангируса так как скатившись в шар он двигался быстрее чем Годзилла и Мотра. Его преимущество помогло мне в погоне с красным монстром. Так как счётчика энергии не было я мог катиться бесконечно. Как и во всех водных уровнях земля закончилось и началась кровавая река в которую я прыгнул. Монстр выстроил не довольное лицо ведь он не мог следовать за мной по реке. Убедившись что он меня не преследует я двигался дальше и услышал рев. Монстр принял новую форму и стал настигать меня, я двигался как можно быстрее. Затем появились ямы из которых выходили мины, я вышел из воды, и на меня выпрыгнул красный монстр,и пытался схватить меня,но не успел и я уже был в конце уровня который вел в следующий мир.

Глава пятая: Энтропия[]

В оригинальной игре 6ой мир – Плутон. Как ни странно, несмотря на то, что в реальности это маленькая планета, в игре Плутон – самый большой и самый разнообразный мир.

У Энтропии была другая карта, но это по-прежнему был большой и разнообразный мир.

На карте играла скрипка. Сперва мелодия звучала печально, а затем становилась… Думаю, я назвал бы её «искажённой». Она нервировала меня и вызывала депрессию. Не хотел бы я услышать её перед сном.

Здесь не было ни одного уровня из предыдущих миров, зато появилось 8 новых иконок. Боссами на этот раз были Мегалон, Баттра и МехаГодзилла.

Как обычно, первым делом я отправился на уровень-Викторину, чтобы пройти очередной допрос Лица. Добравшись туда, я заметил кое-что новое: обычную тупую музыку с уровня «Gh1d0ra» сменила музыкальная тема с экрана ввода паролей.

Казалось, изменение музыки было намеренным, так как после первых 2ух вопросов викторина стала приобретать более тёмные тона.

Викторина 3

1. Ты любишь мороженое?

Ответ: Да, Реакция: Странное лицо № 1

2. Тебе нравятся клоуны?

Ответ: Да, Реакция: Странное лицо № 10

3. Время ускользает сквозь пальцы?

Ответ: Да, Реакция: Странное лицо № 2

4. Сожалеешь ли ты о чём-нибудь?

Ответ: Да, Реакция: Обижен

5. Некоторые люди заслуживают смерти?

Ответ: Нет, Реакция: Странное лицо № 3

6. Безопасно ли выходить из дома ночью?

Ответ: Да, Реакция: Странное лицо № 5

7. Тебе трудно засыпать по ночам?

Ответ: Да, Реакция: Странное лицо № 9

8. Ты когда-нибудь убивал?

Ответ: Нет, Реакция: Странное лицо № 7

9. Ты хотел бы кого-нибудь убить?

Ответ: Нет, Реакция: Разозлён

10. Ты чего-нибудь достиг?

Ответ: Нет, Реакция: Странное лицо № 4

11. В жизни есть смысл?

Ответ: Нет, Реакция: Влюблён

12. Тебе нравится Мотра?

Ответ: Нет, Реакция: Маниакальное лицо

Я понимал, что последний вопрос был как-то связан с геймплеем, но понятия не имел, каким будет результат. Я ответил честно, потому что, как было сказано раньше, мне никогда не нравилась Мотра.

Никто не любил играть Мотрой в этой игре. И тому есть причина: пропущенные удары отбрасывают её в левый угол экрана, да и сражается она остстойно, потому что её атаки крайне слабы. Единственное преимущество Мотры – способность перелетать через препятствия на некоторых уровнях.

Так что я ответил «Нет», и на самом деле Лицо ответило на это не только маниакальным выражением, но и текстом:

«ОЧЕНЬ ПЛОХО!»

Вернувшись на карту мира, я был потрясён: с доски исчезли Ангирус и Годзилла, осталась только Мотра.

Лицо только что меня поимело. Само собой разумеется, я был зол, но ничего не мог с этим поделать. Готов держать пари, что, даже выбрав вариант «Да», я всё равно застрял бы здесь с одной Мотрой. Лицо даёт, и Лицо отбирает.

Я сделал глубокий вдох и приготовился исследовать мир. Было два возможных пути продвижения через доску, я выбрал нижний. Как оказалось, это был хороший выбор.

Первым уровнем на моём пути был лес, поэтому я начал с него. Почти сразу на меня нахлынуло жуткое чувство. Было в этом уровне нечто такое, из-за чего он казался мне ещё более неправильным, чем все предыдущие.

Возможно, дело было в чёрном фоне. Я всегда боялся ночного леса. Что-то в этих деревьях заставляло меня чувствовать себя окружённым и уязвимым.

И тот факт, что в моём распоряжении была одна только Мотра, ни капли не помогал. Проходя предыдущие миры Годзиллой, я чувствовал себя храбро. Контролируя Короля Монстров, я был в состоянии справиться почти со всем, что вставало у меня на пути.

С Мотрой всё иначе. Нет ощущения силы или безопасности. Теперь я – слабая беззащитная букашка, пересекающая неизвестность.

Вернёмся к уровню. Музыка здесь была новой: за звуками духовых инструментов следовали медленные ритмичные удары барабанов и колокольный звон. Она создавала ощущение, что я вторгаюсь в опасное место и мне не следует здесь находиться.

Через некоторое время я встретил первых врагов на этом уровне. По крайней мере, я предположил, что это враги. Это были странные, длинноногие существа, похожие на оленей. Они не атаковали меня, а просто праздно гуляли по лесу. Когда я подлетал поближе, они убегали.

Я думал, что их поведение изменится, если я выстрелю в одного из них лучом из глаз, но ошибся. Эти существа были абсолютно безвредны.

Примерно в середине уровня я встретил группу этих оленеподобных животных, а также двух новых существ: ленивца с клювом, карабкающегося на дерево, и животных, похожих на волосатых рапторов, которые охотились на оленей.

Наблюдать за взаимодействием этих существ было очень сюрреалистично. Казалось, что я не в видеоигру играю, а путешествую через лес в каком-то ином измерении.

Как правило, существа игнорировали меня. Хотя хищники атаковали меня, если я подлетал слишком близко или нападал первым. Я убедился в этом, когда выстрелил в одного из них, чтобы помочь одному из оленей сбежать. Они царапали меня, но борьбы можно было легко избежать, держась у верхней части экрана.

После этого у меня было два уровня на выбор: с песочными часами и с телеэкраном. Я выбрал второе. Полученный результат оказался совсем не таким, как я ожидал.

Когда я нажал кнопку, чтобы начать уровень с телеэкраном, выскочил экран вот с этой анимацией. Она сопровождалась музыкой с уровня «Gh1d0ra», которая раньше играла во время викторины.

Это было настолько странным, что я растерялся. А ещё это показалось мне немного жутким, ведь в детстве я носил точно такую же рубашку. После запуска анимации можно было вернуться на доску, нажав любую кнопку.

После такого я не представлял, чего ожидать от других значков, и решил попробовать уровень с песочными часами. Я даже испытал облегчение от того, что оказался на полноценном уровне.

Хотя, конечно. Он выглядел очень оригинально. Всё коричневого цвета, приборы для измерения времени, плавающие в воздухе, и гигантские антикварные часы на заднем плане. Музыка была такой же, как и на карте мира.

И вскоре я встретил нечто, чего никак не ожидал увидеть на этом уровне: врагов из оригинальной игры!

Казалось, их там целая армада. А жёлтые танки, которые обычно неподвижны, теперь могли двигаться. Они нанесли мне некоторые повреждения, но ничего такого, с чем я не мог бы справиться. Но интереснее всего на этом уровне были цветные песочные часы.

Они были трёх видов:

  • Синие песочные часы замедляли время и наполняли уровень врагами из прошлого.
  • Красные – ускоряли время и наполняли уровень врагами из будущего
  • Зелёные – возвращали обычную скорость течения времени и врагов из оригинальной игры.

Сначала мне встретились синие часы. Как я и сказал выше, игра замедлилась, и я увидел «Врагов из прошлого» — доисторических животных 5ти различных видов. Я не очень силён в древней истории, но думаю, что их срисовали с реальных животных.

В другом сегменте уровня я нашёл зелёные часы, а потом снова сражался с обычными врагами. Это всё те же 5 видов, поэтому я здесь не стал делать никаких скриншотов. И, наконец, в последнем сегменте я встретил красные песочные часы, и появились враги из будущего.

Понятия не имею, действительно ли игра показала мне восьмибитные изображения существ, которые на самом деле будут жить на Земле через тысячи лет, но из-за подобных мыслей этот сегмент показался мне очень жутким. К тому же он был ещё и самым напряжённым, ведь всё двигалось быстрее.

Один из врагов будущего напомнил мне существо под названием «Человек-троодон», которое я когда-то видел в книге. Другой выглядел как какой-то органический космический корабль.

Был лишь один представитель 5го вида врагов будущего, и, когда он появился, все остальные в ужасе разбежались, оставив меня сражаться с ним.

Он умел летать, хотя его спрайт оставался неподвижным, и использовал одну единственную атаку: стрельбу молнией из своего «лица». Тем не менее, этот враг оказался на удивление мощным, полагаю, его вполне можно считать мини-боссом.

После гибели он оставил жизненную силу, которая полностью восстановила здоровье и энергию, которые я потратил во время битвы. Это было удобно! Мне требовалась любая возможная помощь, чтобы пройти этот мир с одной лишь Мотрой.

После предыдущего этапа, который я назвал «Искривление времени», следующий оказался свалкой токсичных отходов.

Как видите, это место выглядело шероховато и негостеприимно. Музыкой служил зацикленный синтезаторный эмбиент. Слушая его, я чувствовал себя так, словно нанюхался токсичных паров и у меня начинает кружиться голова. Мне даже казалось, что я задыхаюсь.

Все враги казались в той или иной степени мутировавшими. На вышеприведённом скриншоте видны зелёные мумии с птичьими черепами, которые выпрыгивали из отходов и плевались снарядами, а также коричневый монстр, похожий на коровий скелет с паучьими лапами.

В середине уровня я даже увидел оленя из лесного уровня. Он был один и, когда я его встретил, пил из бочки токсичные отходы хоботком, как у муравьеда.

Я попытался остановить его, но меня атаковала возникшая из ниоткуда стая птиц с черепами вместо голов.

Напуганный олень бросился бежать, но утонул в реке токсичных отходов. Из-за этого мне стало дурно. Одна из птиц укусила меня, но я быстро восстановил здоровье, убив их всех. Они оказались довольно слабыми противниками.

Я двинулся вперёд. Из всех уровней Энтропии этот, вероятно, был самым «нормальным», так как почти не отклонялся от формулы «Двигайся вперёд и круши врагов» из оригинальной игры.

Я встретил на этом уровне и других существ: капли с щупальцами, и деформированных монстров с человеческими зубами. Я не хотел их провоцировать и просто летел дальше, стараясь держаться в верхней части экрана. Но мне всё равно приходилось время от времени сражаться с редкими стаями птиц.

В конце уровня находилось большое голубовато-зелёное озеро, и там меня поджидал очередной мини-босс: какое-то чудовище с длинной шеей и черепом кита. Оно атаковало снарядами изо рта. А также могло погрузиться под воду и быстро вынырнуть в другом месте.

Этот монстр был сложнее, чем босс из «искривления времени», и у него было много здоровья, поэтому мне понадобилось 3 минуты, чтобы одолеть его. Умирая, он издал по-настоящему громкий шум, а затем ушёл под воду и пропал с экрана.

Вернувшись на доску, я отправился к ближайшему из ещё не знакомых мне уровней. На его значке было изображено белое дерево. Как я и предполагал, это была зимняя версия лесного уровня.

В отличие от обычного леса, здесь я поначалу не чувствовал тревоги. Думаю, всё дело было в музыке. Нежная, спокойная мелодия звучала почти романтично. Она быстро сняла стресс, а сам покрытый снегом лес выглядел гораздо менее зловещим.

В течение 4ёх минут я просто путешествовал по первому сегменту, наслаждаясь атмосферой, как вдруг меня осенило: С самого начала уровня я не встретил ни одного существа. Где же животные? Вскоре после этого я улетел за пределы экрана, а значит – начался следующий сегмент.

Во втором сегменте я по-прежнему находился в зимнем лесу, но музыка исчезла. Я начал что-то подозревать, но потом напомнил себе, что до этого в игре уже встречались пустые уровни, и это, скорее всего, просто ещё один из них.

Но потом… я услышал что-то знакомое: Зацикленный 12-тисекундный музыкальный отрывок из уровня «НЕУМОЛИМЫЙ ХОЛОД». Я совершенно пал духом, когда увидел это ужасное зрелище:

Здесь была целая группа мёртвых оленей, покрытых снегом. Судя по черно-синему оттенку их кожи, все они замёрзли насмерть. При ближайшем рассмотрении обнаружилось, что у некоторых из них отсутствуют различные части тела. Вот теперь я испугался. Но мне необходимо было продолжать путь.

Я надеялся, что прежде, чем закончится уровень, мне удастся встретить хоть кого-нибудь из выживших животных. И это действительно произошло.

Это существо напоминало уже знакомого мне ленивца с клювом. Правда оно было покрыто белым мехом и больше походило на гориллу. Оно шло очень медленно, когда мы встретились, но всё равно я был рад увидеть хоть кого-то живого. Правда, оно не долго оставалось таковым.

Из-за правой границы экрана выбежала толпа хищников. Похоже, они почувствовали, что кто-то ещё жив. У гориллы с клювом не было ни малейшего шанса, когда один из хищников набросился на неё и вспорол задние ноги.

Эти «зимние хищники» вели себя иначе, чем их родственники из умеренного климата. Если обычные хищники нападали только для охоты или самозащиты, то зимние, казалось, поголовно сошли с ума. Они атаковали всё, что видели, а, оставшись в одиночестве, носились взад-вперёд и царапали пустоту. Даже издаваемые ими крики звучали по-другому: яростнее и в более высокой тональности.

Перед самым завершением второго сегмента я даже видел смертельную схватку двух хищников. Оба были покрыты ранами, а один – ослеплён на один глаз. Я сделал скриншот, но не стал задерживаться, чтобы посмотреть, кто выиграет бой.

Мне предстояло пройти ещё один сегмент, прежде чем я смог бы вернуться к доске. Но когда тот начался, я оказался вовсе не в зимнем лесу, его сменила пустая травянистая равнина с ярко-серой Луной на небе. Вернулась приятная музыка из первой части зимнего леса.

И я сразу же почувствовал страх. Мои слова прозвучат глупо, но это – абсолютная правда: Игра создала этот уровень на основе одного из моих воспоминаний.

После долгого путешествия по пустому уровню я достиг озера. А потом луна спустилась с небес и раскололась словно яйцо. Из неё вылупился свернувшийся калачиком гуманоид и упал в озеро, а половинки Луны вскоре распались.

Я услышал всплеск от его падения, и наступила тишина. Затем экран затрясло, и из воды поднялась новая тварь.

Так я познакомился с монстром, которого я назвал «Лунный Зверь». Это единственный скриншот, который я сделал, дальше мне пришлось сосредоточить всё своё внимание на битве с ним. Это был самый сложный бой. Эта тварь была сильнее всех предыдущих боссов, одолеть её было бы сложно, даже играя за Годзиллу, а с Мотрой это казалось почти невозможным.

Полагаю, мне ещё повезло, что у зверя не было никаких атак, вроде пилы Гайгана, иначе я бы никогда не победил его. У меня осталось всего лишь 3 пункта здоровья, когда я наконец убил эту мерзость.

Но то, что произошло потом, вряд ли можно назвать наградой.

…Я пытался сдержать своё обещание и много лет подавлял это воспоминание, но, кажется, сейчас я должен извлечь его наружу. Это очень болезненное для меня воспоминание, но раз игра всё равно знает о нем, то должны узнать и вы. Я просто расскажу вам важные части, потому что не хочу заново переживать эти моменты без особой надобности.

Когда я учился в средней школе, у меня была подруга по имени Мелисса. Она страдала от какого-то психического расстройства, которое заставляло её впадать в «эпизоды».

Во время таких «эпизодов» она стояла или сидела прямо. Её лицо лишалось каких либо эмоций. Говорила очень четко без намека на эмоции. Когда все закончилось она дрожала а иногда прятала лицо ладонями и ничего не говорила. В один из дней мы смотрели на звёзды она посмотрела на Луну и задрожала и побежала в сторону трассы я пытался остановить её но я опоздал. Она попала под грузовик и погибла. Я посмотрел ей в лицо когда колесо грузовика проехалось по ее шее. оно не имело никаких эмоций. Это выражение лица застыло у меня навсегда в памяти. игра знала об этом и после победы над Лунным монстром я увидел это: "Мелисса. Убей себя. Убей убей убей убей убей убей...."

После ЭТОГО, игра вернулась на доску. Я еле сдерживал рвущийся из горла крик. Я едва держал свой контроллер. Я знал что игра испытывает меня на эмоции, я не думал что она зайдёт ТАК далеко. Я не знал что она способна читать мои мысли иначе это никак не назовешь. Я говорил себе "Этого не могло не произойти." Но мне пришлось смириться с тем что только что произошло.

Я понял что игра живая и способная установить ментальную связь с игроком и прочитать его мысли. Я не знаю из-за чего это все, может из-за изменений или моего сильного любопытства.

Глава шестая: Экстус[]

В краткий мир перехода от Энтропии к Экстусу я надеялся, что мне вернут Годзиллу и Ангируса. Когда на экране появилась игровая доска, я увидел, что моё желание исполнилось наполовину: вернули Годзиллу, но не Ангируса. Я предпочёл бы и того и другого, но, если бы мне пришлось выбирать между ними, то, несмотря на замечательные способности Ангируса, я выбрал бы Годзиллу.

На карте Экстуса были разноцветные храмы: белый и розовый, пирамиды, нечто похожее на современные здания, и два других значка, значения которых я не мог понять. Новыми боссами были Кумонга, Горозавр и Не-Гидора (которого я боялся увидеть, не говоря уже о том, чтобы драться с ним)

После возвращения Годзиллы я был взволнован и стремился исследовать новые уровни, но всё ещё осторожничал. Первым делом я, как обычно, начал Уровень-Викторину. На этот раз вопросы Лица были более случайными, чем когда-либо:

Викторина 4

1. Слон умеет дышать?

Ответ: Да, Реакция: Странное лицо № 2

2. Ты когда-нибудь приставал к членам семьи?

Ответ: Нет, Реакция: Странное лицо № 6

3. Ты когда-нибудь кого-нибудь насиловал?

Ответ: Нет, Реакция: Странное лицо № 8

4. Зелёный – твой любимый цвет?

Ответ: Нет, Реакция: Странное лицо № 10

5. Компьютер – вершина современных технологий?

Ответ: Да, Реакция: Странное лицо № 4

6. Ты – крутой парень?

Ответ: Да, Реакция: Странное лицо № 12

7. Ты умеешь летать?

Ответ: Нет, Реакция: Странное лицо № 9

8. Ты умеешь стоять на голове?

Ответ: Да, Реакция: Странное лицо № 7

9. Ты ненавидишь енотов?

Ответ: Нет, Реакция: Смущён

10. Ты чувствуешь вину?

Ответ: Нет, Реакция: Странное лицо № 11

11. Хочешь нового монстра?

Ответ: Да, Реакция: Удивлён

12. Ты будешь скучать по мне?

Ответ: Да, Реакция: Болен

Я был счастлив, что получу нового монстра, но меня беспокоил последний вопрос: «Ты будешь скучать по мне?»

«Лицо имеет в виду, когда закончу игру?» — думал я. После откровения о потусторонней природе игры, я не был уверен, разумно ли Лицо или кто-либо ещё в игре. Но что-то в самой формулировке по-настоящему опечалило меня.

Пока я об этом думал, игра вернулась к доске. У меня появился новый монстр, но я понятия не имел, кто он такой.

Спрайт немного напоминал Родана, но голова была совершенно другой. Я передвинул таинственного новичка на значок с Белым Храмом и начал уровень. В самом начале появился экран с текстом «НАЙДИ ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ». Предположительно – инструкция для прохождения уровня.

После этого я впервые увидел, как выглядит мой новый играбельный монстр: волосатое тёмно-синее существо с крыльями летучей мыши и похожим на череп лицом. Звали его «Соломон».

Я также обнаружил луч света, преграждающий мне путь, и небольшой столб с тарелкой на нём. Я предположил, что луч света блокирует выход, так что мне нужно найти драгоценный камень и поместить его на тарелку, чтобы его отключить.

Я понятия не имел, как именно собираюсь это сделать. В оригинальной игре для завершения уровня никогда не требовалось искать предметы. Наверное, я узнаю, когда получу камень. Поскольку другого пути не было, я пошёл влево.

Соломон оказался интересным монстром, если не сказать больше. Он умел летать и использовать тепловой луч, обе эти способности оказались очень полезными. Он также умел драться руками и рубить врага крыльями, но не умел пригибаться.

Музыкой Белого Храма было хоровое пение, или его видеоигровая версия. Это трудно описать, но у неё был очень «святой» звук.

Прошло совсем немного времени, прежде чем я начал встречать волны странных новых врагов.

Они почти не пытались меня остановить. Я бежал мимо них, нанося удары крыльями и почти не получая повреждений.

Между волнами врагов были «паузы». После убийства примерно 10ти врагов никого не было около минуты, затем появлялась следующая волна. Через 5 минут я заметил отверстия в полу и потолке:

Гильотиноротые твари быстро летали вверх и вниз в этих расщелинах, так что мне приходилось очень осторожно рассчитывать момент для своих прыжков, ведь я не знал, будет ли у меня второй шанс в случае неудачи. К счастью, мне удалось пройти это место без единой царапины. Думаю, мне просто повезло.

После этого я достиг конца коридора, где столкнулся с мини-боссом. Этот монстр быстро перемещался и стрелял в 4ёх направлениях какими-то снарядами, но я без труда убил его с помощью теплового луча Соломона. Когда сражение закончилось, я получил драгоценный камень, который раньше находился в голове существа:

Я обнаружил, что могу поднять и удерживать камень, подойдя к нему и зажав кнопку B. Я проделал долгий обратный путь к началу уровня и поместил жемчужину на пластину, которая отключила луч.

Когда я покинул этап, была показана, вероятно, самая странная причуда, связанная с «Соломоном».

Каждый раз, когда Соломон проходил уровень или побеждал босса, появлялся этот экран. Я понятия не имею, что означает «ПО-ПРЕЖНЕМУ ЛУЧШИЙ 1973». Ни дата, ни фраза не имели никакого смысла и ничего для меня не значили, хотя я провёл много времени, думая об этом.

Следующий уровень я назвал «Бронзовые Пирамиды». Я выбрал Годзиллу и обнаружил, что тот прокачался до 12го уровня, с тех пор как я играл им в мире Деменции.

Бронзовые Пирамиды оказались довольно типичным уровнем-бродилкой, но визуально оформление было довольно интересным, необыкновенно красочным и живым. Музыка была медленной и таинственной, под стать Египетскому стилю уровня.

Я гулял по уровню, отбиваясь от различных врагов, это было не слишком сложно (хотя муравьи, когда их было много, могли доставить неприятности). Мой любимый враг – гигантская рептилия, которую я встретил в середине уровня:

В конце уровня я добрался до гигантской пирамиды, и сразился с ещё одним мини-боссом. Правда, это была немного необычная схватка, потому что мне пришлось бороться одновременно с двумя монстрами.

По отдельности я бы легко с ними справился, но сражаться сразу с обоими было довольно сложно. Но я ускорил победу, обманув одного из близнецов. Я подпрыгивал, когда тот использовал своё огненное дыхание, так что вместо меня он поджаривал своего брата.

Вернувшись после победы над монстрами-близнецами на доску, я заметил нечто странное: Теперь я мог передвигать своих монстров в любую точку доски безо всяких ограничений. Обычно Годзилла мог перемещаться только на 3 шага за один ход, а Мотра – на 5.

Я хотел ещё немного испытать Соломона, поэтому передвинул его на один из значков с коричневым столбом и начал уровень.

Оказавшись на уровне, я понял, что изображает его значок: Тотемные столбы. Два из них приветствовали меня в самом начале. Здесь играла индейская музыка. Казалось, использовались те же инструменты, что и в лесном уровне Энтропии, но мелодия заметно отличалась, как и вызываемые ею ощущения.

Я бродил по уровню 3 минуты, но не обнаружил ничего кроме тотемных столбов. Я тогда этого не сознавал, но я не ожидал, что после завершения Энтропии будут новые уровни, лишённые «жизни». Прогулка среди всех этих разноцветных лиц действовала на нервы, на протяжении всего уровня меня не покидало чувство, что за мной следят.

Всего через 10 минут после начала Экстуса, а я уже прошёл половину пути. После возвращения с уровня Тотемный Столб я посетил один из телеэкранов, чтобы посмотреть, какую странность он покажет на этот раз:

…Ещё более странно, чем раньше. Здесь играла музыкальная тема Урана.

Я переключился на Годзиллу и запустил очередной уровень. И он удивил меня по-настоящему:

Это был уровень с обычным Городом! Цвета были мрачными, но, даже несмотря на это, я был шокирован. Именно такой уровень я надеялся увидеть в игре про Годзиллу, и немного расстроился, что не мог поиграть в него раньше. Музыка была темой Земли.

Было странно, что столь подходящий для игры про Годзиллу уровень появился так поздно. Но я полагаю, над пролитым молоком плакать бесполезно

Я передвинул Соломона на серо-зелёный значок. Этот уровень оказался гигантской высокотехнологичной Лабораторией:

На этом уровне было много механических дронов, но Соломон расправлялся с ними так же легко, как и с врагами из Белого Храма. Музыкой был жёсткий индустриальный ритм. Ещё одним врагом был странный летающий киборг, который очень раздражал тем, что улетал, когда я подпрыгивал, чтобы атаковать его

Кроме того, интересными были большие стазис-капсулы с какими-то монстрами внутри. Как вы догадались, иногда монстры пробуждались и разбивали стекло.

Я старался проходить мимо стазис-капсул как можно скорее, потому что освобождённые монстры оказались теми ещё злобными мелкими ублюдками.

В конце уровня находился лифт, который я использовал, чтобы спуститься на нижний этаж, где находился выход. По пути меня обстреляли дроны-охранники. Я не мог выйти из лифта, так что единственной защитой мне служил Тепловой луч.

Последний тип уровней я назвал «Сердечный Храм», по очевидным причинам:

Ничего кроме большого коридора, заполненного летающими врагами в форме человеческих сердец.

Они были совершенно безобидны, так что нужно было лишь двигаться по уровню, уничтожая всё, до чего только удастся дотянуться, и собирать бонусы. Одно прохождение такого уровня полностью восстанавливало здоровье, и позже я очень ценил эти уровни.

Музыка «Сердечного Храма» напоминала цирковую мелодию и была чересчур весёлой для него, что вызывало очень странные чувства.

Увидев все типы уровней, я решил сразиться с Горозавром, используя Соломона.

Музыкой к этому бою была тема Гезоры.

Именно во время этого сражения я понял, насколько силён Соломон: один меткий рубящий удар укорачивал здоровье противника на целых 4 деления.

Поэтому бой закончился очень быстро. У Горозавра не было ни дистанционных атак, ни чего-либо ещё, способного сравниться со смертельными когтями Соломона. Но я намеренно затянул бой, чтобы увидеть, как Горозавр использует свой знаменитый «Удар Кенгуру», и был очень доволен, когда он это сделал:

Хотя я знал, что Соломон был моим боевым козырем, для разнообразия я решил в бою с Кумонгой использовать Годзиллу. Я рассматривал кандидатуру Мотры, но, конечно, Годзилла победил.

Кумонга тоже оказался простым соперником: ни теплового луча, ни других сильных атак. Он атаковал, прыгая на вас, и кромсал своими жвалами. Ещё он использовал свою знаменитую струю паутины, чтобы обездвижить вас. Опутав вас, Кумонга иногда использовал эту возможность для атаки. Но в основном это был способ выиграть время, как и атака Гезоры, когда тот держит вас в углу, пока не закончится бой. Его музыкой была тема Хедоры.

Победив Горозавра и Кумонгу, я достиг конца Экстуса. Прежде, чем сразиться с Не-Гидорой, нужно было сделать кое-что ещё.

Я не ждал от него многого, но решил для протокола проверить второй телеэкран. Вот что там было:

Я не думаю, что была какая-то веская причина для появления этих телеэкранов. Могу просто наугад предположить, что это некое случайное, неконтролируемое проявление способностей картриджа. Или, быть может, всё это имеет смысл для «игры». Кто знает? Во всяком случае, музыкальной темой мистера Крана была мелодия Сатурна.

Пришло время для противника, которого я боялся больше всего: Не-Гидоры. Несмотря на то, что боевые качества Соломона внушали уверенность, я всё ещё нервничал. Начав драку. Я сразу же запутался:

Моим соперником был Не-Гезора. Я победил самозванца несколькими ударами, а потом появился Не-Могера. Это имело смысл: чтобы добраться до Не-Гидоры, нужно было сначала сразиться со всеми предыдущими заменами.

И я сразился.

Прорвавшись сквозь них, я, наконец, добрался до Не-Хедоры, который оказался… Дорой.

Как только я перестал смеяться, я уничтожил его двумя ударами. Музыка прекратилась, и я думал, что сейчас вернусь на доску. Но бой ещё не закончился.

Настоящий бой был против Химеры: чудовищного гибрида всех монстров-замен. Безусловно, он был самым сложным боссом: каждая его атака отнимала целое деление шкалы здоровья, в то время как атаки против него были сильно ослаблены. Например, рубящий удар Соломона теперь отнимал, если повезёт, 1/2 деления.

В этом бою я был очень признателен за две вещи: Временное Ограничение на Битву с Боссом и Сердечный Храм. Если бы не они, я бы никогда не одолел этого босса.

Я придумал стратегию, чтобы завалить этого Бегемота. Я постоянно переключался между Годзиллой и Соломоном, и, как только здоровье одного из них опускалось до опасно низкого уровня, я отправлял его в Сердечный Храм и продолжал бой другим монстром. Я считаю своим благословением тот факт, что Химера не восстанавливал утраченное здоровье в перерывах между битвами.

Очень интересным было то, что на счётчиках здоровья и энергии Химеры разные цветные секции соответствовали разным частям его тела, то есть у каждой части тела был собственный счётчик. Голова была непобедима до тех пор, пока ещё оставались другие части тела, и её нужно было разрушить последней.

Помимо своей трудности, этот бой оказался ещё и самым длинным на тот момент. Я попытался вспомнить, сколько раз таймер прерывал бой, но сбился со счёта после 13ти.

В конце концов, я уничтожил все его компоненты кроме головы, которая теперь летала сама по себе, двигаясь с невероятной скоростью.

Химера хорошо сражался, но я был полон решимости одолеть его, и, лишившись всего, кроме головы, он уже не имел сил, чтобы победить Соломона. И мой тепловой луч отправил его в забвение.

Вот и не стало Химеры. Этот затянувшийся бой измотал меня, и я волновался, что это может помешать мне выиграть в предстоящей финальной погоне Экстуса.

Значок штаб-квартиры сменился, но вовсе не на Лик Адского Зверя. Вместо него появилось распятие.

Это совершенно сбило меня с толку. Не то чтобы я был бы в восторге, снова увидев значок Адского Зверя, но если и было что-то хорошее в этих уровнях, так это их предсказуемость. По крайней мере, я знал, чего примерно от них ожидать.

Но сейчас я добрался до финала, а значок был совершенно другой. Что это значит? И почему распятие? Это очень встревожило меня.

Я попытался начать уровень Соломоном, но не смог. Появилось сообщение, гласящее: «СОЛОМОН НЕ МОЖЕТ ВОЙТИ СЮДА».

Оно не уточняло, почему. Но я предположил, что, возможно, это связано с демонической внешностью Соломона. Поскольку об использовании Соломона не могло быть и речи, я отправил вместо него Годзиллу.

Увидев уровень, я понял, что означает распятие – действие происходило на кладбище.

Я

Глава седьмая: Зенит[]

И вот мы здесь — в финальном мире. Я не хотел бы обсуждать эту часть, всё это до сих пор очень беспокоит меня, но я обязан это сделать вопреки своим желаниям. Люди имеют право знать.

К этому моменту я прекрасно знал о сверхъестественной природе игры, но Зенит отличался от всех других миров. Если другие миры были, безусловно, странными, а иногда – и пугающими, то Зенит напоминал настоящий ночной кошмар.

Достаточно было взглянуть на экран с доской, чтобы понять, что с Зенитом что-то не так. Первое, на что я обратил внимание: кроваво-красная расцветка доски и жуткая свистящая музыка.

Я обнаружил, что ко мне вернулись Соломон и Ангирус, и на секунду почувствовал себя лучше.

Тогда я передвинул курсор в правую часть карты, чтобы посмотреть, с кем мне предстоит сражаться на этот раз.

На сей раз боссами были Разрушитель и Гидора. Но, судя по изображению, это был не тот Гидора, что в оригинальной игре. Он стоял на земле, а не летел. Также мне бросился в глаза гротескно детализированный розово-красный значок. Я не мог понять, что он может обозначать, и боялся это выяснять.

Вернувшись на свою сторону доски, я решил, что у меня нет другого выбора, кроме как совершить своё «рутинное» посещение Уровня-Викторины, прежде чем делать что-либо ещё. Я не был готов к тому, что произошло.

Я отскочил назад, когда это появилось на экране под аккомпанемент ужасно искажённой версии темы Экрана ввода паролей. Это выглядело так, словно Лицо стало жертвой ужасного глюка. Не это ли оно имело в виду, когда спрашивало: «Ты будешь скучать по мне?». Знало ли оно, что с ним произойдёт такое?

Мои мысли были прерваны, когда я заметил, что, пока я был неактивен, экран заглючил и, начал распадаться. Поэтому я быстро убежал оттуда.

Вернувшись к доске, я обнаружил, что, так или иначе, получил нового монстра. Хотя я и не просил ещё одного. Я попытался выбрать его, и произошло это:

«ЧТО, ЧЁРТ ВОЗЬМИ, ПРОИСХОДИТ?»

Поведение игры пугало меня, а ведь я ещё даже не начал проходить уровни. Я не мог понять, почему мне случайно выдали нового монстра, а затем не дали использовать его. Но в данный момент ничего нельзя было сделать, кроме как осмотреть последний телеэкран:

Ни анимации. Ни музыки. Мертвец.

Все мои инстинкты твердили, что я должен перестать играть и просто выключить игру. И возможно, что-то в самой игре пыталось предупредить меня о том, насколько ужасен этот последний мир.

Но ведь ничто не мешало мне сдаться на любом участке пути. Я просто не мог сделать это сейчас, когда дошёл до последнего мира! Кроме того, после насмешек над моими воспоминаниями я чувствовал, что игра обязана ответить мне на некоторые вопросы.

Я заметил, что первым уровнем был Красный Храм. По крайней мере, мне была знакома архитектура уровня. Я выбрал Годзиллу – монстра, с которым был знаком лучше всего.

Годзилла уменьшился в размерах, исчезли счётчики уровня и очков, и вернулись лица статуй из уровня Голубого Храма. Музыка также напоминала мелодию из Голубого Храма: странный, навязчивый звон. Я пытался подбодрить себя: «Ну, если этот уровень похож на Голубой Храм, то возможно, здесь нет врагов.»

Как же я ошибался.

Я успел немного прогуляться по уровню, как вдруг у всех статуй загорелись глаза, и на меня хлынула толпа зверей из Теневого Лабиринта. Они шли с правой стороны, так что мне пришлось прорываться сквозь них с боем.

Эта битва стала серьёзным испытанием для моих рефлексов, но, благодаря своей скорости, я сумел пробиться сквозь толпу. После смерти монстры оставляли бонусы, которые помогали мне восстановить полученный ущерб.

Однако, когда я продвинулся дальше по коридору, глаза статуй снова засветились, призывая новую волну. Казалось, количество врагов не изменилось, но на этот раз я был хуже подготовлен и потратил больше здоровья. Я преодолел 4 такие волны, прежде чем добрался до конца зала, где при помощи теплового луча столкнул последних монстров в пропасть.

Поначалу казалось, что я зашёл в тупик, но после того, как глаза статуй погасли, передо мной медленно появилась кирпичная дорожка, ведущая через пропасть.

Я шёл по ней, пока не добрался до стены. Дальше пришлось прыгать вверх по уступам. По пути я встретил новых существ, а также некую странную святыню со статуями адского зверя и какого-то другого неизвестного мне существа.

Дальше путь шёл вниз. Приходилось тщательно рассчитывать свои прыжки, чтобы не нарваться на врагов, которые в изобилии водились в этой части уровня. У этих тварей было не так уж много атак, но они легко могли столкнуть меня с края платформы.

В конце этого тоннеля располагалось несколько небольших платформ, парящих над бездной. Я приземлился на одну из них в левой части экрана, а затем сверху спустилось нечто похожее на Голубого Ангела с кладбища. Только этот Ангел был красным и с черепом вместо лица.

В отличие от Голубого Ангела, Красный не вызывал никаких тёплых чувств. Он летал вокруг меня, и его глазницы зажигались, подобно глазам статуй, призывая атакующих меня монстров. Конечно же, это было не то доброжелательное существо, которое я встретил раньше, а какой-то самозванец.

Бой заставил понервничать: у меня оставалось чуть больше половины здоровья, приходилось сражаться сразу с несколькими противниками, и к тому же была угроза свалиться в пропасть. Ещё хуже было то, что, когда Красный Ангел получал повреждения, некоторые платформы падали вниз, пока не осталось только 3.

Но моя удача ещё не покинула меня: когда я уже думал, что мне конец, очередной мой удар оказался смертельным для Красного Ангела.

Как только Красный Ангел полностью распался, игра мгновенно вернулась на доску Зенита. Я передвинул Мотру на ближайший к Красному Храму уровень, который был обозначен беспорядочным нагромождением написанного искажёнными буквами слова «KILL», и начал игру.

Как и предполагалось, все объекты на уровне состояли из перемешанных букв. Мотра, как и Годзилла, уменьшилась в два раза. Я начал подозревать, что так будет на всех уровнях Зенита.

Фоновая музыка была ужасна. Казалось, что кто-то засунул все звуки с NES в блендер, и [­[Мистер Микс|смешал]] их в одну «песню». Из-за этого мне пришлось уменьшить громкость.

Играя за Мотру, мне стало легче избегать врагов, но, тем не менее, они очень старались добраться до меня. Сперва я встретил безголовых Гайганов, а позже к ним присоединились гибриды, собранные из частей предыдущих боссов. Такие, например, как тварь с головой Биолланте на предыдущем скриншоте.

Через 5 минут, так и не встретив ничего нового, я перешёл на следующий сегмент уровня. Музыка изменилась, превратившись из громких надоедливых сигналов в нечто гораздо более атмосферное и угрожающее. Изменился и дизайн уровня. Теперь он выглядел, как пропитанная кровью свалка трупов. Всё на этом уровне было красным, что придавало ему тошнотворный вид.

Враги, число которых всё множилось и множилось, не прекращали преследовать меня, и избегать их становилось всё труднее. В конце уровня ситуация достигла апогея: толпы монстров слились в один огромный ужасающий гибрид:

Оправившись от первоначального шока, я отыскал способ уничтожить эти тварь: нужно было стрелять лучами из глаз по частям Хедоры, образующим «головы» монстра. Стрельба по любым другим участкам лишь восстанавливала его здоровье.

Но даже с этим знанием сражение оказалось чрезвычайно трудным. Я бы сказал, что оно было таким же сложным, как битва с Лунным Зверем, если не сложнее. Чаще всего монстр атаковал, делая выпады руками, покрытыми пилами и лезвиями Гайгана. Их касание мгновенно приводило к утечке здоровья.

Когда я покончил со всеми головами, оставшиеся монстры рухнули вниз безжизненной грудой. Затем они и земля под ними начали распадаться и погружаться за нижнюю границу экрана.

Вернувшись на доску, я подумал про себя: «До сих пор первые уровни в игре были самыми простыми... Если это так, то каков же тогда остальной Зенит?»

Я и мои монстры постепенно захватывали позиции в мире кошмаров под названием Зенит: 2 уровня осталось позади, 3 — ещё предстояло пройти.

Решить, что предпринять дальше, было труднее, чем когда либо. Но поскольку я всё равно не мог узнать, на что похожи следующие уровни и насколько мои монстры подготовлены к ним, оставался единственный вариант — действовать наугад.

Я попытался догадаться, что ждёт меня на следующих уровнях по изображениям на их значках. Последний уровень перед битвами с боссами, очевидно, представляет собой некую вулканическую область с лавой и пламенем.

Средний значок я так и не смог понять. Он выглядел «мясистым», и смутно напоминал какой-то орган. И вдобавок с необычайно большими размерами.

Тот, к которому я находился ближе всего, напоминал лужу крови, накрытую колючей лозой. Я догадался, что меня ждёт ещё один уровень с кровавой «рекой», наподобие уровня-погони в мире Деменции. Я выбрал Ангируса, так как тот мог развивать под водой максимальную скорость, благодаря способности сворачиваться в шар.

Уровень, который я назвал «Озеро крови», оправдал мои ожидания. Реки крови, сопровождающиеся колючими лозами, разбросанными по сторонам от земли. Музыка была довольно слабой, но я отчётливо слышал барабанный бой и звуки некоторых других инструментов. Было много эха, и иногда казалось, что кто-то бьёт в барабан под водой.

Ангирус уменьшился, как и Годзилла с Мотрой, и это разочаровало меня. Похоже, так будет и во всех остальных уровнях Зенита. Я чувствовал себя в меньшей безопасности, когда мои гигантские монстры стали не такими уж и гигантскими.

Я шёл без перерыва минуту, пока не упёрся в тупик:

Между берегом, на котором находился я, и сушей в правой части экрана был огромный промежуток. Я бы переплыл его и продолжил двигаться вправо, но путь преграждала гигантская колючая громадина.

Два существа с перепонками на руках и миножьими ртами сидели на вытянутых побегах и визгливо кричали на меня, как делают вороны, когда кто-то посягает на их территорию. Ещё одно подтверждение того, что существа в этой игре способны чувствовать. То есть, если слово «игра» вообще было здесь уместно.

Я погрузился в кровь и медленно опустился на дно. Повсюду плавали водные враги, от которых было трудно уклониться. Особенно агрессивной и опасной оказалась чёрная акула, но, к счастью, я встретил всего одну такую тварь.

Поскольку врагов становилось всё больше и больше, я поплыл к поверхности и обнаружил, что та завалена плавающими трупами.

«Жутковато, но, по крайней мере, они ничем мне не угрожают». По крайней мере, мне так казалось…

…до тех пор, пока все они не ожили и не набросились на меня! Они пытались утащить меня вниз, вытягивая при этом моё здоровье. Эти враги атаковали группой, как только я избавлялся от одного, другой тут же прыгал на меня сзади. Пришлось свернуться в клубок и катиться, чтобы заставить их ослабить хватку, и как только они это сделали, я быстро отступил.

Вскоре я достиг суши. Примечание относительно колючек: на них можно было стоять, но это причиняло боль, а также можно было уничтожать некоторые лозы, но только самые тонкие. Мне пришлось уничтожить несколько лоз, а также сразиться с новыми врагами.

Моё продвижение было прервано появлением такого экрана:

Этот экран продержался около 30 секунд, а затем, вернувшись к уровню, я оказался перед очередным тупиком. А в верхней правой части экрана находилось беременное гуманоидное существо, повешенное на позвоночнике/пуповине.

Тотчас же живот существа разорвало изнутри!

Разорванная на куски нижняя половина тела упала в реку, и босс Озера Крови выбрался наружу.

Он полетел ко мне, издавая пронзительный отрывистый крик. Я был вынужден отскочить назад.

Летучая мышь оказалась очень мобильным боссом, она быстро двигалась, и по ней было трудно попасть. Как только я оказался на земле, монстр открыл рот и, заорав, выпустил в меня шквал игл. Я перепрыгнул через них и сумел ударить его по голове. Он взлетел, оказавшись вне моей досягаемости.

Находясь в полёте, летучая мышь стреляла потоком огня из глазниц, пытаясь ударить меня пламенем. Я начал кататься по земле, это отнимало энергию, но зато наши скорости сравнялись.

Это цикл повторялся около трёх раз, пока я не победил монстра. Потратив большую часть своего здоровья, я вернулся с края уровня, и обнаружил, что гигантская колючая лоза, блокировавшая выход, исчезла.

«Осталось пройти всего 2 уровня. Кого же выбрать на этот раз?» Годзилла, Мотра и Ангирус уже прошли по одному уровню, остался Соломон. А также таинственный пятый монстр. Я ещё раз попробовал получить к нему доступ, но ничего не вышло. Я решил использовать на следующем уровне Годзиллу, а на последнем – Соломона.

Предпоследний уровень, который я назвал «Органический уровень», внешне был самым отталкивающим из всех.

С самого начала я заметил, что на этом уровне причудливо изменена графика. Громкая гудящая музыка усиливала отвратительную, предвещающую беду атмосферу. Я боялся того, что мог увидеть на этом уровне, и уже через несколько секунд кое-что появилось:

Два отвратительных… создания. Большую часть этого уровня трудно описать. Всё выглядело тревожно, «полуреально». Большинство врагов выглядело, как нечто среднее между реальными животными и уродливыми кусками мяса с зубами.

Стоит также отметить, что все они были значительно больше Годзиллы. И хотя большинство из них не блистало умом, для убийства каждой из этих тварей требовалось 30 с чем-то ударов. В связи с этим, было разумнее убегать от них, чем сражаться. Но, как правило, я не совсем понимал, в каком направлении бежать.

Хотя в большинстве уровней, чтобы добраться до выхода, нужно идти вправо, на этом в первую очередь требовалось падать: идти к краю одной платформы и прыгать вниз на следующую. Здесь не было никакой возможности убедиться, что движешься верным путём, как и способа при необходимости вернуться на более высокие платформы.

Кроме того, некоторые враги вели себя так, словно они знают, что я собираюсь прыгать, и стояли на краю нижней платформы, поджидая меня. В таких случаях приходилось отходить назад и ждать, пока монстр не уйдёт.

Затем я добрался до платформ, которые располагались друг над дружкой с небольшим интервалом, образуя настоящий лабиринт. Это означало, что я не мог прыгать, и скрыться от врагов стало гораздо труднее. К счастью, из всех врагов уместиться в этих узких проходах могли только четырёхногие звери, которых я встретил в начале уровня.

Ещё одной проблемой были длинные, похожие на глистов монстры, которые подним

Глава восьмая: Финал[]

«О Боже мой».

Это была моя первая мысль, когда я обнаружил, что должен сражаться с «Рэдом» — существом, которое мучило меня на протяжении почти всей игры. Но как я могу бороться с тем, кто способен убить в одно касание? Это казалось совершенно невозможным.

К счастью, Рэд больше не мог убивать одним ударом. Но, несмотря на это, этот бой всё равно оказался самым трудным из всех, с которыми я когда-либо сталкивался, в этой игре или где-либо ещё. Если перед тем, как начать драку, я бы реально знал, на что иду, то никогда бы этого не сделал.

Очень скоро я узнал, насколько ужасную ошибку совершил. Рэд протянул руку и вцепился в Годзиллу. И когда когти вонзились в него, я это почувствовал.

Я знаю, что людям свойственно морщиться, когда их персонаж в видеоигре пропускает удар или теряет жизнь. Но это был не тот случай. Это была настоящая физическая боль.

Почувствовав боль, я тут же остановил игру. Я не получил никакой физической травмы, но чувствовал себя так, словно в моё плечо на самом деле вцепились когтями. До этого я увидел и пережил немало неприятных вещей, но то, что игра способна вызывать у меня реальную боль, было уже за гранью. Да, я был разочарован, что не смогу увидеть финал игры, но дальше рисковать не стоило. Я собирался встать, чтобы сделать один последний скриншот и выключить приставку, но обнаружил кое-что ещё

— Я не мог встать.

Я был парализован. Только мышцы, я по-прежнему мог двигать пальцами. Как и полагается в ужастиках, на экране появилось новое сообщение:

«НЕ УЙДЁШЬ»

Я кричал, но из горла выходил лишь слабый хрип. Я отчаянно пытался заставить тело двигаться, но оно мне не подчинялось. Я смотрел во всех направлениях, а потом мой взгляд упал на компьютер.

Каким-то образом, он самостоятельно делал скриншоты с того момента, как я начал сражение. Я до сих пор не знаю, как и почему это произошло. Вероятно, что-то в игре было тому причиной.

Зная, что Рэд слышит мои слова, я умолял его отпустить меня. С этого момента всё становится туманным, ведь я тогда испытывал крайний стресс, но, насколько я помню, я сказал:

«Мне очень жаль. Прости, что оскорблял тебя. Я не хотел. Я не знал, что всё будет так серьёзно. Пожалуйста, отпусти меня. Если ты меня отпустишь, я обещаю, что никому ничего не расскажу и никогда больше не прикоснусь к этой игре. ПОЖАЛУЙСТА!»

И Рэд ответил:

«ЖАЛКИЙ ЧЕРВЬ»

«УЖЕ СЛИШКОМ ПОЗДНО»

«ВЫЖИВЕТ ТОЛЬКО ОДИН»

Заявление не могло быть более ясным. Если я не смогу убить Рэда, то он убьёт меня. Я, как идиот, играл с тем, чего не понимал, и теперь это может стоить мне жизни.

Я перестал бороться с парализацией, приняв реальность ситуации.

Был лишь один способ остаться в живых.

Я должен был убить Рэда.

События развивались очень быстро. Если бы не скриншоты, то я, возможно, потом и не вспомнил бы ничего из этого. Так же, как и в уровнях-погонях, Рэд двигался ужасающе быстро. Я едва успевал обрабатывать мысли.

Таким образом, у меня не оставалось времени на то, чтобы сформировать стратегию. Приходилось полагаться лишь на свой ум и рефлексы. Что ещё хуже, не было никакой возможности предсказать, какие атаки собирается использовать Рэд, так что мне нужно было постоянно атаковать и обороняться.

Я чувствовал каждый пропущенный Годзиллой удар. И все они причиняли боль. Я всеми силами старался избегать повреждений, но, уклоняясь от одной атаки, я становился уязвимым для другой. И боль была лишь сильнее.

После того как он перепрыгнул через меня, глаза Рэда начали светиться. Я отступил назад так далеко, как только мог, и пригнулся, но было невозможно увернуться от этого:

Когда ЭТО попало в меня, я по-настоящему закричал. Я кричал так громко, что кто-нибудь в квартире должен был услышать меня, но этого не произошло. Даже взгляд на это изображение ранит меня, заставляя вспоминать испепеляющий жар.

Я остановил игру, потому что боль была нестерпимой, но Рэд снял игру с паузы и снова атаковал. Это привело меня в ярость.

Я сразу же контратаковал тепловым лучом, применяя его снова и снова, пока энергия полностью не закончилась. Я хотел, чтобы Рэду было так же больно, как и мне.

Перед тем, как таймер прервал бой, Рэд принял плавательную форму. Я не ожидал, что таймер по-прежнему будет влиять на бой. Я благодарен за эту передышку, она дала мне несколько минут, чтобы собраться с мыслями и решить, что делать дальше.

Я решил, что сражаться со следующими двумя формами Рэда должны те монстры, которые встречались с ними раньше, так что следующим был Ангирус. Это, вероятно, была не самая умная идея, но именно так я и поступил.

Я подпрыгнул и выстрелил тепловым лучом Рэду в лицо, и тот переместился за пределы экрана, где я не мог его достать. Затем на меня сверху волной посыпались огромные мины.

Я почувствовал, что это нечестно, поэтому крикнул:

«Если ты собираешься жульничать, то почему вообще позволяешь мне использовать контроллер?»

«НЕЛЬЗЯ НАРУШАТЬ ПРАВИЛА»

И тогда он кинулся на меня, бросаясь вниз из верхнего левого угла экрана.

«ЧЁРТ ВОЗЬМИ!» Теперь я даже не знал, откуда последует его новая атака. Рэд продолжал нападать, случайным образом появляясь из разных углов, и я постоянно перемещался, стараясь уклониться от его атак.

Прошли очередные 40 секунд, и, хотя Ангирус чуть было не погиб, вместе мы заставили Рэда принять летающую форму, а значит, настала очередь Мотры.

Решение выставить Мотру против Рэда оказалось ужасной идеей. Рэд мгновенно одолел Мотру, опустошив её здоровье всего за 15 секунд.

И как только здоровье Мотры опустилось до 2ух делений, Рэд сделал то, чего я никак не ожидал увидеть:

Он протянул руку, схватил Мотру и съел её.

После того, как он сожрал Мотру, я почувствовал мучительную боль, словно меня раздавило насмерть. Мотра была убита из-за моей глупости, и я хотел бы поделиться болью.

Мне казалось, что этот короткий миг перехода от битвы к игровой доске длится час.

Боль в сочетании с невозможностью двигаться сводила меня с ума. Я очень хотел, чтобы это закончилось. Я никогда не хотел ничего так сильно.

Но у меня всё ещё оставалась надежда. Остался только один монстр с полным здоровьем, способный сразиться в Рэдом. Соломон. Если у кого сейчас и оставался шанс спасти мою жизнь, так это у него.

По-видимому, Соломон и Рэд хорошо знали друг друга в прошлом, потому что, когда начался бой, произошёл следующий диалог:

«ПРЕДАТЕЛЬ

Я ВСЕГДА ТЕБЯ НЕНАВИДЕЛ

ТЫ УМРЁШЬ, КАК И ОСТАЛЬНЫЕ»

«Я ЛУЧШЕ УМРУ

ЧЕМ БУДУ СЛУЖИТЬ ТЕБЕ»

Рэд тут же применил свой демонический огонь во второй раз, застав меня врасплох:

Несмотря на причинённую боль, это дало мне преимущество: Так как Соломон начал бой с полным здоровьем, у него по-прежнему оставался некоторый его запас, Рэд же израсходовал всю свою энергии и больше не мог применить своё абсолютное оружие. Теперь он обречён.

Когда его шкала здоровья приблизилась к концу, Рэд развернулся лицом к экрану и взлетел вверх, а потом бросился вниз. Пытаясь раздавить Соломона.

Когда это не сработало, он попытался проглотить Соломона, как до этого Мотру. Но на этот раз ему не суждено было съесть моего монстра.

Я думал, что победил. Но что-то было не так. Рэд не опустился за нижнюю границу экрана, а я всё ещё не мог двигаться. Рэд был всё ещё жив...

«Я С ТОБОЙ НЕ ЗАКОНЧИЛ»

После мнимого поражения Рэд реконструировал своё тело, приняв гигантскую Финальную форму, а заодно перенёс нас в пылающий ад. Это напоминало нашу первую встречу. Только теперь пейзаж стал очень реальным, как и истинная сила Рэда. Грянула музыка – громкий ревущий звук, бешеный барабан смерти.

Учитывая безумно огромное количество здоровья Рэда, моя смерть была неизбежна.

Соломон был моим сильнейшим монстром. Но даже у него не было ни единого шанса. Это было всё равно, что бороться с горой.

Через несколько секунд побеждённый Соломон рухнул на землю, и Рэд убил его, раздавив своей гигантской лапой. Не теряя времени, демон-садист переломал рёбра и позвоночник Соломона, словно сухие ветки. Я могу сказать, что он наслаждался нашей болью.

«ТЫ СЛАБ

ТВОИ МОНСТРЫ СЛАБЫ

ВЫ ВСЕ УМРЁТЕ»

«Это безнадёжно. Я – покойник»

Мне ничего не оставалось, кроме как послать на смерть ещё одного монстра. Мы все умрём. Я лишь надеялся, что они меня простят.

Немного уменьшив здоровье Рэда, Ангирус также был уничтожен. Рэд поливал лицо моего монстра градом пылающих горячих игл, пока он не пал.

Снова невыразимая агония, которая сменилась пустотой, когда мой союзник исчез.

«ТЕБЕ НЕ ПОБЕДИТЬ

ЗАХАРИ»

Я спросил Рэда, откуда тот знает моё имя.

На что он ответил:

«Я ЗНАЮ ТЕБЯ УЖЕ ДАВНО

Я СКАЖУ ТЕБЕ ПО СЕКРЕТУ»

«Я УБИЛ МЕЛИССУ»

В течение многих лет её мучило что-то, чего никто не понимал. Теперь я узнал, что это было.

Теперь я понял, почему игра насмехалась над смертью Мелисcы и откуда она вообще об этом узнала. Потому что ОН знал об этом, потому что ОН один был в этом виноват. И на этот раз, он собирался убить меня.

«ОТПРАВЛЯЙ СВОЕГО ПОСЛЕДНЕГО МОНСТРА

Я ПОЛОЖУ КОНЕЦ ЭТОЙ БЕССМЫСЛЕННОЙ БОРЬБЕ»

Я вернулся на доску, чтобы отправить Годзиллу в его последний бой. От доски почти ничего не осталось, только Годзилла, значок Рэда и…

… пятый монстр.

Я был так поглощён битвой, что совершенно о нём забыл. Я снова попробовал выбрать его. Я проклинал его, я умолял его, я кричал на него, чтобы он сделал ХОТЬ ЧТО-НИБУДЬ, чтобы помочь мне. Безрезультатно.

Оставался только один выход.

Я знал, что у Годзиллы не больше шансов устоять, чем у всех остальных. Но может быть, может быть теперь, когда все другие монстры погибли, пятый монстр, наконец-то, пробудится.

Мне удалось выбрать значок монстра, и я нажал кнопку «А» так быстро, как только мог. Значок начало трясти, словно он отчаянно пытался двигаться!

Именно тогда Рэд решил, что с него уже достаточно честной игры, и, прежде чем я успел активировать монстра, нанёс смертельный удар: остановил мой сердце.

Мои руки немели и теряли чувствительность, но даже, когда потемнело в глазах, я всё ещё пытался нажимать кнопку «А».

Конечно, Рэд нарушил одно из своих правил, но он, вероятно, думал, что если сможет убить меня быстро, то будет уже слишком поздно для каких-либо значительных последствий, ведь он всё равно выиграет.

Он ошибался.

Некая сила бросила вызов мощи Рэда. Это помешало ему убить меня, и, придя в сознание, я увидел знакомую картину:

«ЗАК

У НАС МАЛО ВРЕМЕНИ»

«…Кто ты?»

«ТЫ ЗНАЕШЬ МЕНЯ

Я – МЕЛИССА»

«Что? Как это возможно! Я… Рэд сказал мне, что убил тебя…»

«ЭТО ПРАВДА

ДАЖЕ ПОСЛЕ СМЕРТИ ОН МУЧАЕТ МЕНЯ»

«ЕСЛИ ТЫ НЕ ОСТАНОВИШЬ ЕГО

ОН СДЕЛАЕТ С ТОБОЙ ТО ЖЕ САМОЕ»

«Но как я смогу его остановить?»

«Я НЕ МОГУ СРАЗИТЬСЯ С РЭДОМ

НО ЕСТЬ КОЕ-КТО, КТО СМОЖЕТ

Я ОСВОБОЖУ ЕГО ОТ ХВАТКИ РЭДА»

«НЕ СДАВАЙСЯ

Я ЛЮБЛЮ ТЕБЯ»

Её слова что-то во мне перевернули. Я не собирался умирать вот так. Теперь, когда появилась она, я боролся за нечто большее, чем просто спасение своей жизни. Теперь я должен был сражаться, чтобы спасти Мелиссу и мир, в котором она обитает.

С её помощью, 5ый монстр наконец-то освободился:

Пришло время покончить с этим раз и навсегда. Вместе мы уничтожим это проклятое исчадие ада.

«ОНИ ТЕБЯ НЕ СПАСУТ»

Акаций оказался сильнейшим из играбельных монстров. Он обязан был быть таковым, чтобы у нас появился хоть какой-то шанс на выживание. При «ударе» его руки превращались в лезвия, наносящие огромный урон. Но и здоровья у Рэда в запасе было более чем достаточно. В конце концов, исход битвы решал чистый навык:

Один последний удар разрушил Рэда. Его тело распалось и опустилось вниз под звуки торжественной музыки. Постепенно паралич прошёл, и я снова смог встать!

Мы сделали это. Смерть Мелиссы была отмщена, и я чувствовал переполняющее меня счастье… пока не вспомнил, через сколько боли и смертей пришлось пройти. Всех остальных монстров, которые погибли в сражении. Я был готов оплакивать их, но игра ещё не закончилась.

Эпилог[]

Меня зовут Захари, и я пишу это спустя 3 недели после той роковой ночи, когда я играл эту в игру «Godzilla» на NES.

Вернёмся к той ночи сразу после того, как я выключил NES. Как только ко мне вернулась способность ходить, первым делом я выключил приставку, вынул картридж и положил его в ящик с носками.

Я проверил компьютер. Все скриншоты, которые вы видели в этой истории, были сохранены. На всякий случай я скопировал их на флешку перед тем, как выключить компьютер. После этого я рухнул на кровать и мгновенно вырубился. Это был не спокойный сон, а отключка, вызванная крайним истощением. И когда я проснулся, мне казалось, что я проспал лишь мгновение.

На следующий день первой моей мыслью было: «…Что произошло прошлой ночью?» Немного подумав над этим, я решил связаться с человеком, от которого получил эту игру, — Билли. Так что я позвонил ему и попросил приехать ко мне, что он и сделал.

Я показал ему скриншоты и вкратце рассказал о том, что произошло. Сначала он думал, что я его разыгрываю, но вскоре понял, что это не так. Как только до него дошло, что всё это случилось на самом деле, он потерял дар речи.

Он ясно дал понять, что не вносил в игру никаких изменений и вообще понятия не имел обо всём этом.

Итак, задав Билли очевидный вопрос «Где ТЫ взял эту игру?», я получил простой ответ: «У моего друга, у которого я покупаю игры». Билли заверил меня, что это надёжный человек и у него никогда не было никаких проблем с играми, которые он получал от него раньше. Билли позвонил ему. Но когда мы рассказали этому парню о случившемся, тот был потрясён и удивлён не меньше нашего, кроме того он резко повесил трубку. Это явно ничего нам не дало.

Перед уходом Билли спросил, не хочу ли отдать картридж ему. Я ответил резким отказом. Он спросил, почему после всего, что случилось, я всё ещё хочу оставить эту вещь у себя. Я сказал, что мне нужно время, чтобы подумать над этим, и это действительно было так.

После этого случая мы с Билли почти не общаемся. У меня складывается впечатление, что он считает себя виноватым в случившемся, хотя я и пытался убедить его в обратном.

После ухода Билли я много думал.

Мне было очень трудно заняться чем-либо ещё. Я не мог перестать думать об игре, слишком много вопросов осталось без ответов. Кто такой Рэд? Действительно ли Мелисса была в игре? Как она туда попала? Почему всё это произошло именно с этой игрой?

Но был один вопрос, который много ночей не давал мне заснуть:

«Рэд сказал, что он «знает меня уже давно». Как?»

С тех пор я не могу избавиться от чувства, что за мной следят.

Игра заставила меня задать себе такие вопросы о смерти и реальности, над которыми я никогда не хотел бы задумываться. Я больше ни в чём не уверен. Постоянные мысли об этом вскоре начали негативно влиять на мою жизнь. В такие моменты меня больше ничего не волновало. По сравнению с этим, все остальные повседневные дела казались совершенно бессмысленными.

В конце концов, я решил, что мне придётся сделать одно из двух: Попытаться сыграть в игру снова или уничтожить её. Я несколько раз пытался убедить себя попробовать сыграть снова, но так и не мог зайти дальше подключения NES. Простое прикосновение к картриджу заставляло меня вспомнить всю ту боль, что я чувствовал во время битвы с Рэдом.

Я подумал, что, возможно, попытка сыграть снова может вызвать нечто ужасное. Я ничего не знаю о том, как работает «игра», и риск слишком велик. В любом случае, я не уверен, что смогу выдержать ещё один раунд игры.

Тогда пришло время сделать другой выбор. Желая подышать свежим воздухом, я поехал на озеро и взял с собой игру, собираясь утопить её. Я добрался до озера с картриджем в руках, и, глядя на него… я думал о Мелиссе. Если то, что я испытал в игре, было настоящим, тогда то, что я сделал, возможно, было единственным способом спасти её от бесконечных пыток. В некотором смысле, эта извращённая игра могла бы спасти её душу.

Чёрт возьми. Как только эта мысль пришла мне в голову, я понял, что не в состоянии уничтожить картридж. Так что я просто сел на скамейку и около часа глядел на озеро. В конечном итоге я решился на третий вариант: продать игру на EBay.

Это может показаться эгоистичным, но я уверяю вас, что это не имеет никакого отношения к деньгам. Поверьте, меня не волнует, как много или мало мне заплатят за эту игру. Это эгоистично, потому что я не хочу больше нести ответственность за этот картридж. Я не могу вечно нести этот груз, и [­[единственный способ]] справиться с этим – убрать игру из своей жизни.

Таким образом, мы подошли к основным причинам, побудившим меня создать краткое изложение этих событий. Во-первых, записать подробности, пока они не изгладились из моей памяти. Во-вторых, предупредить тех, кто решится купить игру, о том, что их может ожидать. Я не могу гарантировать безопасность всем, кто будет играть в неё, как и того, что со всеми произойдёт всё то, что случилось со мной. Но помни, новый обладатель игры: будь осторожен, и если почувствуешь, что игра пытается копаться в твоей голове, ВЫРУБАЙ ЭТУ ЧЁРТОВУ ХРЕНОТЕНЬ!

Интересные факты[]

  • По мотивам крипипасты разрабатывается игра участниками Ps1k и Cosbydaf (автором крипипасты).
  • Профайл Ps1k'а: https://ps1k.deviantart.com/
  • Посмотреть демонстрацию: https://www.youtube.com/watch?v=LQ6J_a1gDZo
Advertisement